AKO VZNIKALA POSTAVA HERNÉHO SPIDER-MANA?

AKO VZNIKALA POSTAVA HERNÉHO SPIDER-MANA?

Ako sa tvoria vaše milované postavy?

Interview

Gavin Goulden aktuálne pracuje v štúdiu Insomniac Games ako lead character artist a má za sebou hry, ako napríklad Marvel's Spider-Man, Sunset Overdrive alebo Bioshock Infinite. Vo všetkých pracoval na postavách a prezradil nám o tom viac počas konferencie Game Access, kde mal o svojej práci prednášku. Ako teda vznikajú vaše obľúbené herné postavy?

Vo filmoch, komiksoch, ale aj hrách sa každý pokúšal priniesť vlastného Spider-Mana. Ako ste pristupovali k dizajnu toho svojho? Boli tu aj nejaké obmedzenia od Marvelu, čo ste s ním robiť nemohli?

Základom nášho prístupu bolo ísť k predlohe. Aj keď sme chceli vytvoriť Spider-Mana, ktorý vyčnieva a náš vlastný oblek je ikonický pre hru, stále sme využili veľa z histórie toho, čo túto postavu robí špeciálnou. Veľa z toho tvorilo skúmanie materiálov, napríklad farieb, to isté platilo pre prvky, ktoré by ste očakávali od obleku vzhľadom na to, čo sme robili. Čo sa týka obmedzení, tak ani nie. Spolupráca s Marvelom je naozaj dobrá. Má za sebou roky a roky histórie a skúseností, ktoré by sme my nikdy nemali. Mať k dispozícii takúto „zbraň“ nám veľmi zjednodušilo robiť dizajnové rozhodnutia tak, aby hra zapadlo do univerza Spider-Mana. Neviem, či ste fanúšikovia komiksov, ale mať náš oblek teraz v komiksoch je nerdovský sen, o ktorom by som si nikdy nemyslel, že sa stane skutočnosťou. Je skvelé vidieť, že je náš oblek súčasťou panteónu iných dizajnov, ktoré už predtým vznikli.

Mohli ste si teda s postavou robiť čokoľvek?

Myslím si, že veci, ktoré robíme, by mali zostať verné samotnej postave. Nemôžeme tak vytvoriť napríklad nejaké veľké zelené monštrum. Sú veci, ktoré jasne zapadajú do Spider-Mana, ale to nie sú obmedzenia, ale skôr to musí vyzerať ako Spider-Man. Ľudia to musia vedieť rozoznať. Veľa z toho je založené na jeho obleku, farbách a podobne. V samotnom príbehu sme nemali veľa obmedzení. Petra sme spravili starším, skúsenejším, múdrejším, a to sa odrazilo na dizajne obleku, ako aj všeobecne na príbehu.

Čerpali ste pri dizajne postavy aj z nejakých konkrétnych zdrojov?

Nič konkrétne. Čerpali sme z mnohých rozdielnych zdrojov. Veľa pochádza z „pokladnice“ Marvelu, ale ako som povedal aj v prednáške, Spideyho fanúšikom som prakticky celý život. Mám doma hromady Spider-Manov od rôznych autorov v rôznych variáciách a príbehoch Petra a Spider-Mana. Boli to také kolektívne zdroje, mnohí z nás sú fanúšikovia, Marvel nám pomáhal, takže sme čerpali z toho všetkého, čo je správne pre postavu, čo majú všetky spoločné. Nie je to však previazané na film alebo podobne, takže sme nemali len jeden oblek a nebolo dané, že tento to bude. Vychádzali sme z mnohých rozdielnych zdrojov.

Ako vznikala postava herného Spider-Mana?

Ako dlho ste pracovali na postavách?

Každý oblek trval zhruba mesiac. V predprodukcii sme s nimi ale strávili viac čas času, zhruba 3-4 mesiace. Naším cieľom ale bolo čo najskôr vychytať problémy, aby sme mohli pripravovať naše budúce materiály. Takže sme na začiatku strávili viac času a to nám neskôr pomohlo. V zásade je to ale mesiac alebo dva pre každú postavu.

Viem, že nemôžeš potvrdiť práce na pokračovaní, ale vzhľadom na koniec Marvel’s Spider-Man, hrali ste sa už s nejakými nápadmi pre Milesov oblek?

Ani nie. Čerpali by sme zas z mnohých zdrojov, ako napríklad čo robí jeho oblek odlišný od Petrovho, ale skôr pre Petra, hlavne čo robí Petra Petrom, ale zatiaľ nie je nič na horizonte.

Ale ty ako fanúšik, ak by si ho mohol navrhnúť, čo by si priniesol z komiksov?

S Milesom je to tak, že je to stále relatívne nová postava. Nechcel by som ísť proti tomu, čo je pre postavu typické, ale nie je za ňou ešte veľa histórie, museli by sme zostať verní tomu, čo predstavuje ako nová postava. Vlastne to sme zažili pri Mr. Negative, ktorý je relatívne novou postavou. Prišiel tuším v roku 2007, nepozná ho až toľko ľudí. Jeho dizajnom sme sa skôr pridržali komiksov, príliš sme sa neodlišovali. Nemyslím si teda, že by sme sa príliš odlíšili od zdrojov. Neviem, či by sme potrebovali bieleho pavúka. (smiech)

Hra je síce založená na komikse, no aj podľa nej vyšli komiksy (City at War je vonku, Velocity vyjde v auguste). Spolupracovali s vami komiksoví výtvarníci?

Áno, spolupracovali s nami Adi Granov a Gabriele Dell'Otto pre obleky. Sú to výtvarníci, ktorí robia na obaloch. Pracovali sme s nimi na tom, aby sme obleky z hry dostali do komiksu. Pracovali sme na tom tiež s Marvelom a uvidíme, ako to dopadne.

Sunset Overdrive aj Marvel’s Spider-Man majú obe komiksový nádych vo vizuále. Čo bolo na ich tvorbe rovnaké a čo naopak odlišné?

Myslím, že najviac podobný bol pohyb. Veľa sme sa naučili o budovaní otvoreného sveta a robení ho zábavným. V Sunset Overdrive sa prakticky nikdy nedotýkate zeme, stále grindujete, prípadne pobehujete po budovách, takže si myslím, že základy pre Spider-Mana sme položili niekde tu. V Sunsete to bolo veľmi úspešné, prakticky najlepšia vec na hre podľa mňa. Najviac rozdielny je tón. V Sunset Overdrive to bola „awesome-kalypsa“, ako sme to nazvali – zábavná, takmer komediálna verzia konca sveta. Spidey je viac dospelý, viac sme vložili do príbehu, narácie a postáv v hre. Bol to akýsi posun mentality z jednej hry do druhej.

Ako vznikala postava herného Spider-Mana?

Pracoval si aj v Irrational Games na Bioshock Infinite, ktorý mal taktiež jedinečný art štýl. Čo bolo náročnejšie na prácu? Hry v Insomniacu či Bioshock?

Ani jedna nebola náročnejšia ako tá druhá. Všetko má svoje výzvy. So Spider-Manom, keďže sme nastavili latku tak vysoko, bola najväčšia výzva naplniť očakávania, ktoré sme si vytvorili. A vyšlo to. V tomto ohľade to bol jeden z najnáročnejších projektov. V Bioshocku bola výzva snažiť sa vylepšiť vzhľad na tento nový štýl, ktorý bol stanovený pre projekt – z toho temného podmorského sveta na svetlý, šťastný vzhľad ako na Deň nezávislosti. Snažiť sa napodobniť éru, uistiť sa, že sa všetko do nej hodí. To bola určite veľká výzva. Myslím, že ma práca s Kenom Levinom na tomto projekte naučila veľa o rozprávaní príbehu, postavách, úlohe hráča a dizajne hry – prečo niečo existuje, aký príbeh sa snažíte rozprávať a vďaka tomu som to mohol aplikovať na Sunset a Spider-Mana a je to aj lekcia do budúcnosti.

Ako hlavný autor postáv si strávil mnoho času ich vytváraním. Keď sa pozrieme späť na Bioshock Infinite, Elizabeth sa okamžite stala veľmi obľúbenou medzi hráčmi aj cosplayermi. Čomu za to vďačí?

Veľa z toho je založené na vytvorení postavy, ktorou by ste chceli byť, alebo by ste ju chceli spoznať. Taktiež ale musí mať svoju úlohu v príbehu, musí byť niečím, čo posúva hru vpred. V príbehu, samozrejme, zohrala obrovskú úlohu, no taktiež nebola otravná. Bola spoločníkom, ktorý sa s vami pretĺkal príbehom, pomáhal vám počas súbojov a podobne. Nebola to dáma v núdzi a postava, ktorú máte zachrániť. Hrdinu robila silnejším a v konečnom dôsledku aj hru lepšou. Tak sa s ňou ľudia naozaj mohli prepojiť.

Čo sa týka kostýmov, vzhľadom na cosplayerov, mali sme kostýmový výtvarníčku Claire Hummel a tá pri práci vychádzala hlavne z módy doby, do ktorej je hra zasadená. Mali sme v zásade detailný rozpis kostýmov z prelomu storočí a to hru robilo reálnejšou – ako by sa niekto v tej dobe obliekal, aké materiály by použil, aké strihy a podobne. Myslím, že toto  práve cosplay robilo veľmi prístupným, pretože to bol vlastne vzor, ako si vytvoriť takýto kostým.

Ako sa zmenil váš prístup k Elizabeth v DLC Burial at Sea, ktoré spojilo Bioshock hry?

V DLC sme vytvorili femme fatale Elizabeth, ktorá by sa viac hodila do dobového zasadenia príbehu, keďže sa v príbehu DLC vraciame do Rapture. K tejto ére sa hodila femme fatale postava z noir filmov. Čo sa týka samotnej produkcie, použili sme viac techník ako pri základnej hre, ale nič špeciálne. Vytvorili sme nový outfit, ale to pre každú. Každá Elizabeth, ktorú vidíte na konci základnej hry, je variáciou na dobu, na ktorú sme mierili. Všetko je tak prepojené s históriou a dobou, do ktorej to má správne zapadnúť.

Ako vznikala postava herného Spider-Mana?

Ako moderné technológie, ako je napríklad raytracing, ovplyvnia vašu prácu?

Bude zaujímavé to sledovať, keď sa stane bežnejším pre konzolové hry. Viem si predstaviť viac nablýskaných postáv. (smiech)

Ako sa za posledné roky zdvihol počet polygónov pri vytváraní postáv a ako ďaleko je stav, kedy budú postavy realistické?

Čo sa týka počtu, tak veľmi. Počet polygónov na Elizabeth je rovnaký ako na bežnom civilistovi v Spider-Manovi. Takže vlastne hrdina na predchádzajúcej generácii je v stave ako nedôležitá postava na súčasnej. Je to naozaj o dosť viac. Dôvodom, prečo sa stále zdvíhajú rozpočty je, že sa snažíme robiť realistickejšie nasvietenie a deformáciu. Keď sa postava hýbe v lakti či ramenách, nechceme, aby sa naťahovala alebo krútila a podobne. Venujeme sa viac týmto veciam, aby boli plynulé. Pomáha to tiež s nasvietením a jeho geometriou, ktoré je presnejšie, ako keď je založené na textúre alebo podobne. Snažíme sa dostať lepšie výsledku z renderovania a animácie.

Čo sa týka realistických postáv, tam je stav taký, že sa to v arte dá dosiahnuť. Pomerne jednoducho dokážete napodobniť fotku. Problémom je, keď sa to začne hýbať. To je bod, kedy uvidíme rozdiel, kedy sa na to nepozerá dobre. Existuje mnoho drobných detailov, ktoré ľudia vnímajú bez toho, aby o tom vedeli - ako niekto pohybuje očami, keď rozpráva, kam sa pozerá a ďalšie drobné pohyby na tvári, to je veľmi ťažké digitálne zachytiť. Dosiahnuť to bude ďalší veľký krok, ale z hľadiska artu sme už veľmi blízko.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 4.6.2019
Páči sa mi! (+6)
AKO VZNIKALA POSTAVA HERNÉHO SPIDER-MANA?


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Remake (0)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19844)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk