Sector Online Entertainmentnet Sector.sk Onlinehry.sk Plnehry.sk Blog.sector.sk Biosector.sk Kinema.sk Rozpravky.sk Funny.sk Docu.sk Lacné letenky
logoblack
Login:
Heslo:
 > Zabudli ste heslo?
facebook login
listallistamlistaplistaulistaylistarlistaelistaqlistajlistaklistadlistaz hryvideásúborytechfóruumužívatelia

e3 GC sekcia e3 GC
live
e3 Xbox One
balenia
e3 Forza
Motorsport 7
e3 Xbox
Game Pass
e3 Final
Fantasy XV
e3 Star Wars
Battlefront 2
e3 NFS
Payback
e3 Age of
Empires IV
e3 Far Cry 5
e3 Biomutant
e3 Assassins
Creed

Prince of Persia

Dojmy pre PC, PS3, Xbox360

Prince of Persia: Prodigy? Prince of Persia: Next? Prince of Persia: Heir Apparent? Momentálne je absolútne jedno, pod akým pracovným názvom vzniká nová kapitola života perzského princa. Dôležité je, že v dieľňach Ubisoft Montreal, kde pracuje približne 1500 ľudí, projekt pohlcuje čoraz viac a viac vývojárov z dokončených titulov a vývoj naberá na obrátkach. Piesky času sú mŕtve a odviate vetrom i časom. Sú jednoducho preč. Za Pieskovou trilógiou sa nakreslila čiara a začína sa odznovu. Doba pokročila, cesty akčných adventúr vydláždené modernými technológiami už nie sú také ako predtým. Aj preto nie je nijak prekvapujúce, že nový Prince of Persia vstupuje do otvoreného sveta. Toto bude nový princ v úplne novom prostredí.

„Začíname odznovu, v rovnakom svete. Chceli sme priniesť niečo nové, pričom ale zachovať, to, čo fungovalo predtým. Predstavujeme nového princa, ktorý nie je princom od začiatku, je to flákač, dobrodruh, stratený v púšti. Bude čeliť mnohým fantasy prostrediam, na rozdiel od Assassin's Creed, kde mali bližšie k realite.“ takto v kocke popisuje v magazíne EDGE novú víziu Jean-Christophe Gyuot, jeden z kľúčových členov tímu, ktorý pracoval aj na pôvodnej trilógii.

Na scénu sa prediera nový akrobat ako vystrihnutý z rozprávok 1000 a 1 noci. S predchodcami zdieľa ohromné schopnosti, neskrývané sympatie voči neuveriteľným dobrodružstvám a trablom s nimi spojených a rovnaký svet. Je tam toľko príbehov o princovi, koľko sa po tomto svete skutočne princov pohybuje, vysvetľujú autori. V novom príbehu, ktorý vychádza aj z perzského náboženstva Zoroastrianismu, sa princ zapletie do boja dvoch starovekých bohov, do boja svetla proti temnote.

Rovnaký svet, iný princ

Práce na novom POP začali krátko po dokončení Two Thrones, poslednej kapitole pieskovej trilógie. V tom čase už prebiehali práce na Assassin's Creed, na projekte, s ktorým zdieľa engine Anvil. A kvôli tomuto sa tak odlišujú po vizuálnej stránke a aj keď disponujú otvoreným svetom, nabrali úplne odlišný kurz. Mickael Labat (visual art director) hovorí, že ide o dôveryhodnú fantasy. Výtvarná stránka bola inšpirovaná japonskými filmami (Princess Mononoke), komiksami a hrami s veľmi sugestívnym grafickým spracovaním ako Okami, Mirror's Edge. No nejde iba o nezameniteľnú prezentáciu, ale aj o vykreslenie postáv. Tie nemajú byť iba biele (dobré) a čierne (a tie zlé), no viac dospelé, menej priehľadné.

Autori sa od začiatku chceli odlišovať od zbytku next-gen hier, ktoré si zakladajú na realizme a neprehliadnuteľného používania moderných techník náročných na výpočty, bez ktorých by Gears of War nevyzeral tak „macho“ ako vyzerá. „Nemusíme prezentovať našu technológiu, môžeme ju len použiť. Už to nie je o tom, kto má lesklejšie kamienky,“ hovorí Labat. POP využíva zvláštny "maliarsky" štýl, ktorý má veľmi blízko ručne animovanej grafike a komiksom všeobecne. Grafický štýl je na rovnakej vlnovej dĺžke ako nový Street Fighter, no z obrazu až tak nevyčnieva a nebije do očí.

Zatiaľ čo v predošlých dieloch sa hráči pohybovali iba v uzatvorených priestoroch rôznych jaskýň, palácov, prípadne na ich strechách, Anvil engine teraz dovoľuje nafúknuť prostredia do doposiaľ nevidených rozmerov. Samozrejme, že aj v novom POP budú tieto neodmysliteľné prostredia, ale aj iné ako napríklad lietajúci zámok! Teda aspoň tak vyzerá zdiaľky, ak sa k nemu dostatočne priblížite, zistíte, že zámok je pohltený oblakmi, čo vytvára falošnú domnienku, že tie vykúkajúce vežičky, vysoké múry a cimburie sa skutočne vznášajú. Všetky obrovské stavby a temné dungeony tvoria súčasť jedného otvoreného sveta, ktorému pracovne nadávajú Walled Garden.

Assassin's Persia

Skántrením legendárneho Stromu života, ktorého bol princ svedkom, prepukne v krajine neutíchajúci boj boha svetla Ormazda a jeho brata Ahrimana, boha temnoty. Tento čin musí byť odvrátený, než nové ihrisko pre akrobatické kúsky hrdinu orientu pohltí infekcia šíriaca sa ako mor a pokrývajúc krajinu olejnatou hmotou The Corruption. Ahrimanova infekcia dusí celý svet podobne ako nepriepustná prikrývka v Okami. Svet v POP má dva stavy, jeden je temný, depresívny s čiernou hmlou, druhý svetlý, plný života a farieb. Budú sa navzájom v hre prelínať v reálnom čase (rozkvitnú stromy, narastú kvety a pod.) Nepôjde teda o žiadnu cutscénu, ktorá všetko vráti do starých koľají. Vracanie života na miesta pohltené infekciou nevyrieši tlačítko, ale vaše skutky. Budete zodpovedať za každý váš krok, za každý kúsok vyliečenej zeme, aby ste si pri pohľade na celý svet z vysokého útesu, mohli povedať: "Toto som urobil ja."

POP nie je klasickou akčnou adventúrou so slobodným výberom misií. Tá otvorenosť sveta sa odráža od nelineárneho progresu čistenia jednotlivých lokalít podľa ľubovôle. Pôvodne bola na začiatku idea ponúknuť hráčom absolútnu slobodu, no autori narazili na problém, že v takejto podobe to nebude zážitok ako sa na hry zo série POP sluší a patrí (akrobatické boje, parkour). Preto sa pristúpilo k štrukturovanému svetu, kde má hráč v rukách vývoj príbehu a rozhodnutia, ktoré lokality navštívi, s akými bossmi bude bojovať a kedy.

Radový nepriateľ = boss

Hra klame telom, ale v intenciách série ešte stále vie ukázať hráčovi, aby sa zachytil na tamtej plošinke, odtiaľ preskočil na rebrík, potom sa rozbehol po stene, zachytil lana, ktoré ho dostane na zem. Ak vás niekedy napadlo na strechách Babylonu v Two Thrones, že by ste si vedeli napredovanie skrátiť inou cestou, tak toto je odpoveď na spomínanú voľnosť. Sloboda nie je bezhraničná. Bude to fungovať nasledovne: vyčistíte jednu lokalitu a zbavíte ju infekcie, zvyšok okolitých regiónov sa stane o niečo odolnejší, nepriatelia v ňom silnejší a hrozba väčšia.

V súvislosti so súbojmi s nepriateľmi nie je na mieste, aby sa používal plurál. Zatiaľ čo v predchodcoch sa postupne boje vyvíjali (držanie jeden, dvoch zbraní, speed/stealth kill), v novej hre sa vracajú k absolútnym koreňom – k duelom. Každý jeden súboj bude vždy a za každých okolností iba proti jednému nepriateľovi! Už žiadne skupinové boje, kolotoč smrti (točenie sa okolo stĺpa s dvomi mečmi naraz), či vražedné piruety. Autori chcú z princa spraviť zraniteľného hrdinu, ktorý zapadne a bude ľahšie identifikovateľný s miestnymi legendami. Nechcú, aby zabil milión monštier a nemal na sebe ani škrabanec.

Vrátili sa k začiatkom, no v bojoch zohrá veľkú úlohu využívanie prostredia vo váš prospech. Ak máte okolo seba veľa priestoru a budete sekať najrýchlejšie, vyhráte, no ak oponenta zatlačíte napríklad k stene, ste vo výhode. Neskutočnej výhode (Stiesnené priestory = iba základné údery atď.) Netreba zabudnúť, že každý nepriateľ bude prostredia rovnako využívať a aj preto bude každý súboj na život a na smrť pôsobiť ako súperenie s bossom. A možno ťažkého šermiara nezabijete, ale ho obídete, dostanete sa za jeho chrbát. Isto, stane sa to, odlákate nepriateľa preč, ale on si vás vyhľadá a opäť vyzve na súboj!

Vertical limit

Do novej podoby princa investuje Ubisoft Montreal obrovské množstvo úsilia. Postava má na sebe 13 x viac polygónov ako jeho posledná verzia, v jeho vlasoch by ste našli viac geometrie ako na celom starom modeli! Dokonca prekonáva v počte polygónov aj Altaira, doteraz najlepšie animovanú postavičku vo videohrách! Autori rozhodne nemienia šetriť technológiu na horšie časy, ale posúvať hranice, pokiaľ to engine dovolí. A nebudú to iba zbrane lahodiace zrakovému ústrojenstvu, ale aj úplne nový prístup k dizajnovaniu prostredí, ich naťahovanie do výšky.

Princ dostane do vienku rukavicu, s ktorou sa môžete spúšťať po hocijakom hladkom povrchu smerom dolu (niečo ako dýka zarazená do gobelínu). Ak narazíte na podlahu alebo výčnelok, zastavíte. Hovorí vám niečo manéver, keď sa princ odráža od proti stojacich stien a tak pomaly (skokovo) stúpa smerom hore? A teraz si predstavte, že takýmto komínom sa pustíte plnou rýchlosťou dolu! Čo, ak sa pod vami bude rozpadať stena? Slalomovo preskočíte na druhú stranu a v divokej jazde pokračujete ďalej!

Ubisoft má zarobené na novú a nutno podotknúť, že hodnotnú rozprávkovú trilógiu. V rukávoch má ukryté ešte mnohé tajomstvá, medzi ktorými je aj kľúčový element ovplyvňujúci všetko od puzzlov, súbojov, až po lozenie. Ešte je o ňom hovoriť priskoro. Ubisoft od vydania Assassin's Creed vie ako narábať s tajomstvami, ktoré sú pre hru základom. Máme očakávať alternatívu k pieskom času? Skrotenie sily infekcie? Uvidíme koncom roka na PC, PS3, Xbox360 a DS, kam má namierené doplnkové dobrodružstvo.


napísal spacejunker 20.5.2008


Pozrite si aj
Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login

searchbutton
Užívateľské recenzie

Žiadne užívateľské články...Napíšte prvý....

Ďalšie články k hre
236 Prince of Persia
[recenzia 11.12.]
42 Prince of Persia
[dojmy 24.10.]
55 Prince of Persia
[dojmy 20.5.]
236 Prince of Persia
[novinka 11.12.]
12 Altair priplachtí do Perzie
[novinka 21.11.]
7 Prince of Persia PC požiadavky
[novinka 12.11.]
43 Prince of Persia
[novinka 24.10.]
31 Princ decembra
[novinka 18.9.]
30 Rozprávkový Prince of Persia
[novinka 2.9.]
15 Prince of Persia obrázky
[novinka 7.7.]
Obrázky
Ďalšie aktuálne články
5 Air Missions: Hind
recenzia 22.8.
62 Uncharted: The Lost Legacy
recenzia 21.8.
6 Gamescom 2017 - live report
článok 21.8.
0 Detached
recenzia 18.8.
0 Flip Wars
recenzia 17.8.
bottom
Hry | Videá | Súbory | Tech | Fórum | Užívatelia | PC | Xbox 360 | PS3 | PSP | Wii | DS | Mobil | Obsah
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2017 SECTOR Online Entertainment   /   contact us on: sector@sector.sk