Technológie nasvietenia použité v The Tomorrow Children |
Jeden z vývojárov zo štúdia Q-Games, James McLaren, dnes prezentoval na japonskej akcii CEDEC najnovšie technológie, ktoré použili do ich pripravovanej PS4 exkluzivity
Dnes jeden z vývojárov zo štúdia Q-Games, James McLaren, prezentoval na japonskej akcii CEDEC najnovšie technológie, ktoré použili do ich pripravovanej PS4 exkluzivity The Tomorrow Children. James McLaren sa ako vývojár s bohatými skúsenosťami pridal do tímu Q-Games v roku 2012, no už vtedy existovalo niekoľko konceptov vytvorených pomocou rendereru Octane Render, ktorý využíva pre nasvietenie ray tracing.
Autori si tak už vtedy uvedomili, že normálne tiene v tejto hre nebudú dobrou voľbou, zvlášť v kombinácii s dynamickým svetom. Q-Games sa inšpirovali Elemental demom na Unreal Engine a vytvorili vlastnú technológiu nazvanú Cascaded Voxel Cone Tracing. Táto technológia kombinuje klasické, priame nasvietenie s lúčmi nepriameho nasvietenia s dvoma až troma odrazmi. V praxi to znamená, že každý vystrelený svetelný lúč do prostredia sa ešte dva až trikrát odrazí od rôznych materiálov v prostredí. Nižšie sú príklady, ako ich technológia funguje na scéne, ktorá je rozdelená do veľkých voxelov, ktoré sa postupne vytvárajú v sústredených vzoroch.
Kedže je ale voxelizácia pomalá, tento postup sa využíva iba pre statické objekty. Postavy a dynamické objekty sa spracúvajú samostatne.
Viacnásobné odrazy majú výrazný dopad na scénu, čo dokazuje aj táto séria obrázkov
Priame nasvietenie
Jeden odraz
Dva odrazy
Tri odrazy
Nanešťastie, aj táto technológia bola stále pomalá a potrebovala až priveľmi časté načítavanie textúr a desiatky milisekúnd renderovania. Následná optimalizácia bola dosiahnutá prekombinovaním anisotropických voxelov, čo znížilo načítavanie textúr až o jednu tretinu. Na obrázkoch nižšie je možné vidieť rovnakú scénu so zapnutou a vypnutou technológiou Screen Space Occlusion
Screen Space Occlusion - vypnuté
Screen Space Occlusion - zapnuté
Ďalšie dva obrázky ukazujú technológiu collision volumes na postavách a vozidlách. Ide o podobnú technológiu, ktorá bola využitá aj v The Last of Us.
Occlusion - vypnuté
Occlusion - zapnuté
Occlusion - vypnuté
Occlusion - zapnuté
Technológia Screen Space Occlusion je aplikovaná aj na priehľadné objekty, ako napríklad častice, čo im dodá väčší realizmus.
Occlusion - vypnuté
Occlusion - zapnuté
Subsurface scattering bolo aplikované na materiály pomocou metódy nazývanej Static subsurface shading, čo pridá jemný efekt priesvitnosti
Subsurface scattering - vypnuté
Subsurface scattering - zapnuté
Subsurface scattering - zapnuté, s prídavným mrznúcim efektom
Subsurface scattering - vypnuté, v noci
Subsurface scattering - zapnuté, v noci
Engine hry taktiež podporuje materiály vyžarujúce svetlo.
Ďalšou zaujímavou technológiou je Ray marched reflections
Ray marched reflections - vypnuté
Ray marched reflections - zapnuté
McLaren by chcel v budúcich hrách využívať kvalitnejšie tiene (možno voxel soft shadows), vyššie rozlíšenie mriežky voxelov, lúče svetla odrážajúce sa aj od postáv a nie iba od statických objektov a nakoniec by chcel zlepšiť vlastnosti materiálov, kedže v súčasnosti nie sú veľmi presné, čo sa aspoň fyziky týka.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- DOJMY: Vivat Slovakia (Early Access) 146
- Aký je Fallout seriál? 166
- DOJMY: Kingdom Come: Deliverance II chce byť väčšie a lepšie ako jednotka 219
- Vivat Slovakia, slovenské GTA, vychádza v Early Access už vo štvrtok 84
- PS5 Pro Enhanced označenie nebude vyžadovať 60 fps hry, konzola bude mať aj ultra 86
- História Fallout série 62
- VIDEO : Vivat Slovakia - prvých 30 minút z Early Access verzie 56
- Ubisoft maže The Crew z knižníc hráčov 124
- Warhorse štúdio dnes o 20:00 predstaví svoju novú hru 119
- Alza ponúka ďalšie zľavy 15 zobraziť viac článkov >
PS4
Vývoj: SCE Europe / Q-Games Štýl: MMO
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|