|
|
detail
(l.190)
|
pridané 10.8.2017 21:59
(editované 10.8.2017 22:01)
No ja som modelar, viem... Ale to nema nic s tym ze engin ktory tie modely vykresluje je stale fake lightning.
|
detail
(l.167)
|
pridané 10.8.2017 21:40
To nieje uplne pravda. Hodne zalezi na stylizacii ale aj samotnom koncepte a teraz nemyslim ist do nejakeho cartoon stylu. Iste na grafiku na urovni raytracingu treba daleko vyssi vykon, ale aj to nieje az taky problem. To je len otazka skalovania a hrubeho vykonu. To co je dnes problem je tvorba samotnych dat teda assetov. Hry z okolo roku 2000 +/- par rokov mali bezne pri modeloch od 5k az do 15k polygonov a textura mala rozlisenie 512x512px. Dnes aby ten model vyzeral ako tak dobre musi mat aspon 50k polygonov a 2k texturu (plus par dalsich textur, normal,displacement pripadne nejaka lightmapa) a aj modelov na scenu je daleko viac. Nehovoriac o vyseej detailnosti samotnej sceny/levelu. A toto vygenerovat v rozumnom case pri rozumnych nakladoch uz zacina byt dost problem, preto je aj aktualny nastup proceduralne generovaneho obsahu.
|
detail
(l.81)
|
pridané 9.8.2017 17:46
tak ako jasne, ked je svetlo fakt zle tak tomu nepomoze nic. Len teda vravim ze "viac polygonov" napriklad na dlazdiciach ukaze krajsie ako ked tam simuluje let fotonu.
|
detail
(l.171)
|
pridané 9.8.2017 11:19
Ked si pozriem stare videa od podvodnikov Euclideon, tak oni maju vela geometrie, ale slabe osvetlenie. A vyzera to zle.
|
detail
(l.190)
|
pridané 8.8.2017 20:32
Realne neni len svetlo ale odrazy. Teraz su vsetky odlesky fake a napriklad v zavodnych hrach nikdy nevidis zrkadlit sa jedno auto v druhom, a aj ked nahodou hej tak v nejakom nizkom fps alebo rozliseni. No a teselacia je dost narocna na pocet polygonov, nedava sa to vsade len tam kde sa to najviac vyuzije ako napriklad teren a je to tiez narocna technologia na engine a tak to nema kazdy, len tie najlepsie enginy.
|
detail
(l.81)
|
pridané 8.8.2017 17:57
ja napriklad nechapem preco teselacia nie je povinny standard. Rozdiel v obraze je den a noc. Urcite to scenu obohati viac ako realne svetlo.
|
detail
(l.183)
|
pridané 6.8.2017 22:13
V čase vyjdenia Quake 2 som mal 12 rokov. Človeka a zamrazí ako ten čas rýchlo letí...
|
detail
(l.200)
|
1
0
AlienX
pridané 6.8.2017 20:44
Hned som dostal chut na rocket jumping
|
detail
(l.81)
|
1
0
lordh4d3s
-> Patrix85
pridané 6.8.2017 15:00
Keby sa pouzival len raytracing, tak by hry zo zaciatku vyzerali takto:
http://graphics.stanford.edu/~henrik/images/sc2.jpg neskor takto: http://xtreview.com/images/NVIDIA%20real%20time%20ray%20tr acing%2002.jpg Nemali by makke tiene, bol by tam len jeden odraz, malo svetiel, v obraze by nebol ziaden sum, pouzivali by sa lightmapy. Az neskor by sa zacal pridavat path tracing v snahe simulovat odraz fotonov a vtedy by zacal vznikat sum. Ale nove hry s pathtracingom by to mali tazke, lebo by boli velmi narocne na vykon, pre staticke sceny by to nevyzeralo ovela lepsie a este by pribudol hrozny sum. |
detail
(l.169)
|
pridané 6.8.2017 14:27
A nezabudnite, e na to treba aj výkonnú kartu. Naposledy pri náročnom projekte mi to zhodilo program a pár zmien mi neuloilo.
|
detail
(l.214)
|
pridané 6.8.2017 14:11
kto vie ako by sa to dnes vnímalo, keby takto hry začínali. Asi by sa to povazovalo za "herný look" a na niečo nezrnité, ako to je teraz, by sa pozeralo karedo.. e to u nie je ten skutočný gaming :D
|
detail
(l.171)
|
1
0
marcus
pridané 6.8.2017 13:15
S novy vyzkumom, napr.:
http://research.nvidia.com/publication/2017-07_Spatiotempo ral-Variance-Guided-Filtering%3A by to mohlo uz teraz vyzerat dobre. Ale mozno ani s tym, raytracing este dlho nebude vyhodnejsi: - Pri sucasnych hrach uz taketo porovnania vyzeraju smiesno: http://www.cdrinfo.com/images/uploaded/Ray-tracedVsRasteri zed.jpg - Napr. taky pixar vraj presiel na cistokrvny raytrancing az s Monster University. A stary algoritmus Reyes vyhodil z RenderMan len pred rokom: https://twitter.com/aras_p/status/755310061677867008?lang= en - Techniky ako Screen Space Reflections, alebo Parallax Occlusion Mapping vlastne pouzivaju lokalny raytracing: SSR: -- "Screen Space Reflection is calculated by ray-marching " https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-ScreenSpace Reflection.html -- "Volume ray casting, sometimes called volumetric ray casting, volumetric ray tracing, or volume ray marching..." https://en.wikipedia.org/wiki/Volume_ray_casting POM: -- "Steep parallax mapping is one name for the class of algorithms that trace rays against heightfields. Relief mapping and parallax occlusion mapping are other common names for these techniques." https://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping Takze mozno este dlho bude vyhodnejsi hybridny pristup. Ale nie je to zle. Grafika sa s vykonom nadalej zlepsuje. |
detail
(l.190)
|
1
0
Rodolfo
-> PatrikXY
pridané 6.8.2017 13:03
(editované 6.8.2017 13:04)
Skor by som povedal ze tu sa jedna o simulovanie svetla a nie ziadny fake svetla, pretoze "snaha o vytvorenie spravania svetla ako v skutocnosti" sa jednym slovom povie simulovanie ;)
|
detail
(l.190)
|
pridané 6.8.2017 13:00
Sme vo faze kedy na viditelny posun v grafike ci fyzike treba enormne vela noveho vykonu kedze to neni linearny ale exponencionalny narast poziadavkov. Preto sa nic svetuborne za posledne obdobie nestalo. Navyse vykon sa uz len tazko zvysuje, musi prist nejaky novy materialv na procesory.
|
detail
(l.109)
|
pridané 6.8.2017 12:53
|
detail
(l.167)
|
2
0
d0c
pridané 6.8.2017 12:45
Je pochopitelne preco taketo pokusy sa robia na starsich enginoch.Jednak ti implementovat do Q2 je relativne jednoduchsie a moder ma rovno data na ktorych ti moze testovat (samotnu hru), ale nemyslim si ze je to idealna alebo optimalna cesta.Uz len to ze Q2 a hry/enginy z toho obdobia nieco ako materialy vobec nepouzivali.Vtedy bola zadefinovana textura a maximalne nejaka offline vypocitana staticka lightmapa co je v pripade raytracingu aj tak zbytocne.Zaujimavejsie by bolo vydiet implementaciu raytracyngu v modernejsom engine.Otazne je ale ci ma zmysel sa hnat za realistickejsou pracou zo svetlom, teda priblizovat sa k raytracyngu (ehm) ked uz dnes ten vystup je vyborny, alebo sa smor zamerat na fyziku a dalsie aspekty enginu ( naprikald pouzivat voxely koli simulacii fyzikalnych vlastnosti materialov)
|
detail
(l.215)
|
4
2
????
pridané 6.8.2017 11:31
(editované 6.8.2017 11:31)
Aspon vidiet kolko vykonu by realne zozrala "realita" lebo niektori jedinci dnes maju pocit ze uz hrame na maxime a staci im k tomu jedno logo na plastovej skatuli. Este si pockame ...
|
detail
(l.68)
|
1
0
Buruj
pridané 6.8.2017 11:10
Program Blender pouíva pathtracingový engine Cycles. Môete si ho vyskúa v realtime, keď ako metódu zobrazenia viewportu si zvolíte rendered. V nastavení nezabudnite prehodi compute device z CPU na GPU.
|
detail
(l.116)
|
pridané 6.8.2017 11:01
Ta slaba geometria a textury to prezradzaju, ale to nasvietenie je fantazia. Uplne realisticke. Este ten sum odstranit. Pred par rokmi vysla aj dedikovana raytracing karta. Skoda, ze to nejak utichlo. Rendery scen v porovnani s fotkami su na nerozoznanie, posunulo by to zazitok z hrania na uplne novu uroven.
|
detail
(l.9)
|
pridané 6.8.2017 10:58
Android ?
|
|