Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Alebo ďalšie osudy Tripa Hawkinsa.

pridal roberto 31.8.2014 o 8:55 pod hry
Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

HRY > NOVINKY >

Tripa Hawkinsa sme si predstavili zároveň so začiatkami EA Games. Vizionár herného priemyslu vyštudoval teóriu hier na Harvardovej Univerzite, skúsenosti s fungovaním modernej spoločnosti získal v začínajúcej firmičke Apple a nakoniec založil Electronic Arts. Nakoniec? Samozrejme, že nie. Keď sa v 90-tych rokoch vzdával vedenia EA, zároveň už písal novú kapitolu. 3DO nikdy nebolo takým velikánom ako EA, no Hawkins takým velikánom bol a príbeh 3DO je časťou jeho vlastného príbehu.

Najprv sa ale musíme vrátiť späť, až do roku 1988, kedy v Japonsku vychádza prvá 16-bitová konzola Mega Drive, neskôr v západných krajinách známa ako Sega Genesis. Hawkins si už nejakú dobu uvedomoval, že legendárna NES od Nintenda zmenila herný priemysel a hranie na osobných počítačoch čakajú ťažké časy. Zabezpečil si teda pár kusov Mega Drive, nechal ju preskúmať a rozhodol sa obrátiť pozornosť EA na túto konzolu. Nešlo to ľahko, pretože mnoho zamestnancov sa nechcelo vzdať prípravy hier pre osobné počítače v prospech japonskej konzoly a kartridžov. Hawkins bol však odhodlaný dať ľuďom to, čo sami chcú a spoločnosť sa rozlúčila s tridsiatkou tvrdohlavých zamestnancov. 30 zamestnancov sa nezdá byť veľa, no EA dovtedy zamestnávala iba 200 ľudí. O necelé 2 roky neskôr letel Hawkins do Japonska a so Segou dohodol výbornú zmluvu, spoločnosť v najbližších rokoch čakali stámiliónové zisky.

Hawkinsa však začala trápiť otázka: Čo ďalej? Trh s hardvérom pre videohry si takmer bezo zbytku rozdelili Sega a Nintendo a kto mohol zakladateľovi EA zaručiť, že jeho spoločnosť nebude Japoncami z ďalšej generácie konzol vyšachovaná? A pomaly sa mu začal v hlave utvárať koncept oveľa vyspelejšieho zariadenia, než akými boli Genesis a SNES. Niečoho s o triedu vyspelejšou architektúrou a väčšími a oveľa krajšími hrami, uloženými na optických diskoch. CD-čka boli od začiatku neoddeliteľnou súčasťou rodiaceho sa projektu. Počítalo sa s tým, že nový výkonný hardvér bude o niečo drahší než bolo u herných konzol obvyklé, ale hráčov priláka lepší pomer kvality a ceny hier. Kartridže mali na tú dobu už nízku kapacitu, obmedzené možnosti a 1 MB pamäte takýchto nosičov mohol stáť aj 10 dolárov. Naproti tomu CD stálo 1 dolár. Tento nepomer by bol príležitosťou aj sám o sebe, no Hawkins videl aj možnosti ako urobiť z hernej konzoly viac multimediálne zariadenie, schopné prehrávať hudobné CD i niektoré formáty videa. A tak vo vnútri Electronic Arts vznikol koncept konzoly 3DO (three-dimensional operating system).

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

V ktorejsi čínskej dedinke dostal chlapec krásneho koňa a všetci dedinčania hovorili, že chlapec ani nemohol dostať lepší dar. Ale šaolinský mních povedal iba: Uvidíme!

Hawkins sa však rozhodol neohroziť EA a namiesto toho vytvoril 3DO Company a postupne sa vzdal vedenia, kontroly i podielu v EA a sústredil sa na úspech novej hernej konzoly. Hoci sa Electronic Arts mimoriadne darilo, Hawkinsa nikdy ani nenapadlo, že by si mohli hardvér vyrábať sami a osamostatnenie 3DO na tom už nič nezmenilo. Od úplného začiatku bolo jeho plánom dať dokopy iba prototypy a nákresy, stanoviť štandardy a konzolu následne licencovať ľubovoľnému počtu výrobcov. Jeho spoločnosť by mala príjmy z predaja licencií a 3DO by bola zároveň platforma, kde by sa predávali najlepšie hry Electronic Arts. K úspechu tohto plánu ale potreboval zaujať jedného z dvoch obrovských výrobcov spotrebnej elektroniky, čo znamenalo opäť si kúpiť letenku do Japonska, domova Sony a spoločnosti Matsushita. Zástupcovia oboch spoločnosti by museli byť úplne slepí a hluchí, aby si nevšimli masívny úspech firiem predávajúcich herné konzoly a sami sa už teda o toto odvetvie živo zaujímali. Hawkinsovým cieľom bolo dohodnúť spoluprácu so Sony, ktoré práve rozbiehalo vlastný program zatiaľ ešte nepomenovanej konzoly. 3DO však bolo s prácami približne o rok a pol dopredu a vedenie Sony sa teda rozhodovalo, či naozaj investovať do vlastného meškajúceho projektu, alebo využiť možnosť naskočiť do už rozbehnutého vlaku. Sony sa však rozhodlo ísť vlastnou cestou a najväčším partnerom 3DO sa stala spoločnosť Matsushita, teraz už známa iba ako Panasonic. Výroba mohla začať.

Trip Hawkins rozpoznal príležitosť začať novú kapitolu herných konzol s takým náskokom, že napriek nestabilným základom jeho projekt preteky takmer vyhral. V skutočnosti 5. generáciu konzol otvorili 32-bitové konzoly s CD mechanikami od Fujitsu a Commodore, tie sa však veľmi rýchlo stratili v prepadlisku dejín. Hrozivejším protivníkom mohla byť Atari Jaguar, ktorá však trpela viacerými problémami a nakoniec sa jej vyrobilo iba okolo 250 000 kusov. 3DO predstavilo koncom roka 1993 konzolu s 32-bitovou architektúrou, CPU o frekvencii 12.5 Mhz, 2 MB RAM pamäte, podporou rozlíšenia 640x480 a do vydania ďalšej next-gen konzoly zostával celý rok času. Lenže úspech tentokrát Hawkinsa obišiel...

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Absolvent Harwardu sa tentokrát prepočítal a to hneď niekoľkokrát. Najčastejšie udávaným dôvodom zlyhania projektu konzoly 3DO je jej cena. Hawkins mohol lacno predávať licencie s úmyslom udržať cenu na konzoly na uzde, no lenže to predsa neznamená, že výrobcovia budú pri štarte výroby novej výkonnej konzoly rovnako skromní. Treba si predsa uchmatnúť poriadny kus, kým sa ešte dá. Väčšina zdrojov spisujúcich štatistiky starých videoherných konzol tak pri 3DO Interactive Multiplayer uvádza v kolónke cena takmer neuveriteľných $699.99. A to mal vtedy dolár podstatne vyššiu hodnotu než dnes! Hawkins sa spamätal, lenže pozde. Už čoskoro cenovky v obchodoch klesli na $599 a po ďalšom výlete do Japonska a návšteve kancelárií Matsushita Electric Industrial cena razom klesla na ako-tak prijateľných $499. Goldstar, dnes nesúci meno LG, sa dokonca vytasil s konzolu za $399 a keď už bolo najhoršie, došlo aj na cenovku $349. Bolo už ale neskoro a podľa samotného Tripa Hawkinsa to ani nebol najväčší z neduhov.

Najväčším problémom boli hry, ktoré neboli. Predovšetkým neboli lákavé exkluzivity. A pre Hawkinsa to bolo o to bolestivejšie, že nôž do chrbta dostal od svojho prvého potomka, Electronic Arts. Hawkinsov počiatočný plán bol dobrý. Ako šéf obidvoch spoločností mohol EA zabezpečiť najlepšie možné podmienky pre vydávanie hier pre 3DO a 3DO mala ťažiť z exkluzivity titulov ako Madden a Road Rash, ktoré by súperili s ježkom Sonicom a inštalatérom Máriom. Po strate vedúceho postavenia v EA sa už jej zakladateľ mohol iba spoliehať na vernosť a dodržanie dohôd, lenže takým móresom Hawkins EA a jej manažérov nikdy neučil. EA sa naučila, ako sa má zarábať a nebránila sa jednaniam so Sony. O chvíľu sa totiž mala zrodiť legendárna PlayStation. A keďže Sony videlo, ako EA v predchádzajúcej generácií pomohla potiahnuť predaje Segy Genesis a ako je od nich závislá nová Hawkinsova konzola, dostalo EA ďalšiu skvelú ponuku. Ich partnerstvo bolo veľmi úspešné, hry sa z 3DO portovali na PlayStation, EA vydala na PS1 mnoho skvelých titulov a ďalšie vychádzali multiplatformovo. Po tom, čo sa na trhu objavila PS1 a niekde v úzadí aj Sega Saturn, nemal už nikto dôvod kupovať nejaké 3DO. Neboli lákavé exkluzivity, Hawkins prehral a 3DO spolu s ním. Ale iba jednu bitku, nie vojnu.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

O pár mesiacov chlapec z koňa spadol a dokaličil si nohu. Celá dedina hovorila iba o tom veľkom nešťastí, no šaolinský mních povedal: Uvidíme!

The 3DO Company sa spolu s uvedením konzoly na trh pustila i do výroby vlastných videohier. Neskúsený tím, navyše pracujúci pod obrovským tlakom, prirodzene dieru do sveta neurobil. Hawkins sa tak našťastie spoznal s pár ľuďmi, ktorí zatiaľ ešte ako third-party vývojári pripravovali hry pre jeho konzolu a 3DO s nimi spolupracoval aj ako vydavateľ. Tento stav však nevydržal dlho, pretože konzola sa nedožila ani roku 1997 a projekt na jej nástupcu Hawkins predal už v roku 1995 Matsushite, ktorá ho do dvoch rokov stopla úplne.

Na pomedzí rokov 1995 a 1996 už bolo teda jasné, že Hawkins na poli výrobcov konzol prehral. Napriek tomu kúpil Cyclone Studios, Archetype Interactive aj New World Computing a 3DO pokračovalo. Hawkins tak opäť stál pri kormidle rastúceho videoherného vydavateľstva a pod jeho dohľadom vzniklo vo first-party štúdiách i mimo ne niekoľko nezabudnuteľných titulov.

Meridian 59

Pre väčšinu hráčov zostane prvým naozajstným MMORPG dlhoročný kráľ tohto žánru, World of WarCraft. Meridian 59 však svoj 3D svet otvoril hráčom už v roku 1996 a právom je považovaný za praotca celého žánru. Síce podobne ako Wolfenstein 3D či prvý Doom, ani Meridian nedal hráčovi možnosť skákať, ale mal už implementované guildy i školy mágie a dostával pravidelné expanzie. Používanie minulého času je vlastne nevhodné, pretože žije doteraz, ako súkromný a už dávno neziskový projekt jeho autorov, bratov Andrewa a Chrisa Kirmsových. 3DO si na vzniku tohto titulu síce nemôže pripisovať veľa zásluh, beta-test bol spustený už v roku 1995, predtým než sa Archetype Interactive stala pevnou súčasťou rodiny 3DO. Hawkins však rozpoznal potenciál úplne nového žánru, 3DO Company sa dostala na miesto vydavateľa a neskôr štúdio kúpila iba kvôli tejto hre.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Heroes of Might and Magic

Najväčším Hawkinsovým úlovkom ale aj tak bolo štúdio New World Computing, postavené okolo jeho zakladateľa Jona Van Caneghema. Caneghem tak, ako by to spravil snáď ktorýkoľvek smrteľník, súhlasil so štedrou ponukou a svoje štúdio predal, no naďalej zostal v úlohe prezidenta a tvorivého vodcu. Štúdio iba necelý rok pred odpredajom predstavilo úplne prvý titul Heroes of Might and Magic a tri mesiace po predaji už cestoval na pulty obchodov aj druhý diel. Ťahová stratégia z prostredia obľúbenej série RPG-éčok hráčov zaujala štyrmi odlišnými frakciami, množstvom interaktívnych stavieb, ktoré vypĺňali priestor medzi znepriatelenými hradmi a v neposlednom rade pútavými súbojmi na taktickej mape i množstvom kúziel. A v tomto všetkom pokračoval aj diel druhý.

Heroes of Might and Magic II však dostal menej rozprávkovú a viac temnú atmosféru a prvý diel vydaný 3DO priniesol aj množstvo poznávacích znakov celej série, ktoré sa v prvom diely ešte neobjavili. Napríklad získavanie schopností aj ich ponuka založená na náhode sa objavili až tu, premiérovo sa k 4 pôvodným frakciám pridali aj Nekromanti a Mágovia, v mestách sa objavilo väčšie množstvo budov, no a s nimi sa objavili aj vylepšené verzie základných jednotiek, takže sa zo zeleného draka mohol stať červený a z červeného zasa čierny. A nemožno opomenúť, že kampaň už mala aj naozajstný a dobre zapamätateľný príbeh, ktorý sme mohli dopísať v službách jedného z dvoch súperiacich bratov.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Popularita Heroesov rástla geometrickým radom a rok 1999 bol rokom s veľkým R, pretože po takmer 2 a pol roka od vydania druhého dielu prichádza účastník všetkých ankiet o najlepšiu ťahovú stratégiu v histórii videohier, Heroes of Might and Magic III. Trojka definitívne spopularizovala celú sériu a zároveň je vnímaná ako akýsi štandard, s ktorým je až do dnešných dní porovnávaný každý nový diel. Čo už ale asi žiadny z potomkov nezopakuje, je počet základných frakcií. Už pri vydaní ich bol osem a v prvom z dvoch datadiskov pribudla deviata. Vďaka vernej komunite a jej módom je HoMaM III stále živý aj 15 rokov po vydaní.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

MIght and Magic

Ešte rok pred vydaním HoMaM III medzi hráčmi pristála bomba menom Might and Magic VI. Toto nie je príbeh o Jonovi Van Caneghemovi, jeho žene a túžbe preniesť stolovú hru na počítače, ani o pekelne náročnom prvom diely, ani o dovtedy poslednom dvoj-diely, ktorý sa stal synonymom ťahových dungeon crawlerov, no patrilo sa ich aspoň spomenúť.

3DO do príbehu vstúpilo až po dlhej prestávke, počas ktorej sa pripravoval diel šiesty, ktorý sériu preniesol z DOS-u na platformu Windows. V New World Computing dostali príležitosť vyvinúť možno jednoduché, no o to geniálnejšie Horizon a Labyrinth enginy. Pokým prvý sa staral o potulovanie sa svetom a boje pod holým nebom, druhý prebral iniciatívu v miestnostiach a dungeonoch. Dôležité bolo, že obidva bravúrne zvládali technológiu nazývanú 2.5D, ktorá pomocou tieňovania a animácií vdýchla dvojrozmerným spritom postáv život a hlavne dojem trojrozmerných modelov. Ďalší brilantný kompromis sa autorom podaril pri rozhodovaní medzi moderným real-time spracovaním a pôvodným taktickejším ťahovým postupom. MM6 krásne zvládal real time prechádzky i boje, no hráči dostali možnosť hru kedykoľvek stopnúť a prejsť do prehľadnejšieho ťahového režimu, čo v náročných dungeonoch aj hojne využívali. Hra ale bola výborná a inovatívna od základov až po strechu a korunovala to hladkým štartom nepoškvrneným žiadnym závažným bugom, teda javom u takto veľkých projektov nevídaným. Hre sa dostalo patričného uznania i predajov a 3DO vydalo ďalšie dva diely iba s ročnými odstupmi.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

O pol roka vypukla vojna a všetci mladí muži z dediny museli narukovať, iba mrzáka poslal dôstojník domov, aby nespomaľoval jednotku. Každý z odvedencov chlapcovi závidel, no šaolinský mních trval na svojom: Uvidíme!

Army Men

V rovnakom roku ako MM6 začala aj úplne nová, no dnes už zabudnutá séria Army Men. V prvom diely bol centrom príbehu vojnový konflikt medzi Zelenými, Žltohnedými, Šedými a Modrými. Toto boli najčastejšie farby obľúbených plastových vojačikov a práve o týchto hračkách bola táto séria. V neskorších dieloch pribudli ďalšie frakcie a vojačikovia sa vo svojom svete i na našom kuchynskom pulte preháňali peši i v krásne plastových tankoch a džípoch a zalietali si aj vo vrtuľníku. Podobne ako dnes LEGO postavičky, aj oni sa mohli na vážne situácie pozrieť s nadhľadom, charaktery mohli byť prehnané, vtipné, veselé a kruté zároveň, pretože úspešný zásah znamenal iba ďalšieho zničeného vojačika. Séria obsahuje niekoľko pokračovaní i odbočiek, no do svetla reflektorov sa nakoniec nikdy nedostala.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

High Heat: Major League Baseball

Trip Hawkins ešte ako prezident EA na vlastnej koži pocítil silu amerického i európskeho futbalu, NHL, NBA i ďalších športov. Ako šéfovi 3DO sa mu podarilo získať práva aspoň na všetkých 30 klubov MLB a aj keď bejzbal už roky nezadržateľne stráca fanúšikov v prospech dynamickejších športov, hry od 3DO si našli priaznivcov po celom svete a od roku 1999 až po rok 2003 si z recenzií odnášali aspoň nadpriemerné hodnotenia.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Might and Magic and kopec portov a odbočiek

3DO už vedelo, že spolu s New World Computing nekúpilo jednu, ale hneď dve silné značky. K Might and Magic aj k Heroes odnoži sa zachovali skvele a nechali série chvíľku oddychovať, aby sa mohli po technologickej stránke posunúť o úroveň či rovno dve vyššie a po príbehovej stránke bolo veľkým krokom zjednotenie do jedného sveta, Enrothu. V biznise je 2 vždy viac ako 1, ale keď už malo 3DO 2 silné MaM série, prečo nemať rovno 3 alebo 4 a prečo predávať iba PC hráčom?

Po vydaní Might and Magic VI v roku 1998 a Heroes of Might and Magic III hneď vo februári nasledujúceho roka, sa tak roztrhlo vrece so spin-offmi a portami. Už v roku 1999 tak vydali aj akčné RPG Crusaders of Might and Magic s pohyblivou kamerou zakvačenou za chrbtom hlavného hrdinu. Crusaders však nevzniklo v NWC, ale v internom štúdiu 3DO, ktoré ho zasadilo do vlastného MaM sveta Arden. Úmysel 3DO pripraviť niečo akčnejšie a viac podobné obľúbenej Lare Croftovej sa však nestretol s pochopením hráčov ani na PC ani na PS1 a u väčšiny recenzentov hra len márne atakovala hranicu 60 %. Aj tak na tom ale bola podstatne lepšie než jej nástupcovia Warriors of Might and Magic a Shifters. Že posledná zo série už ani nedostala pečiatku Might and Magic, hovorí samo za seba.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Bolo však aj horšie, hlavne na PS2, kam 3DO poslalo HoMaM: Quest for the Dragon Bone Staff, čo však nebolo nič iné ako King's Bounty, predchodca prvých Heroesov, len v novšom kabáte. Svojou zastaranou hrateľnosťou titul samozrejme nezaujal. Dobre nedopadli ani pokus o prienik HoMaM série na Game Boy Color od Nintenda, útok na casual hráčov prostredníctvom Heroes Chronicles a priemerná rúbačka/strieľačka Legends of Might and Magic. Po tom všetkom fanúšikov možno najviac potešilo vydanie kartovej hry Acromage, ktorú sa naučili hrať v hostincoch a krčmičkách MM8 a MM9. Značka Might and Magic začala nepríjemne devalvovať.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Heroes of Might and Magic IV a Might and Magic IX

Šiesty diel RPG série dostal dve pokračovania a Heroes of Might and Magic III zasa dva datadisky a keďže sa ani jedna z odbočiek poriadne neujala, nechal 3DO New World Computing pracovať na novej generácií titulov. Oboch v skutočne 3D grafike a v novom spoločnom svete Axeoth. Po viacerých neúspešných hrách z prostredia MaM aj mimo neho sa však 3DO ocitlo v zlej finančnej situácii a oba klenoty boli vydané nedobrúsené.

Podstatne lepšie na tom bol Heroes of Might and Magic IV, ktorý vyšiel v pomerne dobrom technickom stave a do série priniesol viacero inovácií, napríklad vo forme jednotiek samostatne sa pohybujúcich po mape aj bez hrdinov či systému vylepšovania hlavných schopností s naviazanými vedľajšími schopnosťami. Problémovým sa však ukázalo presunutie hrdinov priamo na bojisko, NWC ich nikdy nedokázalo vybalansovať s ostatnými jednotkami. Na bojiskách pre viac hráčov sa zrazu objavili neporaziteľné armády tvorené iba 4 hrdinami, v kampaniach bol pre zmenu problém, že nešťastná smrť hrdinu znamenala koniec misie aj v prípade, že jeho armáda nakoniec s prehľadom zvíťazila. V ďalších dieloch sa už hrdinovia na bojiská nikdy nevrátili.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Might and Magic IX bol bohužiaľ katastrofou. Bez ohľadu na dobré a zlé vlastnosti, nové nápady a krásu či odpudivosť rannej 3D grafiky, bola hra po technickej stránke pravým opakom odladeného Might and Magic VI. Bugy množstvu hráčov i recenzentov nedovolili dokončiť ich dobrodružstva až do úspešného konca a vydanie záplatového patchu bol jedným z posledných činov štúdia New World Computing.

Ako velikáni nosievali plienky... 3DO

Taký bežný bankrot

V máji 2003 sa nestalo nič zvláštneho. 3DO proste len došli posledné peniaze i nádej a vyhlásilo bankrot. Tlak Tripa Hawkinsa na first-party štúdia, od ktorých očakával, že budú chrliť jednu hru za druhou, sa mu nevyplatil. Bývalí zamestnanci prišli o prácu bez vyplatenia odstupného a značky, ktoré ešte mali nejakú cenu si rozobrali Microsoft, Namco, Crave a Ubisoft. Posledný menovaný si uchmatol čerešničku na torte – kompletné práva na univerzum Might and Magic a vdýchol život ťahovému RPG Might and Magic X, akčnému RPG Dark Messiah of Might and Magic, Heroes of Might and Magic V a VI a srdcia hráčov plesajú pri prezeraní videí z pripravovaného 7. dielu. Trip Hawkins investoval vlastných $405 000 do nákupu práv na niektoré staršie značky 3DO a založil Digital Chocolate, v ktorom sa venoval mobilným hrám. Šaolinský kláštor bol vypálený v roku 1732.

Zdroje: Retro Gamer, Gamers at Work, Wikipedia





Páči sa mi!

Zaradené pod: EA






Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Dolby vision (1)
Zdravím, chcem sa opýtať na nejaké riešenie ohľado...
|Android smartphone do 200-250 ... (4)
Zdravím vás. Vedel by niekto poradiť budget telefó...
|Wifi a ethernet (9)
Ahojte, Mám problém s pripojením pc na net. Vše...
|Dragons dogma ii cz/sk forum (1)
https://steamcommunity.com/app/2054970/discussions...
|Ms windows cd key (33)
Zdravim. Pozeral som cdkeys, ale maju cenu nieco n...
|Svet, ukrajina, vojny ... (18412)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk