OD VÍZIE K NAJDRAHŠEJ HRE MICROSOFTU

OD VÍZIE K NAJDRAHŠEJ HRE MICROSOFTU

Nový začiatok konca a zrod Halo 4

Interview

Je neskorý september, Eurogamer Expo čaká cez víkend plnka a v telefóne mi hlas oznamuje, že Frank O’Connor nemá čas. Stojím na prvom poschodí výstaviska a cez sklo sa dívam smerom k miestu, odkiaľ prichádza hovor. Kreatívny riaditeľ je na dostrel Needlera. Ťahá za sebou dva natrieskané kufre a je pripravený odletieť nevedno kam. Halo 4 je dokončené, do vydania zostáva presne 40 dní a 343 Industries čaká najväčšia skúška. 

“Vo vzduchu cítiť obrovské očakávania,” povedal mi neskôr v bleskovom rozhovore. “Je to veľmi skľúčujúce.” Mesiac pred premiérou sa nachádzajú pod obrovským tlakom, musia dokázať sebe, fanúšikom a netrpezlivej komunite, ktorá čaká ako šelma vyraziť s pazúrmi do útoku, keď niekto alebo niečo zlyhá. “Nikdy sme nevydali plnohodnotnú Halo hru. Máme čo robiť, aby sme splnili kritériá série s nesmiernym odkazom.” 

Od vízie k najdrahšej hre Microsoftu
Kreatívny riaditeľ Frank O’Connor má v 343 na starosti celú sériu, s ktorou je spojený takmer od jej počiatku. Do roku 2008 pôsobil v Bungie.
Bungie položili základy Halo univerza pred desiatimi rokmi. Drvivá väčšina tímu 343 Industries pracovala už na novom pokračovaní, keď sa začalo hovoriť o remaku Halo Anniversary, na ktorom spolupracovali aj Saber Interactive a Certain Affinity, tieňové štúdio zodpovedné za multiplayer Halo 4.

O’Connor popisuje vývoj najnákladnejšieho herného projektu v histórii Microsoftu ako úplne normálny. “Naša vízia sa nemenila. Mali sme príbeh, ktorý sme chceli rozpovedať, a jasný cieľ.” Halo 4 vznikalo so štúdiom a štúdio spolu s hrou. Na začiatku zamestnával deväť ľudí, keď projekt finišoval, pracovalo na ňom viac ako 250 ľudí. 

Od oznámenia Halo 4 sa všetky pohľady otočili na nováčikov a zrazu stáli pred úplne novou výzvou. Ako uspokojiť fanúšikov? “Tlak je v istom zmysle dobrý. Ženie vás vpred a núti k lepším výsledkom,” vysvetľuje O’Connor, ako sa vyrovnávali s vonkajším svetom. Nemohli si dovoliť chybovať. 343 Industries čakala najťažšia skúška a test celistvosti tímu, ktorý zostavila Kiki Wolfkill, výkonná producentka s najcoolovejším menom v hernom biznise.

“Ešte predtým, než sme začali pracovať na koncepte pre hru, venovali sme sa analýze série a univerza, aby sme si boli istí, aký príbeh vôbec chceme rozprávať v nasledujúcich rokoch,” popisuje fázu prototypovania v telefonickom hovore krátko pred veľkou premiérou Halo 4. “Chceli sme sa vrátiť k príbehu Master Chiefa a definovať jeho cestu. Vedeli sme však, že budeme musieť k jadru hrateľnosti pridať niečo zásadné.” 

Od vízie k najdrahšej hre Microsoftu
Kiki Wolfkill ako výtvarná riaditeľka v štúdiách Microsoftu pomáhala s vizuálom sérií PGR, Forza, aj Gears of War. Je zodpovedná za 343 Industries.
“V jednom momente sme si uvedomili, že ak by sme nič nemenili, časť hernej obce by bola sklamaná. Ak by sme však toho zmenili príliš alebo nejak zásadne, bola by tu takisto skupina sklamaných ľudí,” vysvetľuje hľadanie ideálneho pomeru medzi novým a familiárnym. “Preto jedným z prvých rozhodnutí bolo zakomponovanie nového typu nepriateľov.” 

Keď sa jej spýtam, čo robí Halo Halom dostávam odpoveď. “Tvorí ho niekoľko vecí. Tou prvou je, aby hráč mal neustále pocit, že môže do bojov vstúpiť ako chce, že môže používať rôzne kombinácie zbraní a každá jedna prestrelka vyžaduje inú taktiku a stratégiu.” V Bungie aj v 343 Industries tomu hovoria sandbox. “Halo sa nikdy nehrá rovnako. Dvaja hráči môžu mať nezávisle na sebe odlišné zážitky. To je základnou filozofiou Halo.”

Prioritou pre 343 Industries bolo preniesť familiárny zážitok z Halo hier, ale súčasne s tým priniesť aj niečo nové a iné. To bolo cieľom O’Connora. Wolfkill čelila inej výzve. Zostaveniu tímu. “Keď sme začínali, komunita bola mimoriadne skeptická z celkom jasných dôvodov,” mali na triku iba aplikáciu Halo Waypoint a druhý a tretí map pack pre Halo Reach. “Kto sa pridal do tímu vedel dopredu, aké náročné to bude.” 

“Vedela som, že tá cesta na vrchol obrovskej hory bude ťažká aj čo sa týka uspokojenia očakávaní komunity.” A komunita vie byť v mnohých prípadoch nekompromisná. 343 Industries počúva pozorne hlas ľudu, ale ako dodáva Wolfkill: “Musíte veriť aj svojim kreatívnym schopnostiam a veriť, že dostanú do rúk hru, s ktorou budú spokojní."

Štart novej ságy nepoznamenal iba uvedenie Prometheánov a transformujúcich sa zbraní, ale zasiahol aj komponent, ktorý prakticky pomohol vyformovať v začiatkoch službu Xbox Live. “Do vývoja sme šli s vedomím, že multiplayer a kampaň sú súčasťou rovnakého zážitku,” vysvetľuje Wolfkill.

“Tradičné módy sú stále pre nás gro, ale kladieme dôraz na módy ako Infinity Slayer a nový progres v kariére,” hovorí O’Connor o War Game odohrávajúcom sa v simulovanom prostredí na lodi Infinity. “Už to nie je o tom, kto má najlepšie zbrane, ale o tom ako hráte a využívate zbrane a skilly.”

V Halo 4 sa upustilo od kooperačného módu Firefight, ktorý sa zrodil v ODST a vypracoval sa postupne v obľúbenú variáciu hordy s odrážaním vĺn nepriateľov ušitým pre štyroch hráčov súčasne. Firefight nahradil Spartan Ops, inšpirovaný modelom televízneho seriálu. Každý týždeň po dobu desiatich týždňov od vydania budú do hry pribúdať zadarmo nové scenáre s misiami. “Musíme počkať, až potom uvidíme, či je seriál úspešný a populárny,” diplomaticky sa vyhýba priamej odpovedi, prečo upustili od Firefightu. “Veríme obsahu, príbehu aj gameplayu, ale budeme musieť počkať, kam a ako sa bude vyvíjať,” odmieta špekulovať o dlhodobej podpore a výhliadkach na zmenu k starému formátu. 

Halo 4 vyzerá a hrá sa ako Halo z produkcie Bungie, to rád počuje O’Connor aj Wolfkill. “Náš tím výtvarníkov pod vedením výtvarného riaditeľa Kennetha Scotta prišiel s veľmi špecifickou víziou,” vysvetľuje nutné úpravy, akými prechádza jedna Halo hra od druhej. Sú príbuzné, ale v konečnom dôsledku sú iné. 343 vizuál sa nemenil z donútenia, v používaní temnejšej farebnej palety a estetike sa odráža aj technológia, ktorá poháňa Halo 4. 

Temnejšia a osobnejšia story Master Chiefa je začiatkom nového konca. Prvá kapitola novej ságy vygenerovala počas prvých 24 hodín tržby presahujúce 220 miliónov dolárov. Aktuálne má Halo 4 na Metacritic priemer hodnotení 87 % a Wolfkill neskrýva nadšenie. Je však opatrná ani 343 Industries nevie, čo čaká štúdio v nasledujúcich rokoch.

“Kto vie, na aké nové cesty narazíme pri objavovaní Halo univerza v budúcnosti,” zhodnocuje O’Connor, čo všetko museli preskákať a jedným dychom dodáva, že potrebujú dovolenku. Zaslúžene. “Najväčšiu výzvou bolo inovovanie tak známej hry. Boli sme opatrní, ale nakoniec hráči musia rozhodnúť, či sa nám to podarilo."


napísal spacejunker 22.11.2012
Páči sa mi!
OD VÍZIE K NAJDRAHŠEJ HRE MICROSOFTU


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Televízor k ps5 (7)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (0)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (3)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19809)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk