Ako sa dokázala Bohemia Interactive úspešne presadiť a fungovať už 20 rokov?

Petr Poláček z Bohemia Interactive nám v rozhovore prezradil, čo stojí za úspechom českého štúdia Bohemia Interactive a aké sú ich najbližšie plány.

pridal matus_ace 28.7.2019 o 17:18 pod hry
Ako sa dokázala Bohemia Interactive úspešne presadiť a fungovať už 20 rokov?

HRY > NOVINKY >

České štúdio Bohemia Interactive patrí medzi tie najznámejšie v oblasti tvorby simulačných titulov a to dokonca v globálnej mierke. Obrovský úspech zaznamenali už hrou Operation Flashpoint, ktorá stanovila smer aj pre ich ďalšiu tvorbu. Na trhu úspešne fungujú už 20 rokov a pri tejto príležitosti vám prinášame rozhovor o tom, čo majú počas tejto doby za sebou a aj o tom, čo ich ešte len čaká. Na otázky nám odpovedal Petr Poláček, Marketing & PR manager v Bohemia Interactive.

Bohemia Interactive oslavuje 20 rokov na hernom trhu. Čím to je, že dokázala firma tak dlho nielen úspešne fungovať, ale aj expandovať do sveta?

Je to jednoduché. Vždy mala dobré hry, ktoré rozhodne nie sú pre všetkých, ale majú totálne dedikovanú fanúšikovskú základňu. Len si zober, koľko ľudí hrá Armu 3 6 rokov po jej vydaní, koľko ľudí na mesačnej báze hrá DayZ 6 rokov po vydaní. Títo ľudia sú supernadšení. Samozrejme to so sebou prináša aj určité problémy, keďže takto dedikovaná komunita má svoje požiadavky, ktorým chceš vyhovieť. Niekedy to ide, inokedy zas nie, ale komunita je jedným z hlavných pilierov Bohemky úplne od začiatku až doteraz.

Takže to vidíš tak, že sa firma aj naďalej bude sústrediť na tento niche žáner vojnových simulácií?

Určite, lebo hlavne Arma a Operácia Flashpoint je vlastne základ tejto firmy. Od začiatku je Arma jeden z najdôležitejších titulov, aj keď samozrejme neskôr prišlo DayZ, čo je výsledok Army, keďže to začínalo ako mod a potom sa z toho stala samostatná hra. Ale aj DayZ je jeden z tých dôvodov, prečo Bohemka mohla pomerne rýchlo narásť do tej veľkosti, akú má teraz. Žáner vojenských simulácií teda vždy bude základom toho, čo Bohemka robí a v budúcnosti robiť bude.

Ako sa dokázala Bohemia Interactive úspešne presadiť a fungovať už 20 rokov?

Už si spomenul, že Bohemka narástla aj vďaka DayZ, pričom hra začala ako mod. Rovnako ako mod začalo aj PUBG. Nemyslíš si, že je chyba, že po autorovi battle royale modu firma neskočila rovnako, ako skočila po Deanovi Hallovi (autorovi DayZ modu)?

Neviem ako presne to prebiehalo, ale vždy existujú dve strany. Máš tu toho tvorcu a máš aj záujmy svojej firmy, pričom to musí dávať zmysel pre obe strany. S Deanom Hallom sa vedenie firmy dohodlo a vznikol z toho produkt, ktorý je teraz vonku a po veľkom úsilí sa ho podarilo dostať na konzoly. S Brendanom Greenom je to tak, že ho tu ľudia poznajú a vo svojej dobe s ním prebehla pomerne intenzívna komunikácia, ale nemyslím si, že je to považované za chybu. Ten produkt mal nejaký svoj život a to, že sa z neho stal hit sám o sebe je super, ale nikto nevie, ako by to bolo v prípade, že by po ňom Bohemka skočila. Mohlo by to dopadnúť inak, napríklad ako niche hra, dokonca by z toho nemusela byť žiadna hra. Takže si nemyslím, že to niekto spätne vníma ako chybu.

Dnes už má Bohemia Interactive pomerne široké portfólio. Ako medzi vojnové a simulačné hry zapadá Ylands?

Ako som hovoril, Arma je základ, ale všetci vo firme od vedenia až po vývojárov majú aj svoje iné plány, iné predstavy. Bola tu iniciatíva nazvaná Inkubátor, ktorá teraz už trochu spí, ale práve preto, aby Bohemka nebola firma o jednej hre, tak z nej vzišli Ylands alebo aj Vigor v Brne, čo je zase trochu iná hra. Je to dané tým, že chceme mať portfólio viac diverzifikované a aby kreatívni ľudia, ktorí tu sú, mali kde svoju kreativitu uplatniť. Samozrejme je to motivované aj tým, aby tieto hry boli úspešné a zarobili aj v inom segmente ako v tom, kde je úspešná Arma.

Ako sa dokázala Bohemia Interactive úspešne presadiť a fungovať už 20 rokov?

Sú plány pokračovať v tejto iniciatíve?

Ako som už povedal, táto iniciatíva teraz spí, ale plány pokračovať v tom samozrejme sú. Nemôžem ich konkretizovať, ale napríklad Vigor je tesne pres vydaním 1.0 a je to náš de facto prvý free to play titul na konzolách. S Ylands sú plány veľmi veľké, často interne hru prirovnávame k Robloxu. To znamená, že chceme, aby z toho bola skôr platforma, kde môžu ľudia v rámci ekosystému vytvárať svoj obsah a následne ho sami predávať ostatným hráčom. Máme s hrou tiež veľké plány v Číne, kde spolupracujeme s Tencentom a rozhodne je to dlhodobá aktivita. Nie je to len nejaký pokus skúsiť niečo iné s tým, že ak to nevyjde, vrátime sa späť k Arme.

Čo sa týka plánov s Ylands v Číne, musíte pre tamojší trh hru nejako špeciálne upravovať?

Riešime to isté, čo zažívajú aj ostatní vývojári, či sú to mobilné hry, alebo na PC. Keď chceš vstúpiť na čínsky trh, tak aj z kultúrnych dôvodov musíš v hre robiť nemalé množstvo úprav, aby vôbec bola šanca, že hra na ich trhu uspeje.

Čo teda čaká Bohemku v blízkej dobe?

Rozhodne to budú zaujímavé časy, pretože vydaním DayZ na PS4 skončilo akési obdobie, kedy tá hra bola vo vývoji, najskôr Early Access, v decembri vyšla na PC, v marci na Xbox a v máji na PS4, takže DayZ máme vonku na všetkých troch hlavných platformách. Teraz bude nasledovať oprava chýb, balansovanie a ďalších niekoľko rokov podpory. To isté je s Armou 3, ktorú čaká nedávno oznámené DLC Contact, ktoré je obsahovo jemne experimentálne. Je veľmi pravdepodobné, že to bude naše posledné veľké DLC, aby sme mohli všetky sily dedikovať na ďalšie veľké projekty. V tomto nemôžem byť konkrétnejší, ale Arma 3 má krásny život, ale chceme sa presunúť na ďalší projekt, ktorý tu bude niekoľko ďalších rokov. Okrem toho, že sa bude dlhšie vyvíjať, tak Bohemka všetky svoje hry podporuje dlhšiu dobu. Nie je to tak, že by sme vydali hru a tým to skončilo.

Ako sa dokázala Bohemia Interactive úspešne presadiť a fungovať už 20 rokov?

Ako vlastne vznikol koncept pre Contact DLC, ktoré do realistického sveta Army prinesie mimozemšťanov?

Na Contacte z veľkej časti pracuje naše štúdio v Holandsku a tento experiment vzišiel jednak z nejakej kreatívnej potreby kolegov v Amsterdame, no tiež z toho, že sme chceli skúsiť osloviť trochu inú skupinu ľudí ako je core základňa fanúšikov. Samozrejme, ak ide o Contact, je tam veľa nových assetov, ktoré potom môže použiť komunita pre akékoľvek svoje komunitné výtvory. Ak ide o mechanizmy, dúfam, že to je ďalšie kvalitné Arma DLC, ale s trochu inou náplňou, no samozrejme, mechaniky to využíva ako predchádzajúce Arma tituly.

Nedávno ste tiež vydali DLC Global Mobilization, čo je vlastne komunitné DLC. Ako do tvorby takéhoto obsahu zasahuje Bohemia Interactive?

Creator DLC iniciatíva vznikla nejaký ten piatok dozadu a vlastne sme ju ani nejako neoznamovali. Všetko to prebiehalo v rámci core komunity. Stanovilo sa niekoľko základných pravidiel, že to musí byť úplne nové dielo, čo znamená, že nechceme, aby niekto zobral už existujúci mod a len z neho vytvoril Creator DLC. Musí to byť jednoducho pôvodný výtvor tých autorov. A ak ide o naše zapojenie, tak my sa nezapájame do produkcie. Tá je len na pleciach toho tímu, s ktorým samozrejme vopred uzavrieme zmluvu, ale poskytujeme im jednak hru ako základ, vrátane assetov, no tiež im poskytujeme podporu. Pomáhame im samozrejme s testovaním, QA, riešime za nich marketing a samozrejme veci, ktoré sa týkajú vydania a tak ďalej.

Ďakujem za rozhovor.





Páči sa mi! (+4)






Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (1)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Speedlink competition pro extr... (0)
Zdravim, som lama mám otázku.Kúpil som si SpeedLin...
|Mw3 2011 xbox series x multipl... (2)
Čaute, kúpil som si fyzickú kópiu MW3 x360. Hra fu...
|Poľovnícke hry - hunter simula... (6)
je ich viacero,ale v tomto vlákne by som sa chcel ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19592)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk