VÝBER - INTERVIEW |
NOVINKY
| PRÍSPEVKY
|
INTERVIEW: Prečo je dôležité vedieť, kedy je s hrou koniec
V živote herného vývojára je dôležité vedieť nielen to, ako hru robiť a ako ju vydať, ale aj kedy je lepšie ju zrušiť. Aj nedokončené projekty totiž môžu prinášať pozitíva.
INTERVIEW: Rhianna Pratchett o vytváraní ikonických hrdiniek a výzvach pri písaní hier
Rhianna počas kariéry priniesla mnoho skvele napísaných postáv, ako Nariko z Heavenly Sword, Faith z Mirror’s Edge a priniesla aj nový pohľad na Laru Croft v reboote Tomb Raidera.
INTERVIEW: Remake Brothers: A Tale of Two Sons si ctí originál, ale prináša aj novinky
Viac o vzniku tohto ambiciózneho projektu, prekážkam, ktoré sa na tejto ceste vyskytli, a inovatívnom prístupe, ktorý autori využili na oživenie nadčasovej klasiky.
INTERVIEW: Martin O'Donnell o vytváraní dokonalej hernej atmosféry prostredníctvom hudby
Hudba v má zvýrazniť to, o čo sa hra snaží - dojať, pobaviť alebo aj vydesiť. Viac o vytváraní dokonalej hernej atmosféry nám prezradil skladateľ Martin O'Donnell známy z Halo.
INTERVIEW: Spoluzakladateľ LucasArts David Fox o štyroch desaťročiach v hernom priemysle
David Fox patril medzi spoluzakladateľov LucasArts a vytvoril legeny ako Maniam Mansion či Zak McKracken, ale pracoval aj na Indiana Jones a Monkey Islande. Čo všetko zažil?
INTERVIEW: Sam Barlow: Od AAA franšíz k inovatívnym FMV hrám
Sam Barlow je dnes známy hrami, ako Her Story, Immortality či Telling Lies, ale v minulosti pracoval aj na veľkých značkách. V rozhovore nám prezradil viac o svojej kariére.
Aké rozhovory sme tento rok priniesli?
Tento rok bol bohatý na veľké témy aj hry, čo sme pokryli nielen v novinkách, ale aj v rozhovoroch.
INTERVIEW: Od hororu ku kyberpunku: GTFO pomaly končí, Den of Wolves zase začína
Štúdio 10 Chambers založili veteráni, ktorí priniesli prvé dve časti Payday. Hrou GTFO pokračovali v kooperácii, ale ich ďalšia hra bude zase o lúpežiach, teraz ale úplne iných.
INTERVIEW: Tekken 8 prináša revolučnú grafiku a dynamický Heat systém
Tekken 8 prinesie ďalšiu kapitolu jednej z najlepších bojovkých sérií a my sme mali možnosť od jej producentov zistiť viac o tom, čo nás budúci rok čaká.
INTERVIEW: Zákulisie vzniku fantasy RTS Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin adaptuje známu stolovku do high fantasy RTS podoby. S hlavným dizajnérom hry sme sa porozprávali o nástrahách takejto adaptácie.
INTERVIEW: Gareth Coker hovorí o umení vytvárať očarujúce soundtracky
Talentovaný britský skladateľ nás svojou hudbou dokáže dojať v sérii Ori a tiež vtiahnuť do akcie v Halo Infinity. V čom tkvie jeho kúzlo?
INTERVIEW: GOG oslavuje 15 rokov: Ako prebiehala cesta od klasík k AAA hrám bez DRM
Pri príležitosti 15. výročia od založenia GOG nám Gabriela Siemienkowicz prezradila, aké prekvapenia si pre nás prichystali a aká je ich misia v hernej komunite.
INTERVIEW: Evolúcia animácie: Od Knockout Kings k Marvel's Spider-Man 2
Animation director Robert Coddington toho v hernom biznise preskákal veľa a od Knockout Kings a Medal of Honor sa dostal až k Marvel's Spider-Man 2.
INTERVIEW: Tom Hall spomína na začiatky, inšpiráciu pre Doom a vývoj Anachronoxu
Na rozhovor sme si ulovili jedného z otcov kultových strieľačiek Wolfenstein 3D a Doom. Tom Hall nám porozprával o svojej bohatej kariére a aj o tom, na čom teraz pracuje.
INTERVIEW: Outsourcovanie, portovanie a rozdiel v renderingu medzi hrou a filmom
Prečo dnes na jednej hre pracuje niekoľko rôznych štúdií? Prečo sa vôbec oplatí outsourcovať prácu? A aký je rozdiel v renderovaní Horizonu a Mandaloriana?
DOJMY: Ponorte sa do sveta Eorzea s Yoshim-P, ktorý reflektoval nad cestou FFXIV
Naoki Yoshida, známy tiež ako Yoshi-P, sa pri príležitosti 10. výročia vydania A Realm Reborn podelil s nami o cestu, ktorú zatiaľ prešiel s populárnou MMORPG Final Fantasy XIV.
INTERVIEW: Čo všetko Liu Kang pokazil v novom univerze v Mortal Kombat 1?
Jeden z hlavných dizajnérov Mortal Kombat 1 nám prezradil viac o novinkách, príbehu, ale aj o tom, prečo je podľa neho séria stále taká obľúbená.
INTERVIEW: Inon Zur: Vytváranie emocionálneho pulzu Falloutu, Syberie a Starfieldu
Inon Zur je legendárny herný skladateľ, ktorý svoje umenie dokazuje už niekoľko dekád. Zložil hudbu pre Fallout, Syberiu, Dragon Age a najnovšie aj Starfield. V čom je jeho kúzlo?
V čom sú konzolové úložiská špecifické?
Na Gamescome sme sa stretli s WD, aby sme sa pozreli na ich novinky a porozprávali o tom, v čom sú oproti bežným úložiskám špecifické a iné.
INTERVIEW: Cliff Bleszinski – od kultových hier, cez Broadway, až po komiksy
Legendárny herný dizajnér Cliff Bleszinski už síce dal hrám zbohom, ale stále sa venuje zábavnému priemyslu. Pri vydaní svojho nového komiksu nám prezradil viac o svojej kariére.
INTERVIEW: Last Train Home - Ako vytvoriť lokalizovanú hru, čo zaujme aj zahraničný trh
Na Game Accesse sme vyspovedali štúdio z Brna o jeho spolupráci s Československou obcou legionárskou a dozvedeli sa viac o tvorbe traileru či pôvode názvu hry.
INTERVIEW: Game director John Johanas z Bethesdy o vytvorení Hi-Fi Rush a jeho aktualizácii
Hi-Fi Rush, jedno z najpríjemnejších prekvapení roka, sa nedávno rozrástol o nový obsah. Pri tejto príležitosti sme mali možnosť sa porozprávať s riaditeľom vývoja z Bethesdy.
Way of The Hunter nás v druhej expanzii zavedie do Afriky
Tikamoon Plains so sebou prinesie nový príbeh, nové zvieratká, nové prostredie a aj nové zbrane.
INTERVIEW: Ako vyhradil toxický survival Serum čas hráčovi aj komunite
Toxickým sérom prepletený svet príde k nám v Early Access budúci rok, zatiaľ sme aspoň vyspovedali jeho autorov.
INTERVIEW: Adventure: Priekopnícka hra, ktorá formovala hernú históriu
Meno Warren Robinett sa vďaka Ready Player One opäť vrátilo do diskurzu v oblasti populárnej kultúry. Kto to je, ako vytvoril legendárnu hru a aké boje musel viesť?
ČLÁNOK: Rozhovor s Frankom Klepackim, majstrom za hudbou série Command & Conquer
Medzi konferenciou a koncertom v Brne sme si odchytili legendárneho skladateľa Franka Klepackeho, aby nám povedal viac o svojej práci nielen na Command & Conquer.
INTERVIEW: Ako vznikala hudba v Horizon sérii
Joris de Man, ktorý je známy najmä vďaka soundtracku pre sériu Killzone, Horizon: Zero Dawn a pokračovanie Horizon: Forbidden West, nám objasnil proces komponovania hudby pre hry.
INTERVIEW: Ako Crime Boss: Rockay City získal kopu hollywoodskych hviezd?
Jarek Kollář nám priniesol Oslí ostrov, Vietcong, Mafie aj Dead Effecty. Tento rok v Ingame Studios s kolegami vytvoril hviezdne obsadenú akciu Crime Boss a o nej vám prezradí viac
INTERVIEW: Nový Layers of Fear buduje pôdu pre nové vzrušujúce projekty
Vyvrcholenie dlhoročného úsilia, koniec jednej éry, ale aj pôda pre nové vzrušujúce zážitky. To sú slová, ktoré sa hojne skloňujú s novým Layers of Fear.
INTERVIEW: Aká je Miasma Chronicles od štúdia s neštandardným názvom a spôsobmi?
Režisér unikátneho Miasma Chronicles nám prezradil o kreatívnych procesoch jeho štúdia, niečo o sebe a odkazuje aj na budúcnosť.
VIAC
|