Sector Online Entertainmentnet Sector.sk Onlinehry.sk Plnehry.sk Blog.sector.sk Biosector.sk Kinema.sk ABCgames.sk Rozpravky.sk Docu.sk Lacné letenky
logoblack
Login:
Heslo:
listallistamlistaplistaulistaylistarlistaelistaqlistajlistaklistadlistaz hryvideásúborytechfóruumužívatelia

The Witcher (Zaklínač)

Dojmy pre PC

Niektoré veci sa jednoducho neodmietajú. Keď príde pozvánka na návštevu štúdia CD Projekt RED s možnosťou posedieť si s vývojármi nad herným kódom a po prvýkrát vôbec vyskúšať na vlastnej koži, ako sa hrá a ovláda RPG The Witcher, dlho nerozmýšľate. Riešenie aktuálnych problémov spočíva v ich odložení a o ďalších ani nechcete radšej uvažovať, aby vaša cesta nebola znehodnotená a zážitok z hry plnohodnotný. Oni si vás však nájdu, ale keď sa otvorili červené dvere, po prekročení prahu sa ocitáte v miestnosti, kde cítite iskrenie v ovzduší spôsobené radosťou, ale aj strachom, aby to naozaj vyzeralo tak, ako ste si doteraz predstavovali, že to vyzerať bude.

Zrkadielko, zrkadielko

Fungovanie neveľkého štúdia CD Projekt RED sa dá prirovnať zrkadlu. Odráža sa v ňom 60-ka najlepších poľských vývojárov s bohatými skúsenosťami s hrami, chuť postaviť sa komerčnému prúdu mainstreamu a odvážnemu kroku robiť veci trochu inak. Na podobnej filozofii je postavené aj najväčšie slovenské štúdio 10TACLE a iba čas ukáže, či im veľký biznis nepristrihne krídielka a či hrdo vztýčený hrebienok neklesne.

Debutom CD Projektu RED je Zaklínač (The Witcher) a hra, podobne ako jej tvorcovia, je zrkadlom RPG žánru. Dvojdňová návšteva nám umožnila pozrieť sa do útrob celého projektu a dôjsť k záveru, že pôvodne používaný podtitul RPG Redefined sa v tichosti stiahol, aby tá malá revolúcia nebola až tak vidieť a aby nápis, ktorý má rozhodne gule, zbytočne nezavádzal. V Zaklínačovi sa snúbi dlhoročná tradícia s modernou renesanciou. Autori pristupujú ku každému prvku z opačného konca. Teda nie, čo sa dá použiť, ale ako to spraviť inak. S jednotlivými prvkami odprezentovanými vo forme alfa verzie musíme dať za pravdu, že tým, čím nás posledné dva roky kŕmili na výstavách, je skutočne pravda.

Ostré lakte výrobného procesu

Človek sa učí celý život, hlavne na svojich chybách. Pre Polákov z Červeného štúdia nebol štart podľa ich predstáv. Prvé sedenie o poskytnutí licencie na Zaklínača s autorom Andrzejom Sapkowskim bolo studenou sprchou. Po negatívnej skúsenosti s filmovou adaptáciou, ktorá dopadla tak ako dopadla, nechcel mať Sapkowski s ďalším projektom nič spoločné. Po ukážke prvých sľubných výsledkov názor na hru a narábanie s licenciou v rukách CD Projektu diametrálne zmenil a do vývoja začal byť z vlastnej iniciatívy viac zainteresovaný. Pre Zaklínača a aj samotného Sapkowskeho je práve hra dôležitým štartovacím bodom, pretože vďaka vydavateľovi Atari sa dostáva do krajín, kde o dospelej fantasy postavenej na skutočných problémoch bežných ľudí ani nechyrovali.

To bol len jeden drobný problém, s ktorým sa stretli, tým druhým, popisovaným na spoločnom mítingu, bol pre samotný chod tímu kritický. Bol to jeden z tých problémov, ktoré vznikajú z jednoduchej myšlienky. Konkrétne išlo o jednu vetu, ktoré popisuje rasu žijúcu vo vode a morskú vílu. Atraktívna myšlienka sa premietla do skromnej skice, zachytávajúc komornú scénu s dvomi domčekmi, svätyňou a schodmi do jazera v zajatí vysokých hôr. Čo sa z produkčnej stránky zdalo ako jasné, nebolo pochopené (vzhľadom na nedostatočnú komunikáciu) grafikmi. A tak sa stalo, čo sa stalo. Z drobnej scény vznikla rozsiahla lokácia, zabudlo sa na svätyňu, ale pre istotu bol pridaný ostrov v strede jazera, kam museli dizajnéri natlačiť zhruba tri hodiny gameplayu. Táto scéna bola nakoniec do hry aj vložená.

Zrodenie legendy

Ťažko preniesť niečo, čo sa nedá predstaviť, aj keď je to popísané v knihe. Niečo, čo nevidíte. Sťažuje sa Michał Madej (hlavný dizajnér) a poukazuje na sťaženú prácu pri vytváraní sveta Zaklínača. Sapkowski vo svojich poviedkach nikdy nepopísal, ako má Geralt vyzerať, a už vôbec nie, aký bojový štýl používal, ako vyzerali jeho kúzla, ako jeho medailón, aký je svet a aké monštrá v ňom žijú. Vytvoriť charizmatického hrdinu, najlepšieho zaklínača široko-ďaleko s veľmi zlou reputáciou, bolo nad ľudské sily. S pomocou istého autora komixov však začal naberať tie správne kontúry. Nešlo však o Geralta, ale úplne iného zaklínača a ako skice pribúdali, formovala sa aj jeho reálna podoba.

Keď sa jeho osobnosť začala odrážať na jeho oblečení, vybavení, rysoch tváre, vznikol Geralt z Rivie, anti-hrdina, nájomný zabijak monštier. Madej hovorí, že štýl, ktorý popisuje Geralta je medieval cyberpunk, pričom ukazuje na moderný štýl oblečenia, rukavice zdobené kovom, kožený remeň s flakónmi prehodený cez rameno a hák na jeho páse na nosenie trofejí.

Zaklínačské dojmy

Pripravený rozpracovaný herný kód sa nachádzal v alfa štádiu. Niektoré veci neboli do hry ešte zakomponované, účelom však bolo ukázať nosné prvky, ktorými Zaklínač bude vystupovať z radu. Počas približne hodinového sedenia nad hrou sa zosypalo toľko informácií, že nie je v mojich silách popísať všetky, ale povieme si niečo o súbojovom systéme, vylepšovaní hrdinu a samozrejme o príbehu a grafike.

CD Projekt RED zostavoval súbojový systém cca jeden a pol roka. Pre potreby hry potrebovali vytvoriť dospelý a pritom brutálny štýl, ktorý by sedel svetu, kam je hra zasadená. Prakticky pre hru vznikol úplne nový bojový štýl pod réžiou poľských kaskadérov, ktorí robili aj na motion capture. Aby sme toľko neobkecávali, pozrime sa ako funguje. Cieľom autorov bolo zapojiť hráča priamo do boja, nedovoliť, aby hra rozhodla, kto vyhrá. Hráč musel byť vtiahnutý samotným subojom a nie sledovať, ako postavičky spravia všetko podľa skriptu. Nie je to typický klikfest (Diablo), ani automatika s možnosťou pauzy (KOTOR). Je to akási poloautomatika, ktorá vás núti boj sledovať.

Geralt bojuje výhradne kontaktnými zbraňami, jeho obľúbené sú meče. Jeden má železný a druhý strieborný na monštrá. Každý z nich má tri rôzne štýly boja a to rýchly, pomalý a skupinový. Z názvov je jasné, že skupinový umožní rozdávať rany na všetky strany, ale nespôsobí také zranenia ako pomalý. Ten je naopak v nevýhode proti rýchlym nepriateľom. Kliknutím na nepriateľa Geralt zaútočí, a vy sledujete kurzor, keď sa rozžiari, kliknete znovu, Geralt spraví kombo a dokončujete ho ďalším klikaním pri rozsvietení kurzoru.

Takto to znie triviálne a možno až príliš jednoducho. Keď si však osvojíte tento systém, skutočne zažívate bojovú vravu. Počas boja si musíte dávať pozor, nepriatelia nie sú hlúpi a dokážu využiť okamih, kedy napríklad dopĺňate život z flaštičky. Geralt počas boja robí aj úkroky a podľa toho, kam kliknete taký pohyb spraví. Úskoky dozadu, kotúle, rýchle prískoky atď. Celé to v pohybe vyzerá veľmi presvedčivo a živo. A čo je najlepšie, na všetko vám stačí myš. Ja som sa snažil iba pomocou myši motať sa po svete približne hodinu. Je to vhodné pre začínajúčich hráčov, hra nekladie nároky ani nepotrebuje, aby ste siahli druhou rukou na klávesnicu. Ak však prahnete po klávesových skratkách, môžete ich využiť.

Čáry máry

Vo svete zaklínača hrajú prim chladné zbrane, kúzla sú v bojoch iba podporou. Dá sa s nimi zabíjať, ale nie tak efektívne ako v spojení s mečmi. Základné kúzlo, teda znamenie, Aard vytvára tlakovú vlnu. Pri skupine nepriateľov si tak môžete otvoriť cestu k tomu silnejšiemu, alebo omráčiť slabších protivníkov a doraziť ich efektnou a brutálnou dokončovačkou. A práve kvôli nim som sa pohyboval v noci v blízkosti močiara, odkiaľ vyliezali slizké tvory a bavil sa na tom, ako Geralt stína hlavy, dáva im zožrať čepeľ a ako im z výskoku drví lebky. Ďalším efektným znamením bolo Aksya. Pomocou neho ste mohli počariť a prinútiť nepriateľa, aby bojoval proti svojim. Vy tak získate čas na prehodenie zbrane alebo zaujmete lepšiu pozíciu na bojisku. Nemyslite si, že kúzla nebudú používať nepriatelia, o čom som sa mohol presvedčiť pri boji s prvým bossom. Po zakúzlení Aksya sa môj hrdina sta neovládateľný, zápasíl s kúzlom, a čo je najhoršie, po chvíli zasunul meč do pošvy, motal sa a dostával rany!

So znameniami súvisí alchýmia, miešanie lektvarov a iných podporných nápojov, ktoré vďaka ingredienciám pôsobia po požití ako jed. Ak ich vypijete veľa, prejaví sa to vizuálne, vaše schopnosti budú otupené a môžete zomrieť. Sila letkrvaru závisí od čistoty použitého alkoholu pri miešaní. S alkoholom to tiež netreba preháňať, Geralt môže upadnúť do bezvedomia a môže byť okradnutý. Úroveň alchýmie závisí pochopiteľne od úrovne pre danú schopnosť. To platí aj pre bojové štýly a znamenia, ako aj základné vlastnosti. Vylepšovanie vlastností sa v Zaklínačovi deje ako u iných hier, s tým rozdielom, že k stromu skillov prideľujete bronzové, strieborné a zlaté talenty. Posledné menované budú raritou, ale vedú k extra silným schopnostiam. Aj tu platí, vytvárať si univerzálnu postavu nemá význam.

Dospelý svet plný rozhodnutí

Svet zaklínača je brutálny, neberie si servítky pred ústa a ako už bolo mnbohokrát povedané, nie je to tradičné fantasy, ale dospelé, so skutočnými problémami ako rasová neznášanlivosť, lesť zo strán žien a iné nástrahy bežného života. Navyše nie je prezentované v tradičných sladkých farbách a čo uvítajú domáci hráči, použitá architektúra vychádza zo slovanských kultúr. Neexistuje tu dobro a zlo ako nejaká vyššia sila, sú tu iba vaše rozhodnutia. Vetvenie príbehu a samotné rozhodnutia sú ďalším z dôležitých prvkov Zaklínača.

Nejde však o rozhodnutia, ktorých výsledok sa dostaví okamžite, ale vaše činy budú mať dalekosiahle dôsledky. Ovplyvnia vývoj udalostí, otvoria cestu k novým questom a v pravý okamih vás zasiahnu formou flashbacku. Vtedy si spomeniete, že ste skántrili elfov za ich drzé reči a v dungeonoch našli rukojemníkov mŕtvych, že ste zabili zajatca na začiatku hry a nedozvedeli sa, kto dal ríkaz na útok na pevnosť. Takto vám uniknú niektoré nitky príbehu a vám sa ponúka možnosť začať hru odznovu. Príbeh má tri konce a podľa slov autorov má ísť o tie najlepšie konce, aké ste kedy v RPG hre videli.

Vedieť znamená prežiť a čím viac toho viete, tým viac viete o samotnom hrdinovi, svete, úlohách a monštrách, ktoré sa chystáte zabiť. Už počas prvého stretu s bossom sa môžete dozvedieť, že ak zvolíte útok na prerastenú modlivku a nie silného mága, budete musieť využiť jej slabosť, prenikavé zvuky. Táto informácia je kľúčová, pretože bez zazvonenia na tri malé zvončeky v aréne neomráčite modlivku a nezabijete ju. Od NPC postáv sa môžete ďalej dozvedieť, ktorá zbraň je najvhodnejšia, či prečo je vôbec na zabitie monštra vypísaná odmena.

Mohutný príbeh

Hru Zaklínač otvára prekrásne šesťminútové renderované intro (má ho na svedomí Platige Image, autori geniálneho krátkeho filmu Cathedral), ktoré s hrou nemá nič spoločné (ale s knihami áno, je to úvodná poviedka o zaklínačovi a jednej poriadne zmutovanej princeznej). Jeho úlohou je predstaviť prácu zaklínača hráčom, ktorí nikdy neprišli do kontaktu s knihami. Geralt sa v ňom pohráva so strigou, po celú dobu sa ju snaží udržať čo najdaľej od hrobu, aby došlo k odkliatiu. Malý náhľad na hru na mačku a myš si môžete pozrieť v teaseri (35 MB).

Príbeh ako taký vychádza zo sveta zaklínača, ale ide vlastne o pokračovanie príbehov o lovcovi monštier. Narazíte tu na známe miesta, postavy, nepriateľov, zvodné ženy a všetci sa budú snažiť profitovať na Geraltovej úvodnej amnézii. V úvode hry ho blúzniaceho a vyčerpaného na smrť odvážajú priatelia do pevnosti Kaer Morhen (mimochodom inšpirovanou Spišským hradom), na ktorú začne krátko po tom mohutný útok. Množstvo otázok, ktoré vyvolá začiatok, sa zapletú do mohuntého dobrodružstva, kde vy si určujete, čo je dobré a čo zlé.

Svet pod lupou

Zaklínač sa po prezentácii a dokonalom zoznámení zaradil medzi najočakávanejšie tituly tohto roka. Nie je to len pre špičkovú grafiku, ktorá vyzerá presne tak ako na obrázkoch, ak nie krajšie, ani kvôli bizarnému interfaceu, ktorý bol vôbec po prvýkrát ukázaný novinárom (vychádza z mutácie hrdinu a vyzerá ako zmes krvavého mäsa a kovu, niečo medzi organikou a strojom), ale hlavne kvôli bohatému svetu, vymykajúc sa bežným hraniciam žánru fantasy. Hra je tradičná, ale vo svojom vnútre skrýva toľko nových prvkov, že je veľmi ľahké prepadnúť a začať objavovať. Určite mnohých z vás zaujímajú hardvérové nároky a dátum vydania. K tomu prvému sa vrátime v rozsiahlom interview s Michałom Madejom, no a kedy Zaklínač redefinuje svojim vlastným štýlom RPG žáner? Bude to v septembri.


napísal spacejunker 21.3.2007


Pozrite si aj
Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login

searchbutton
Karta hry
The Witcher


Atari /CD Projekt / CD Projekt Red
RPG
www.thewitcher.com/

dátum vydania 26.10. 2007
Užívateľské recenzie
Knižná predloha nesklamala, ako je na tom hra?...prečítať
luk, 22.2.2014
9,5
Dokáže hra uspieť podľa knižnej predlohy ?...prečítať
Darrian, 17.2.2011
9
Prichádza Geralt z Rívie prekoná tvrdú konkurenciu?...prečítať
N_GaGE092101, 14.12.2009
9
Geniálne dielo Adrzeja Sapkowského prichádza na PC. Podarilo sa vývojárom z CD Projekt Red preniesť ...prečítať
MX-72, 4.9.2009
9,5
...prečítať
devon, 20.11.2008
8,7

Chcete pridať svoj názor? Napíšte článok....

Ďalšie články k hre
Na stiahnutie

Zaklínač CZ
[demo 2100MB]

Witcher CZ demo
[demo 2000MB]
Obrázky
Ďalšie aktuálne články
8 Kinect Sports Rivals
recenzia 24.10.
12 D4: Dark Dreams Don't Die
recenzia 23.10.
36 Neverending Nightmares
recenzia 21.10.
131 DriveClub
recenzia 20.10.
31 Wrack
recenzia 20.10.
bottom
Hry | Videá | Súbory | Tech | Fórum | Užívatelia | PC | Xbox 360 | PS3 | PSP | Wii | DS | Mobil | Obsah
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2014 SECTOR Online Entertainment   /   contact us on: sector@sector.sk