CAULDRON - PROFIL

CAULDRON - PROFIL

Seriál mapujúci slovenské štúdiá pokračuje. Tentoraz sa dostal na mušku najstarší vývojársky tím Cauldron.

Stretnutia s vývojármi majú svojskú atmosféru. Človek sa zdá byť pripravený, ale pritom sa mu trémou trasú kolená ako neskúsenej školáčke (ale iba trochu :-)). Ide vždy o stretnutie na určitej úrovni, kedy môže byť čokoľvek, čo povie vývojár, použité proti nemu. Udržuje si odstup, nakoniec sa ale ukáže, že sa stretli dvaja ľudia s rovnakými záujmami a odhliadnuc od profesií, môžu mať veľa spoločného, čo sa priamo netýka tém, preberaných nad fľašami minerálky. Stretnutie s Mariánom Hollerom, PR manažérom Cauldronu bolo veľmi pohodové aj vďaka tomu, že sme sa stihli oťukať počas hľadania vhodnej putiky s pokojnou atmosférou, aby sa všetko dôležité dostalo cez nízkorozsahový mikrofón na záznamové médium môjho dosluhujúceho MiniDiscu.

Za ten krátky čas sa strhli hranice medzi PR oddelením (poviem, čo chceme my, a nie to, čo chcete počuť) a prirodzenou zvedavosťou a za stolom v tom momente sedeli dvaja hráči. Ak by ste sa okolosediach spýtali, tak by vám bez váhania povedali, že sa poznajú dlhé roky. Raz je to tak, keď sa stretnú dvaja náruživí hráči. Mariánovi sa rozviazal jazyk a odpovede sa stali na moje prekvapenie príliš krátkymi, ale zase bez PR omáčky. Ale späť k našej téme a tou je predstavenie tímu Cauldron. Takže stláčam Record, Marián máš slovo.

Cauldron - profil
Rušná debata medzi animátormi.
Priekopníci z Bratislavy

Cauldron možno považovať za najstaršie štúdio na slovenskom hernom trhu. Zo svojej bratislavskej centrály, ktorá za svoj čas pôsobenia stihla zmeniť trikrát adresu, operuje už desiaty rok. „Uvedujeme si to, že sme najstaršia firma na Slovensku, ktorá sa zaoberá vývojom hier.“ To je všetko, čo k tomu povieš? „Samochvála smrdí (smiech).“ Bolo to ešte pred oficiálnym založením štúdia, kedy si povedali dvaja páni David Durčák a Marián Ferko (súčasní šéfovia Cauldronu), že sa spraví logická hra pre ZX Spectrum. „Hra Quadrax bola sprvu vytvorená na ZX Spectrum. Robili na nej dvaja ľudia. V podstate to bola snaha vytvoriť jednoduchú hru v grafickom prostredí. Keďže dovtedy sme robili zväčša iba textové hry. V tom čase nás veľmi bavili logické hry ala Thunderbirds (ZX Spectrum).“ To bola doba, keď boli všetky veci okolo PC považované za čiernu mágiu a internet za absolútne rúhanie a špiritizmus.

„V tom období začali nastupovať na náš trh PC-čka a finalizácia Quadraxu na ZX bola dokončovaná už na PC v ZX emulátore. Ďalším logickým krokom bola konverzia hry na PC, pričom bolo pridaných množstvo ďalších hrateľných prvkov.“ Výroba PC verzie, kedy sa k dvom pánom pridali ešte Peter Rjapoš a Maroš Stano, je považovaná za zrod Cauldronu. „Finalizácia PC verzie už bola pod hlavičkou Cauldronu a snažili sme sa hru pripraviť do takej podoby, aby si ju hráči čo najviac obľúbili. Zjavne sa nám to aj podarilo.“ Nepochybne. Quadrax bola veľmi úspešná a vysoko hodnotená hra. Ostatne duch tejto logickej hry, kde ste ovládali dvojicu archeológov, pretrval dodnes a na pôvodnú hru nadviazali(mimo réžie Cauldronu) freeware projekty. Kvality Quadraxu ostatne môžete okúsiť aj dnes, je k dispozícii zdarma.

„Postupne sa priberali ľudia tak, ako bolo treba až do súčasného stavu.“ Marián načína tému o rozvoji firmy a zväčšovaní kreatívneho tímu. To už prišiel rok 1997 a veľký československý zlom. Cauldron sa stal priekopníkom, ktorému sa podarilo preraziť aj na západný trh! Mimoriadne obľúbená ťahovka Spellcross sa distribuovala mimo Severnej Ameriky pod hlavičkou SCi. Nebol to bestseller, bola to hra, slovenská hra, distribuovaná mimo našej krajiny a našla si tak širokú hernú základňu, že dodnes je mailová schránka autorov zasypávaná požiadavkami na výrobu pokračovania.

Cauldron - profil
Dizajnéri konzultujú prácu s programátorom.
„Ak by sme mali zvoliť pokračovanie titulu, čo by sme robili najradšej, bol by to pravdepodobne Spellcross. V podstate sme pokračovanie mali rozpracované do dosť pokročilej podoby, avšak časom sme všetky naše sily investovali do vývoja Battle Isle.” Tomuto titulu predchádzal projekt (akčná stratégia) Shock Troops (vo vývoji od augusta 98), s ktorým Cauldron vzbudil pozornosť u nemeckého Blue Byte. „Raz hľadáme vydavateľa my, inokedy zas príde vydavateľ za nami.” Nadviazala sa spolupráca a po dohode sa Shock Troops transformoval do 3D stratégie Battle Isle: The Andosia War. Plná produkcia začala v auguste 1999 a za relatívne krátky čas (15 mesiacov) bola dokončená. Úspechy nenechali na seba dlho čakať a priklincovali Cauldron medzi štúdiá, na ktoré si treba dať pozor.

Robíme to, čo nás baví

Cauldron s každým titulom menil aj vydavateľa (pri posledných dvoch hrách to neplatí), po SCi to bol Blue Byte, potom JoWood, neskôr TDK a Playlogic. Vo svete nie sú vnímaný ako nováčikovia. „Určite je plus, že máme niečo za sebou. [Vydavatelia] vidia, že vieme robiť hry. Pozerajú sa na nás určite lepšie, ale podstatné je to, čo im ukážeme a čo ich zaujme.“ Diskusie a rokovania s vydavateľmi závisia od kompromisov. Podmienky si diktujú obe strany. „My vieme, čo môžeme ponúknuť a oni vedia, čo môžu ponúknuť. Snažíme sa nájsť distribútora, s ktorým by sme si navzájom vyhovovali. S každým je spolupráca iná a dúfam, že do budúcnosti to už bude len lepšie.” uzatvára Marián tému o vydavateľoch a hovorí: „Na Slovensku sa asi nedá zohnať niekto, kto by financoval vývoj počítačovej hry. Pochybujem, že tu niekto taký je.“ Bez peňazí nie je tím schopný vyvinúť hru, ktorá aj s pre-produkciou trvá približne 1,5 – 2 roky. Na Slovensku to vidí nasledovne: „Dá sa prežiť, ale keď sa to robí [Projekt] ako hobby, tak sa vývoj predlžuje a nestíha sa udržať krok s technickým pokrokom.“ A čo slovenské tímy? „Produkujú makajú a snažia sa na seba zarobiť.“ Touto odpoveďou sa vraciame naspäť k čiare života najproduktívnejšieho slovenského štúdia.

Po stratégii Battle Isle postavenej na engine Mist, sa v roku 2000 začína vyvíjať nový engine Cloak, ktorý dosahuje konkurenčnú úroveň o rok neskôr (vylepšuje sa prakticky dodnes). Pod názvom Cloack NT je použitý v nedocenenej FPS akcii Chaser (recenzia). Hra po dvoch rokoch vychádza a stretá sa s úspechom domácich hráčov. Problémom je lokalizácia a o nej rozhoduje vydavateľ. „Slovensko nás zaujíma, ale je to otázka distribútora. Určuje si lokalizáciu, platí si ju. Takže, keď povie, že chce mať lokalizáciu v piatich jazykoch a slovenčina ho nezaujíma, tak nie je.“ Chaser sa lokalizácie nakoniec dočkal neoficiálnou cestou; zo strany fanúšikov. Slabá marketingová podpora JoWoodu sa postarala, že tento titul nenamútil veľa vody v zahraničí, Chaser však patrí medzi hry, na ktoré by najradšej hráči videli pokračovanie.

Cauldron - profil
Takto sa robí grafika v Cauldrone.
V marci 2002 sa zakladá druhý interný tím a začína sa pracovať na najambicióznejšom multiplatformovom titule Conan (recenzia). S Conanom prišiel aj nový vydavateľ a nový prístup k vývoju. „Je tam veľmi úzka spolupráca s majiteľom licencie. Sú to veľkí fanúšikovia, takže takáto spolupráca je prínosom pre hru. Na druhej strane sa musia hľadať kompromisy medzi tým, čo by sme hrou radi vyjadrili a ich víziou.” Licencie vás buď vykopnú do výšin alebo pochovajú. Hovorí Marián o čiernom období. „Pripadalo to tak, ako keby to tí ľudia ani nehrali.“ kritizuje prácu novinárov z Francúzska, kde dopadol Conan v recenziách katastrofálne. Misky váh sa naklonili s pokračovaním stredovekej rúbanice Knights of the Temple 2 (recenzia). „Na KOTT bola veľmi dobrá odozva, ľudom sa to páčilo ako pokračovanie.“ Pôvodný tím Starbreeze na tento titul neereagoval. Minulý rok vyšla ešte FPS akcia s ultra farebných svetom Gene Troopers (recenzia) a Cauldron sa zavrel do svojho štúdia, aby rozmýšľal nad novými nápadmi a námetmi.

Ako ďalej?

„Je miliarda nápadov ku každej hre, ale stihne sa zrealizovať možno iba polovica z toho.“ Prichádzajú aj počas vývoja, ale časový harmonogram projektu nepustí a publisher môže seknúť vývoj a mnohé nápady sa do hry vôbec nedostanú. Vydavateľ financuje aj podporu a závisí od predaja, ako dlho bude hra po vydaní podporovaná. Ako to vyzerá po dokončení projektu? „Odzálohuje sa, poprípade ak je treba, vydajú sa nejaké patche. Väčšinou sa plynulo prechádza do ďalšieho projektu.” Cauldron nenecháva nič na náhode a ak chce udržať krok, dlhú pauzu medzi projektami si nemôže dovoliť.

Recept na dobrú hru má nasledovný: „Najviac bavia človeka veci, na ktorých si môže uplatniť čo najviac svojich nápadov a myšlienok.“ Najdôležitejším prvkom počas vývoja hry sú: „Ľudia, bez nich by to nešlo“. „Väčšinou je to pohoda, do desiatej sa pozbierame, práca, obed, práca a cesta domov (smiech).“ popisuje Marián bežný deň v Cauldrone, ale počas termínov sa situácia sa mení. Autori sú ochotní venovať projektu aj víkendy, priateľky/manželky a sviatky. „Keď na tom [vývojári] robia už dva roky, tak to berú ako svoj produkt. Dávaš tam aj niečo zo seba a chceš, aby to nejako vyzeralo.“

Cauldron - profil
Sama medzi mužmi.
„My sme veľmi seriózna firma a v práci len makáme, žiaden fun, len práca.” Snaží sa zahrať do outu Marián nejakú zábavnú historku počas vývoja. Za rúškom tej vážnosti sa skrývajú ale ľudia, ktorým prischli hry k srdcu a radi sa zahrajú v rámci možností aj niečo od konkurencie. Aj vývojári sú ľudia so zápalom pre kompetitívnosť. Neboja sa ani konkurencie (či už žánrovej alebo firemnej). „Konkurencia je dobrá, my by sme ju práve že privítali.”

V Cauldrone momentálne pracuje 47 ľudí a medzi nimi by ste našli aj jednu ženu, slečnu Paulínu, 2D/3D grafičku. Budúcnosť Cauldronu je jasná a štúdiu sa s novým distribútorom snáď blýska na lepšie časy a v kotli, ako bolo prezradené, sa niečo varí. „Nechajte sa prekvapiť. Pracujeme na nejakom projekte, ale o tom zatiaľ nemôžem nič povedať. Nič, nič, nič.” Bude to pokračovanie...? „Nič“ Quadrax 2? „Nič“ Chaser 2? „Nič.“ Koľko je rozpracovaných projektov v šuplíku? „To zatiaľ nemôžeme prezradiť, ale nápadov je veľa (smiech).“

Seriál mapujúci slovenské herné štúdiá pokračuje ďalej a keďže Cauldron zatiaľ o svojich budúcich projektoch mlčí, zaostrujeme až na ďaleký východ, kde sídlia dve štúdiá. Ktoré to bude, to zase nemôžeme prezradiť my.


napísal spacejunker 10.8.2006
Páči sa mi!
CAULDRON - PROFIL


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19949)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk