DÁVID RINGEISEN - VERÍM, ŽE PRÍBEHOVÉ HRY MAJÚ BUDÚCNOSŤ

DÁVID RINGEISEN - VERÍM, ŽE PRÍBEHOVÉ HRY MAJÚ BUDÚCNOSŤ

Za oponou CGI videí

Interview

Na hernej akcii Game Days sa stretlo množstvo talentovaných herných vývojárov, no taktiež profesionálov, ktorí pracujú na hrách z trochu inej strany. Tvorba CGI videí, trailerov alebo predelových scén je veľmi náročný proces, no sú neoddeliteľnou súčasťou každej hry. Kvalitné videá vedia umocňovať atmosféru či prinášať nový, lepší pohľad na udalosti vo fiktívnom prostredí. Sú kľúčové pri rozprávaní príbehu či približovaní osudov postáv. Jedno zo štúdií, ktoré má portfólio preplnené práve takouto tvorbou, je maďarské Digic Pictures, ktoré má dlhoročné skúsenosti s prácou na rôznych veľkých hrách od Activision, CD Projekt, Ubisoft, Square Enix alebo Japan Studio.

Nám sa podarilo odchytiť jedného zo zamestnancov tohto štúdia, ktorý má množstvo skúseností práve s vyššie spomenutými projektmi. V rozhovore nám prezradil niečo o budúcnosti CGI, priblížil nám zákulisie tvorby videí pre jednotlivé hry, či ako prebiehalo natáčanie s Kevinom Spacey.

Mohli by ste sa nám na úvod predstaviť?

Moje meno je Dávid Ringeisen a pracujem na pozícii Lead of Previsualization v Digic Pictures. Čiastočne som taktiež režisér, niekoľko projektov som si aj sám režíroval. Do firmy som prišiel pred ôsmimi rokmi, pričom som pracoval na väčšine vecí, ktoré sme za toto obdobie vytvorili. 

Robili ste na hrách rôznych žánrov od rôznych spoločností. V čom sa práca na hrách odlišuje napríklad od tvorby seriálu Love, Death & Robots pre Netflix?

Povedal by som, že v úrovni kontroly, ktoré majú jednotlivé firmy nad svojimi projektmi. Produkčný tím, teda producenti, no predovšetkým Tim Miller a jeho ľudia, mali istý stupeň kreatívnej kontroly, no aj napriek tomu sme mali pocit, že sme o trochu slobodnejší a robíme si svoju prácu. Skutočne nám umožnili ísť viac do príbehu, aby sme mohli nájsť prvky, ktoré sú pre nás zaujímavé. Mali sme niekoľko spoločných sedení, na ktorých sme ukazovali náš progres, no vždy nám boli veľmi nápomocní a podporovali nás. Dovolili nám robiť si veci tak, ako sme zvyknutí, dali nám slobodu z pohľadu dizajnu, techník filmu, aby sme si mohli sami vytvoriť vizuál ako taký.

Samozrejme, keď hovoríme o hrách, vždy to závisí od konkrétneho klienta, aké sú jeho požiadavky. Existujú klienti, ktorí skôr preferujú striktný prístup ku kreatívnej kontrole nad obsahom, ktorý pre nich vytvárame. Či už ide o predelové scény alebo trailery. Niektorí však za nami prídu pretože vedia, že Digic Pictures tvorí vysoko kvalitný obsah. Teda nám dôverujú v tom, že urobíme presne to, čo je pre nich najlepšie. Samozrejme, stále musíme ísť priamo za nimi a dohodnúť si detaily, akú majú predstavu. Ukážu nám čo najviac môžu z hry alebo niečoho, na čom pracujú a v tom sa snažíme nájsť zaujímavé prvky. Ak majú story art, ak majú akýkoľvek nápad ohľadom traileru, ktorý pre nich máme vytvoriť, povedia nám to a my sa to snažíme posunúť niekam ďalej, pridať do toho naše skúsenosti a nakoniec dodať čo najlepší produkt.

Pracovali ste aj priamo s hercami? Napríklad s Kevinom Spacey v Call of Duty.

Bohužiaľ, nie. S takýmito projektmi to chodí tak, že pracujeme akoby na základe. Pracuje sa na štruktúre filmu, takej hrubej verzii, kde musia byť všetky vlastnosti, ktoré bude mať aj finálny produkt. Nevyzerá tak vábne, pretože všetky prvky budú neskôr nahradené detailnejšími a kvalitnejšími verziami. Čo sa ale týka hercov, celý proces funguje tak, že zvyčajne nahráme štruktúru filmu a všetky výkony v Mocap štúdiu priamo v Digic v Budapešti. Na túto prácu si ale zavoláme lokálnych hercov a kaskadérov.

Pri hercoch ako Kevin Spacey to však funguje nasledovne. V USA majú pomerne striktné pravidlá o tom, za akých podmienok môžu takíto herci vycestovať za veľkú mláku a zúčastňovať sa rôznych produkcií. Pre produkčnú spoločnosť Activison bolo preto oveľa jednoduchšie zorganizovať konečné Mocap nahrávanie priamo v Los Angeles. Takže tam ho zobrali a na základe našich animácií, našej nahrávky, vytvorili celý film. Opätovne ho prehrali, pridali rôzne drobnosti tak, ako cítili, že by boli pre Kevina Spacey správne. V konečnom dôsledku ale upravili len detaily a následne nám poslali jeho skutočnú nahrávku, s ktorou sme ďalej pracovali.

Dávid Ringeisen - Verím, že príbehové hry majú budúcnosť

Máte za sebou tvorbu pre Zaklínača, ale aj Gwent. Rovnaké univerzum, ale rozdielne žánre. Ako sa to odrazilo na filmových scénach a akú atmosféru ste sa v nich snažili navodiť?

Nebolo to len o nás. Už od prvých rozhovorov s CD Projekt bolo jasné, že aj chce pre Gwent niečo odlišné. Keďže ide o iný žáner, ako ste aj povedali. Pri Zaklínačovi sme mali naše prequely, takže pri launch traileri sme celkom jasne vedeli, čo by sme v ňom mali a čo by sme v ňom zase nemali mať. CD Projekt nás požiadal o nejaké drobné zmeny vo výzore Geralta. Takže sme sa pozreli na to, čo sme už mali od Platige (Poľské produkčné štúdio, pozn. redakcie), na celú spätnú väzbu od CD Projekt, ako upravili vzhľad Geralta a na základe toho sme ho ďalej upravili a následne doladili do finálnej podoby.

Pri Gwent to bolo od začiatku jasné. Myšlienka sa niesla v tom zmysle, že nakoľko kartová hra má taký charakteristický vzhľad, mali by sme na ňom stavať a posunúť ho ďalej. To je dôvod, prečo sme tu mali mix rôznych techník - vysoko kvalitné CG, ktoré sme prerušovali vizualizáciami kartovej hry. Ako keby ožili v hlavách postáv. Myslím, že sa to dosť dobre dopĺňa - rendery, CG vizuál a kreslené zábery. Spoločne celkom jasne rozprávajú príbeh, čo sa deje v hernom svete a čo v istej úrovni fikcie. V treťom Zaklínačovi si Gwent môžete aj priamo zahrať, a to je v podstate to, čo sme sa v traileri smažili zachytiť a vyzdvihnúť.

Taktiež ste pracovali na Halo 4, pričom Halo seriál sa natáčal aj v Maďarsku. Mali ste možnosť ísť sa pozrieť priamo na natáčanie?

Toto nemôžem komentovať.

Študovali ste pri Zaklínačovi aj také detaily, akými môže byť napríklad reč tela, slovanskú kultúru?

To je dobrá otázka. Môžete to konkretizovať?

Tak napríklad detaily ako lokálne spôsoby pri stretávaní, lúčení sa a podobne.

A pýtate sa to preto, že to v traileri je alebo nie je? Pretože pokiaľ viem, až takto do hĺbky sme pravdepodobne nešli.

Nuž, skôr mi ide o to, že v niektorých hrách sa často opätovne využívajú rovnaké animácie. Preto ma zaujíma, či ste si všetko robili od základov a dbali aj na takéto detaily.

Čo sa týka postáv, Geralt je čisto vymyslená postava, čiže z tohto pohľadu sa riadime tým, čo vytvoril CD Projekt. Geralt ale má na tvári pomerne výrazné slovanské črty. Ak máte dobrého umelca, tak ani nie je veľká výzva zachytiť podstatu slovanských čŕt. Naši grafici sú dosť talentovaní, čiže prísť so správnym vzhľadom nebolo pre nich až také náročné. V prípade čarodejnice v našom traileri využívame podobu maďarskej herečky, takže ako veľmi je slovanská, to veru neviem - či sa zhoduje s imidžom krásy slovanských ľudí.

Čo si však myslím, je, že má veľmi peknú tvár, ktorá sa celkovo zhoduje s prostredím, príbehom. CD Projekt nám dal možnosť najať si vlastných hercov, skončili sme u nej, poslali sme spoločnosti jej fotky a ona ju schválila. Sami sme si ju naskenovali pomocou vlastného 3D systému, následne sme trochu upravili detaily na jej tvári, farbu vlasov, no vo všeobecnosti, keby ste ju niekedy stretli, vyzerá presne tak ako v traileri. 

Dávid Ringeisen - Verím, že príbehové hry majú budúcnosť

Ako sa práca na filmových videách zmenila za roky, čo na nich pracujete a akým smerom by sa mohli v budúcnosti ďalej posúvať?
 
To je ťažká otázka. Niekedy sa pozriem späť na naše staršie projekty, šesť až osem rokov staré, keď som prišiel do firmy. V niektorých prípadoch je pritom celkom ťažké nájsť rozdiel. Množstvo techník sa zmenilo, taktiež používame odlišný softvér. Myslím si, že sme oveľa viac organizovanejší v mnohých aspektoch a pracujeme na oveľa väčšom počte projektov ako sme pracovali pred siedmimi alebo ôsmimi rokmi. Sme celkom veľké štúdio. No ak má prísť na vizuálne spracovanie, povedal by som, že je to vždy otázka času, peňazí a pracovnej sily. Vždy to závisí od projektu, ktorý dostaneme. Čo si klient predstavuje, aký veľký je budget, koľko na to máme času. Ak je dostatok peňazí a času, vieme spraviť v podstate čokoľvek. Každá značka môže mať vysokokvalitný trailer alebo teaser, ale je to otázka peňazí. 
 
Vždy sa snažíme nájsť to najlepšie riešenie pre každého. Ak za nami prídu a povedia, že chcú, aby sme pracovali na tomto projekte a máme len toľkoto peňazí, tak im povieme: „Ok, čo keby sme spravili kratší film?" Snažíme sa nájsť iný prístup. Samozrejme, nemôžete mať super obrovskú bojovú scénu s dvomi tisíckami bojovníkov, keď máte len limitované množstvo peňazí. Snažíme sa zobrať ich príbeh, ak majú scenár, nejakú myšlienku, a upraviť ju spôsobom, ktorý by bolo možné zrealizovať v stanovenom čase a s určenou sumou peňazí. Preto si myslím, že najťažšia časť všetkých projektov sa nachádza na začiatku - zhodnúť sa s ich očakávaniami, budgetom a časom. Niekedy za nami prídu klienti, ktorí povedia, že máme len mesiac na to, aby sme niečo vytvorili, tak hľadáme možnosti, čo by sa dalo spraviť.
 
Neviem, či ste videli, no produkovali sme krátke, jednoduché, trailery k postavám pre Riot Games, ktoré sme vytvorili za rekordne krátky čas. Myslím, že za šesť až osem týždňov. Takéto projekty sú pre nás veľmi náročné, nakoľko máme už zabehnutú štruktúru. Nejaký systém ako vôbec začíname, vytvárame postavy, vizuál, textúry, shadery, nasvietenie, prostredie a podobne. No v tomto prípade sme náš obvyklý postup nemohli využiť. Museli sme byť veľmi efektívni so všetkým a, našťastie, sa nám to podarilo dokončiť včas. Bol to veľký úspech, najmä keď štandardná produkcia môže niekedy trvať štyri alebo šesť mesiacov, v závislosti od projektu. Dá sa teda urobiť všetko, je to len otázka času a peňazí.
 
Predelové scény často spomaľujú tempo hry, hráči ich radšej preskakujú, keďže im prekážajú v hraní hry ako takej. Akým spôsobom sa snažíte získať pozornosť hráčov?
 
Predelové scény sú také trochu ošemetné. Hovorím ale len z mojich skúseností. Intenzívne sme pracovali na predelových scénach pre Destiny od Bungie a Call of Duty od Activision. Tieto hry sú akčne orientované, nemôžete len čakať, skočiť tam a zabiť nepriateľa, nech sa stane čokoľvek. V týchto prípadoch je teda predelová scéna jedinou možnosťou ako rozprávať príbeh. Stále ste v pozore, aby ste mohli reagovať na udalosti v hre, no ak by ste bojovali bez príbehu, mohli by ste mať pocit, ako keby ste podvádzali, pretože tu vlastne nebolo za čo bojovať. Ak ale nejakú preskočíte, môžete mať pocit, že to za ten čas asi nestálo. Povedal by som, že väčšina hráčov nehrá len preto, aby zabíjali, ale taktiež sú tu kvôli pocitom. Predelová scéna teda môže spôsobiť to, že pridá ten minimálny prvok príbehu, ktorý nakoniec môže priniesť niečo dobré, niečo, čo vyvolá dojem, že ste urobili niečo dobré. 
 
Viete, niekde tam vnútri chce byť každý dobrý, každý chce byť hrdina. A môžete byť hrdina, ak budete všetkým pomáhať, no ak za tým nie je príbeh, nie je to to isté. Ak hráte PUBG, skočíte do hry, všetkých zabijete, celé to vyhráte, ale je to vlastne nanič. Na pár minút alebo sekúnd sa cítite dobre a potom začnete znova. Je to úplne odlišný prístup vývojárov. Takže pri takýchto hrách by som mohol povedať, že je to už minulosť, no verím, že to ešte nie je koniec. Pri hrách ako Zaklínač, ktoré obsahujú príbeh v podobnej miere, dávate hráčom naozaj možnosť byť hrdinom dňa. Cítia to, čo cítiť majú.
 
Závisí to ale aj od herného dizajnu, ako je prepojená akcia s príbehom, nakoľko neexistuje nič medzi tým, len sa prepína medzi jednou a druhou stranou. Povedal by som, že stále je to ten najlepší spôsob, ktorým sa to dá robiť. Myslím si, že majorita hráčov práve potrebuje, aby bol súčasťou hry takýto typ príbehu. Ak aj predelové scény preskočia, podľa mňa stojí za to ich ďalej vytvárať, pretože tam vonku je naozaj množstvo hráčov, ktorí príbehy naopak vyhľadávajú. Aspoň teda dúfam.
 
Ďakujeme za rozhovor.

napísal play3man 1.7.2019
Páči sa mi! (+6)
DÁVID RINGEISEN - VERÍM, ŽE PRÍBEHOVÉ HRY MAJÚ BUDÚCNOSŤ


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (1)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Speedlink competition pro extr... (0)
Zdravim, som lama mám otázku.Kúpil som si SpeedLin...
|Mw3 2011 xbox series x multipl... (2)
Čaute, kúpil som si fyzickú kópiu MW3 x360. Hra fu...
|Poľovnícke hry - hunter simula... (6)
je ich viacero,ale v tomto vlákne by som sa chcel ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19529)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk