01 02 >>
icon
detail (l.55)
man004
  pridané 23.3.2016 2:04
len tak dalej :)
icon
detail (l.130)
1
thechosenone729
  pridané 17.3.2016 19:49
LOL :D

Account si nemôžem retrive, pretože nič neposiela
Account si vytvori nemôžem pretože tam nieje obrazok

:D A bez login si nemôžem stiahnu cryengine FAIL :D
icon
detail (l.167)
LaaN93
  pridané 16.3.2016 16:40
posielam kvety
icon
detail (l.270)
1 0
F1REFLY
  pridané 16.3.2016 12:21
Nice :)
icon
detail (l.166)
6 0
d0c
  pridané 16.3.2016 0:14
>zla volba
Toto je velmi zla volba a nedopadne to vobec dobre. Kazda praca aj produkt ma nejaku hodnotu a davat to trvalo zdarma je pilenie si konrara pod nohami. To sa uz ani neda obhajit dumpingom alebo obsadenim trhu. Nehovoriac ze sa to skor alebo neskor odrazi na kvalite. Samotny Crytek uz bol pred krachom a zachranil ich Amazon. Otazne je na ako dlho im vydrzia peniaze, kedze v poslednej dobe moc titulov nevydali a z licencovania enginu uz tiez moc "ryze" nepotecie. Ostatne uz teraz je Cryengine moloch ktory je pre male studia aj tak prehnane komplexny, ostatne tak ako aj UE4. Stale slabsia dokumentacia a ani po tom roku co bol Cryengine za smiesnu sa nejak masovejsie nerozsiril. Ostatne UE4 je na tom podobne. Sice sa na kode stale pracuje ale editor je dost nestabilny, casto to pada. Build time trochu vecsieho levelu je aj na vykonnom pocitaci peklo. Unity je zabugovane a kazdy update prinasa okrem oprav aj nove bugy. Nehovoriac ze komplexnost dnesnych enginov zacina byt skor na skodu, hlavne pre mensie studia na ktore su prave cielene.
icon
detail (l.129)
Jonsnovv -> d0c
  pridané 16.3.2016 9:57
S UE4 sa da fungovat bez nejakych vacsich problemov. K velkym levelom treba pristupovat opatrne, radsej rozdelit na mensie a streamovat. Buildovat lighting v Production quality po kazdej zmene je fail developera, to snad nerobi nikto sudny. Bez problemov sa da zapnut LPV real-time lighting a cakanie 0, popripade VXGI, AHD atd. Moznosti je vela, ako optimalizovat pracu.
S Unity bugmi suhlasim. Ale nove demo, ak je pravda, ze to je RT, tak je fakt po vizualnej stranke vymakane, oproti Blacksmithovi je to brutalny posun.
icon
detail (l.166)
d0c -> Jonsnovv
  pridané 16.3.2016 11:25
No ja nehovorim o vytvoreni nejakeho realeasu alebo finalnom builde. Ten iste bude trvat. Ale staci si otvorit napriklad example priamo od Epicu z ich kniznice na Infinty Blade a dat to spustit na mobilnom zariadeni (podotykam ze samotny Infinty Blade je pre mobily takze aj tie assety su optimalizovane na mobil, teda aspon by mali byt). Rekompresia textur, kompilovanie shaderov a vobec cele to trva nie v jednotkach minut ale desiatkach.
Tak isto samotny UE, teda hlavne editor je obcas docela nestabilny.
Tym nechcem tvrdit ze je UE nepouzitelny, na nejake prototypovanie je v pohode aj pre maleho vyvojara, len to je v podstate uz dnes kazdy z tych "vecsich" enginov. Ak uz ide o vytvorenie seriozneho projektu, tak sa maly Indie team utopi v moznostiach a rozsahu ci uz UE alebo Cryenginu a pomalicky tam smerujue aj Unity. Je dost rozdiel porovnavat nejaky indie team zlozeny z ludi z profi teamov ktory odisli a maju skusenosti s technologiou a ludi ktory su zaciatocnici a pozbieraju sa povedzme na internete.
No a Unity, sice oznamuju v kazdej novej verzii nove features a ukazuju husto krute animacky co sa v tom da, lenze co verzia to bug a nie nejake okrajove ale docela podstatne. Co tak sledujem po inete tak vyvojari len trpnu po update co im nova verzia zasa rozsype. Unity dost taha asset store, slusna podpora 2d a pomerne nizka krivka ucenia. Na druhu stranu pri niecom zlozitejsom clovek rychlo narazi na limity a musi zacat "hackovat" (teda hlavne ak sa bavime o indie/free verzii unity. Ak je to platena aj zo zdrojakmi tak sa veci daju riesit).
icon
detail (l.156)
Kioshi
  pridané 16.3.2016 7:42
>RE: zla volba
Takze aky engine odporucas pre najmensich vyvojarov?
icon
detail (l.166)
d0c -> Kioshi
  pridané 16.3.2016 11:37
No to si musi ujasnit kazdy sam. Na prototypovanie je to v zasade jedno. Dnes aj tak assety su pomaly to najpodstatnejsie a tie su vytvorene inde a exportnute (povedzme 3d modely v fbx, textury psd a podobne). Takze skor zalezi komu sa ako v ktorom prostredi/editore pracuje. Na druhu stranu robit nejaku plosinovku, strategiu alebo celkovo nieco trochu ine nez na co su predpripravene Cryengine/Unity/UE je docela zhovadilost pokial v niektorom engine dany vyvojar uz dlho nerobi. Nehovoriac ze je iluzia ze nejaky jeden indie vyvojar nieco prerobi v UE. Staci sa len pozriet kolko externych kniznic UE vyuziva.
Tak isto to sposobuje trochu unifikovany look mnohych hier. Hry na rovnakej technologii vyzeraju podobne, teda hlavne tie low budget, pretoze tvorcovia nemali zdroje na prerobenie vsetkych assetov a shaderov ktore su uz dodavane s enginami (teda asi).

Myslim si ze ani dnes napisanie vlastneho enginu nieje strata, teda pokial tvorca je programator a nezije v predstave ze sam splodi nieco na urovni Division alebo niecoho podobneho. Velmi dobry pomer na urovni komplexnosti a vyuzitelnosti mal napriklad Quake3 Arena alebo iDTech 3. Prehladny, citatelny kod a slusny zaklad. Aj ked dnes so shadermi sme uz inde, staci najist nejku verziu/port ktory podporuje aj shadery a vychadzat z toho.
Ale su tu aj rozne free enginy, napriklad Godot engine, Urho a dalsie. Alebo zobrat nejaku kniznicu a vytvorit si nieco sam, povedzme okolo SDL alebo SFML.
icon
detail (l.156)
Kioshi -> d0c
  pridané 16.3.2016 12:03
ok, vdaka za osvetlenie.
icon
detail (l.166)
1 0
d0c -> Kioshi
  pridané 16.3.2016 12:26
Este si osobne myslim ze pride velka zmena v tychto "velkych" enginoch, nie len Cry/UE/Unity ale aj DICE s ich Frostbiteom, Snowdrop (Division), AnvilNext (Assassins Creed..) a dalsie. Bude postupne kontinualny vyvoj v grafike, tu hlavne pride posun do 4k. Ale vecsia zmena nastane na strane vyvoju a hlavne budovania contentu. Zatial co este par rokov dozadu stacilo grafikovy na vytvorenie nejakeho jednoducheho assetu, povedzme stol, maximalne par hodin dnes to je uz norma a moze to byt aj viac. Modely maju viac detailov, treba vytvorit niekolko textur a optimalizovat ich a tak isto naimportovat model do enginu a tam este nastavit jeho parametre (fyzikalnu simulaciu, materialy atd.). A toto zacina byt neunosne. S prichodom VR sa to este zhorsi, lebo vdaka VR ma clovek lepsi pocit vnimania hlbky a detailov. Zatial co klasicky na monitore staci napriklad po zasahu emzaka hodit na stenu 2d flak ako krv, vo VR to vyzera dost smiesne. Tak isto na monitore vyzera struktura povrchu pomocou normal mapy v pohode, vo VR vidiet ze je to odrb a proste chybaju danemu modelu realne detaily.
No a bud sa zacne dost recyklovat (ostatne to robia prave Indie tituly ci uz vdaka asset storom alebo vyuzivanim priamo casti od vyvojarov enginov) alebo, a to je moj nazor, sa vyrazne zmeni sposob tvorby obsahu. Asi nastupia rozne proceduralne generatory obsahu, mozno casom nejaka specificka AI ktora bude generovat nie cely obsah alebo hru, ale bude schopna na zaklade poziadaviek vytvorit jednoduche assety.
Uz dnes prakticky ziadna z AAA hier nieje modovatelna. Samozrejme vydavatelia to nechcu koli roznym oneday DLC a peniazom ktore z toho tecu. Lenze vela krat to prave koli zlozitosti a komplexnosti ani samotny vyvojari nepodporuju pretoze aj tak by skoro nikto tie mody nebol schopny spravit.
V podsate z tych vecsich spolocnosti je tu Bethesda s ich Elderscrolls a Falloutami (a to je dane enginom) a potom dlho dlho nic.Este mozno seria Arma vdaka silnej komunite. To co sa este moduje vo velkom su skor starsie tituly na starsich technologiach (napriklad Valve hry). Aj ked niektore hry ponuknu nastroje, vecisnou cela mod scena okolo nich zivori a vyjde len zopar zaujimavych modov ak vobec. Staci sa len pozriet na Steam Workshop. Trochu by to mohol zasa mozno zmenit IDSoft s Doom4 a ich editorom, ale zlate casy modovania uz mame za sebou.
icon
detail (l.156)
Kioshi -> d0c
  pridané 16.3.2016 19:02
No ano tento trend je vo vsetkom , software, www stranky, kedysi sa 2 programatori zamerali na strukturu programu samotnu, a tieto blbosticky nahadzali nejaku biitmapy a podobne, teraz uz tieto blbosticky tvoria tu podstatnejsiu cast potrebneho casu. Viac moznosti viac detailov, narasta casova narocnost. Myslim ze aj to je ciastocny dovod, preco sa hry ako take zjednodusuju.
icon
detail (l.166)
1 0
d0c -> Kioshi
  pridané 16.3.2016 22:59
No ano, celkovo narasta komplexnost sw ale predsa len v komercnom sw to nieje az tak mohutne alebo viditelne. Predsa len hry su dost specificky sw kde je obsiahnute skoro vsetko z oblasti vyvoju sw. Len prave koli protichodnym poziadavkam je pri hrach problem zahrnut niektore moderne (nie vzdy rozumne) trendy z vyvoju. Napriklad dnes popularne pouzivanie roznych interpetovanych alebo runtime kompilovanych (casto do bajtkodu) jazykov. Ako tak sa to da vyuzit ale v momente ked mame nejaku fps hru kde sa tlaci na kazdy frame tak pouzitie javascriptu na skriptovanie je sebevrazda. Ostatne s tym ma prave docela problemy Unity, kedze pouziva c# a ten bezi tiez nad vm a hlavne tam robi sarapatu grabage collector. Proste modularnost a komponenty nikdy rozumne v hrach fungovat nebudu.
Zjednodusovanie samotnych hier, pribehu, mechanik az tak moc nesuvisi s technologiou. To skor nepriamo.
icon
detail (l.156)
Kioshi -> d0c
  pridané 17.3.2016 11:28
Ano nepriamo som myslel.

Ved prave ze tento trend sa riesi roznymi modulmi a balickami, ale nie je to ono. No na druhej strane vsetko robit zo zelenej luky zabera vela zdrojov, tak si to mozu dovolit len ti najsilnejsi, ale ti zas idu po prachoch, vid ubi kde je krasne vidno ako vsetko vychadza z jednej sablony.
icon
detail (l.71)
9 8
freia
  pridané 15.3.2016 21:47
Jedna z mala firiem ktora dokazala priniest novy herny zazitok s kazdym pokracovanim predava svoje know how za facku skoda. Ja chcem proroka v novom pokracovani a nie toto
icon
detail (l.213)
1 1
Patrix85 -> freia
  pridané 15.3.2016 22:54
ja chcem nomada v novom pokracovani, kaslat na tie komixy... ta znacka potrebuje normalne pokracovanie jednotky.. vsak tam mali tak nasliapnute a vsetko zahodili
icon
detail (l.155)
1 1
skrecky -> freia
  pridané 15.3.2016 22:10
preto su na pokraji bankrotu? :D
icon
detail (l.599)
2 0
saver -> skrecky
  pridané 15.3.2016 22:11
uz nie su :) lebo ho predali za 70 milionov Amazonu
icon
detail (l.155)
2 0
skrecky -> saver
  pridané 15.3.2016 22:31
predali vsetko co mali, to ale neznamena ze zrazu je vsetko okej a pozajtra vyjde crysis 4, kriza zazehnana
icon
detail (l.156)
1 0
ryohazuki007 -> saver
  pridané 15.3.2016 22:24
Co predali amazonu firmu ci engine ?
01 02 >>