OD MAFIE 2 CEZ QUANTUM BREAK A WORLD OF TANKS AŽ PO INDIE |
OD MAFIE 2 CEZ QUANTUM BREAK A WORLD OF TANKS AŽ PO INDIE |
Miloš Jeřábek je známy český vývojár, ktorý má toho na svojom konte už naozaj veľmi veľa. Za roky v hernom biznise si preskákal už všetkým možným. Nám porozprával o svojej ceste naprieč herným biznisom, ale aj o pripravovanej multilayerovej FPS v jeho novom fínskom štúdiu Redhill Games.
Mohol by si nám priblížiť svoju cestu herným vývojom až tam, kde si teraz?
Určite. Začínal som v Kolíne v maličkom štúdiu, ktoré sme si založili s kolegom a kamarátmi. Boli sme mladí, mali sme 16 a samozrejme sme si mysleli, že máme najlepší nápad a budú z nás milionári. Milionári sa z nás síce nestali, ale hra sa pomerne podarila a viac-menej nám otvorila cestu ďalej. Začínal som ako scenárista a level dizajnér, z toho som sa presunul do Illussion Softworks, kde som dostal ponuku ísť ako level dizajnér na Mafiu 2. Bola to obrovská ponuka, nedalo sa povedať nie. Tam som prešiel na technický dizajn a ako šéf technického dizajnu som dokončil Mafiu. Potom prišli DLC a Top Spin 4 – úžasný projekt, milujem ho, malo sa o ňom hovoriť viac, lebo je to tiež dobrá česká práca. Po Top Spine som chvíľku pracoval na Mafii 3, ale už ma to lákalo von.
Odmalička som rodičom hovoril, že raz budem pracovať v zahraničí, tak som si ten sen chcel splniť a splnil som si ho, keď som mal 22-23. Pracoval som chvíľku v Slovinsku ako level dizajnér, ale potom som dostal ponuku od Remedy pracovať na Quantum Break, aj keď som v tej dobe nevedel, na čom budem pracovať, pretože to bolo tajné. Ani platformu som nevedel, len som tipoval. Tam som bol ako senior level dizajnér, potom vedúci level dizajnér a skončil som ako šéf produkcie, kde som sa staral o vydanie hry a pomohol som firme rozdeliť sa, aby pracovala na viacerých projektoch súčasne, čo je teraz jeden zo základných kameňov Remedy. V tej dobe bol Matias Myllyrinne, bývalý CEO Remedy, už vo Wargamingu a požiadal ma, či by som mu nepomohol s World of Tanks.
Viac menej sa ma spýtal, či si nechcem opraviť svoju hru, lebo World of Tanks bola moja srdcovka, hrával som ju od closed bety. Dva roky som bol v Minsku, kde som strávil veľa času na World of Tanks 1.0, čo predstavovalo veľa práce. Bol to zaujímavý predel, aj keď som si myslel, že Remedy je so 120 zamestnancami veľké, tak som zrazu skočil do Minsku a tam ich bolo 500. Ten šok je obrovský a zároveň je tam aj veľký kultúrny šok. Ale bola to jazda a ja som si to užil. Po dvoch rokoch sme dokončili 1.0 a ja som si povedal, že je to hotové a je to super a kým začne čokoľvek nové, je čas zmeniť kormidelníka a odišiel som preč.
A čo vlastne teraz robíš?
Chvíľku som uvažoval, čo budeme robiť s bývalými kolegami z Remedy a povedali sme si, že je dobrý čas začať niečo vlastné. Ja som bol vždy fixer. Mňa niekam hodili a mal som opravovať niekoho problémy. Tak som si povedal, že by som si konečne rád opravil moje vlastné problémy. Náš plán je robiť hry pre ľudí ako sme my – pre hráčov, ktorí sú už trošku starší, majú rodiny, majú niečo za sebou, poznajú starú dobrú dobu Counter-Strike 1.5 a 1.6 alebo starý Rainbow Six, ale Fortnite je na nich príliš rýchly a v Overwatch im 12-ročné deti z Dánska nakopú zadok. Ja som Fortnite 4 hodiny inštaloval a 45 minút hral. Po tom, čo ma asi 57- krát zabili a najviac času som strávil v loadovacej miestnosti som si povedal, že táto hra nie je pre mňa.
Takže sa snažíme vytvoriť prestrelku pre hráčov, ktorí sú starší, reflexy už nemajú najlepšie, ale zároveň majú taktiku a skúsenosti a chceli by ich zúročiť. Navyše majú stále lásku k hrám a tomu starému dobrému, čo hrali dávno, k tej taktike, väčšej hĺbke, aj keď je to trošku pomalšie. Na tom sme založili Redhill Games. Tam pracuje ako výkonný producent, sme malý tím, už 21 ľudí. Končíme prototypovanie našej prvej hry a moja práca ako výkonného producenta je úplne všetko, od držania vízie hry a komunikácie s partnermi, vediem kreatívnu časť biznisu, ale zároveň aj varenie kávy, upratovanie kuchyne. Jednoducho čokoľvek je treba. Vždy som hovoril, že producent je ten, čo chodí s kávou po tých chodbách a väčšinou nie je jeho, takže vždy upratuje ten hrnček po niekom. Obrovská výhoda je v tom, že sa v menšom tíme dostanem späť ku hre. Vo World of Tanks, aj keď som pracoval na hre, ktorú som miloval, tak tým, ako som bol vysoko postavený, som sa vlastne hry nedotkol. Už som bol vlastne politická osoba. Mal som umožniť ľuďom podo mnou, aby vyvíjali, ale ja som bol naozaj už skôr pasívnejší. V Redhill už som aktívnejší, môžem sa zas dotknúť hry, dokonca skriptujem, mám v hre aj jeden grafický prvok, ktorý je príšerný, ale ostatní ho tam nechávajú kvôli tomu, ako strašne to vyzerá.
O novej hre asi nemôžeš zatiaľ hovoriť, ale vieš aspoň uviesť, ako sa na nej prejaví to, že ju dizajnujete pre starších a taktickejších hráčov?
Hrozne dlho sme sa o to bavili a toto je prvá otázka, ktorú sa vždy opýta každý, komu o nej hovoríme. Nebudem mať nejakú PR reč, ale z môjho hľadiska je to tak, že reflexy nesmú byť to hlavné. Napríklad v Rainbow Six Siege, aj keď sa snaží ísť späť, ak nedokážeš v 1 na 1 namieriť za 1 až 1,5 sekundy na hlavu, tak si prehral. Takže aj keď je hra pomalšia, tak vlastne nie je. Ona je pomalá na začiatku, ale keď dôjde k prestrelke, tak riešenie je strašne rýchle. My sa chceme zamerať na to, aby každá prestrelka mala zmysel. Má byť o tom, aby človek používal pred každým konfliktom hlavu, kam má ísť, ako tam má ísť. Na to, aby hráč, ktorý má nahraté viac a má viac skúseností, mal výhodu oproti tým, ktorí majú len rýchle reflexy a nepremýšľajú nad postupom. Myslím si, že toto je jedna z najdôležitejších vecí a vždy, keď dávame novú funkciu do hry, pýtame sa, či to pomôže hráčom, ako sme si definovali, alebo to pomáha tým mladším hráčom.
V prípade, že to pomáha tým mladším hráčom, neznamená to, že tam tá funkcia nebude, ale bude menej prioritizovaná. Vždy sa snažíme to tlačiť smerom, či je to pre to naše publikum. To je prvá otázka, ktorú sa pýtame pri každej novej funkcii. Máme to všade na stenách, aby sme si to pamätali a nikdy nezabudli na to, na koho mierime. Pretože je veľmi jednoduché spadnúť späť do Fortnite verzie, späť do Counter-Strike módu, ale nechceme ísť touto cestou.
Môžeš teda aspoň priblížiť koncept toho, o čom budú súboje a aké budú?
Bohužiaľ nemôžem. Toto sú veci, ktorých sa ešte nemôžem dotknúť. Dúfam, že budúci rok budeme môcť prezradiť oveľa viac a vzhľadom na to, že nie som jediný Čech v Redhill, bude české a slovenské publikum jedným z prvých, za ktorými pôjdeme a veľmi radi ukážeme, čo robíme. V tejto chvíli ale nie je ten správny čas, aby sme to urobili.
Môžem ale povedať, že pracujeme na Unreal Engine. Myslím si, že v tejto chvíli nemá zmysel pracovať na niečom inom, ak sa zameriavač na PC/konzolovú multiplayerovú prestrelku. V tom prípade má UE neskutočnú silu. Samozrejme každý engine má chyby a aj pri Unreale si človek búcha hlavu o stenu a pýta sa, ako je možné, že toto ešte nie je vyriešené. Na druhú stranu je ten základ veľmi silný. Ja som doteraz pracoval na 6 alebo 7 in-house enginoch, takže to viem pomerne dobre porovnať a Unreal má väčšiu silu aj v porovnaní s enginmi veľkých firiem. Remedy engine je výborný skalpel, na príbehové hry je super. Engine World of Tanks je úžasný na tanky, ale na nič iné sa nedá použiť. Unreal je v tomto ohľade oveľa viac robustný, dá sa v ňom robiť oveľa viac vecí. A čo mňa osobne na ňom baví najviac je, ako rýchlo dokážeme „prototypovať". Ja môžem v Unreale v rýchlosti robiť veci, ktoré som predtým nemohol, lebo trvali týždne programovania. Tu si ich dokážem spraviť za víkend sám. Niekedy aj bez toho, aby som toho programátora potreboval, čo je nádherné pre menšie tímy, ktoré mieria na to, aby mala hra väčší scale. Ak ideš ma mobily, Unity je tvoje číslo 1. Ak ide na PC a konzoly, v tejto chvíli je to UE.
Keďže robíte na UE, vidíš vo vašej hre potenciál na to, že by ste ju preniesli aj na Switch, kde sa chytilo už niekoľko zaujímavých UE projektov?
Switch je obrovský v tejto chvíli, Nintendo odviedlo neskutočnú prácu. Ja som nikdy príliš neveril takýmto handheld zariadeniam, ale Switch ma naozaj zaujíma, takže tam klobúk dole za to, čo dokázali. Bavíme sa o tom, ale naše zameranie je jasné – jedna platforma – PC na začiatku. Všetci z nás vychádzajú zo starej PC tradície. Ak to bude fungovať, už teraz premýšľame nad tým, ako to portovať. Je to portovateľné? Ako? Za koľko? Ale vzhľadom na to, že sme menší tím, tak je zameranie na jednu platformu oveľa lepšie. Ja to radšej vyladím na jednu platformu, než to vydám na 5. Síce by mala väčšie publikum, ale asi by to nebolo to najlepšie pre tú danú hru. To, čo je najlepšie pre hru je zároveň najlepšie pre hráčov.
Vieme teda, že pripravujete taktickú multiplayerovú free to play FPS. Čo je pre teba najväčšia výzva, keď na takýto proces prechádzaš z príbehových hier a tankových multiplayeroviek? A čo je tu naopak pre teba ľahšie?
Myslím si, že najväčšia výzva je spojiť tieto dva svety. Naša úlohe nie je vytvoriť len ďalšiu generickú FPS alebo len ďalšiu free to play hru. To nechceme. Popravde nemám dôvod niečo také robiť. Mám toho v kariére za sebou už veľa, aby som niečo také robil. My chceme zobrať to Remedy, tie príbehové hry a to, čo robí AAA hry AAA hrami, a spojiť to s tým World of Tanks, tým multiplayerom a hrou ako službou. Chceme vytvoriť niečo, čo bude fungovať ako most medzi týmito dvoma svetmi. Kde kvalita, štýl hrania, dojem a emócie budú práve z toho sveta AAA hier, a model, metóda, prístupnosť budú na strane hry ako služby. Aj keď všetci hovoria, že hra ako služba je strašný model a len to dojí hru, ja si to nemyslím. Sú prípady, kde to je pravda, s čím úplne súhlasím. Nie som veľký fanúšik lootboxov, aj keď ich chápem, ale tiež si nemyslím, že to je správny krok.
Na druhej strane sú hry, ktoré ukazujú, že free to play funguje dobre. Či je to LoL, DOTA, alebo aj World of Tanks, ktorý má podľa mňa fér monetizačný systém. Sú hry, ktoré ukazujú, že free to play môže byť fér, prístupný všetkým hráčom po celom svete, ale zároveň udržať kvalitu hore. Kde môžu všetci tí vývojári povedať, „Áno, toto je to, na čom som robil, na tomto som posledné 3 roky strávil svoj čas a pozri sa, aké je to cool!“ Ja chcem, aby toto naši vývojári povedali. Warframe je úžasný príklad. My máme veľmi skúsený tím. Náš priemer je cez 10 rokov v biznise, máme art directora z Remedy, máme CTO z Remedy, technického riaditeľa z World of Tanks, hlavného dizajnéra tiež z World of Tanks, ktorý nám robí paradoxne senior dizajnéra. Tím je naozaj skúsený, mám z nich obrovskú radosť a je skvelé s nimi pracovať. Chcem, aby boli hrdí na to, čo robia, pretože ak by tomu neverili, tak by to nefungovalo. Ak tomu uveria, ak budú hrdí na to, čo robia, a budú šťastní, tak verím, že spravia produkt, ktorý bude stáť za to a naši hráči ho budú chcieť hrať. Budú z neho mať radosť a budú v ňom chcieť stráviť čas a hrať s priateľmi.
V čom vidíš výhodu v tom, že ideš z obrovskej firmy, kde ti to možno viac kryje chrbát, do malého indie tímu?
Tú otázku som počul niekoľkokrát, ale ty si tam vložil tú zaujímavú myšlienku o krytí chrbta. Nie som si istý, či to úplne kryje chrbát. Ide o to, na akej pozícii si. Ak sa bavíme o dizajnérovi, grafikovi, tak v tomto prípade máš pravdu. Tam ťa tá veľká firma oveľa viac kryje. Na druhú stranu, zvlášť ak si na vyššej pozícii, tak tam je obrovský problém. Ty si ten prvý, kto bude zastrelený. Čím väčšia korporácia, tým väčší tlak na manažment. Je jednoduché spraviť chybu.
Pamätám si, že sme vo Wargamingu vydali patch, všetko vyzeralo v pohode. Ja som v tej dobe nebol priamo v tíme, bol som v Petrohrade a následne asi po 40 minútach mi volajú, že je obrovský problém, poškodili sa všetky dáta na klientskej strane, všetci naši hráči majú poškodené svoje účty. Toto sa stalo pri vydaní Christmas patchu. Ako sme to začali pomaly odkrývať, tak sme zistili, že máme spôsob, ale bolo to: buď budeme musieť čakať niekoľko dní a budeme musieť zavrieť server, takže by si to nikto z CIS komunity nezahral, alebo to riskneme a skúsime jednu opravu, ktorá by to mohla fixnúť. Ale nemali sme čas to vyskúšať, všetci na nás už kričali, že to trvá príliš dlho. A nikto nevedel, čo by sa stalo, ak by sa to nepodarilo. Takže sedíš pri telefóne a oni sa pýtajú, že čo majú robiť. Dokážeš si predstaviť, aké príjmy dokáže vygenerovať hra ako World of Tanks a asi si vieš predstaviť, čo to je, keby som prišiel k Viktorovi Kislyimu (CEO Wargamingu) a povedal, že sa ospravedlňujem, ale naše príjmy by boli úplne zničené, hra by nefungovala 3 dni, hráči na nás kričia, všetci nás chcú zabiť a asi teda tie Vianoce nebudú úplne veselé.
Toto je to, že v tej veľkej firme nie si pod filtrom, ale ty si tým filtrom. Ja som to rozhodnutie spravil a povedal som, že to riskneme. Zvládli sme to, prešlo to, chalani boli úžasní a všetko bolo opravené. Ak by sa to nepodarilo, to by bol moment, kedy by som musel pešo prebehnúť hranice v Rusku a utekať do Európy, lebo Viktor by ma zabil, oživil a zabil znova. (smiech) Ja by som bol presne ten, kto by to schytal a schytal by som to právom. Nebola to chyba tých ľudí. Každý môže spraviť chybu a ja viem, že hráči často hovoria, prečo sme to nespravili lepšie, prečo je to rozbité a ako je možné, že taká firma si dovolí niečo rozbiť. Ale ono je to veľmi jednoduché. Je veľmi ťažké to spraviť správne. A ten tlak je obrovský, pritom to nie je tlak od Viktora alebo manažmentu, že chcú viac peňazí. Tlak je od hráčov a od nás samých. Pretože my chceme ukázať, na čom pracujeme. A my sme hrdí na svoju prácu.
Spomínam si tiež na práce na Quantum Break a ten pocit, keď mi Microsoft volal, že sme gold...povedal som, nech mi dajú len 10 sekúnd a ja som hneď späť. Trikrát som obehol miestnosť, vybehol som von, zabehol som za manželkou, dal som jej pusu, objal som ju, povedal som jej, aké to je úžasné, vrátil som sa naspäť, vypol som mikrofón a začal som kričať. Asi po 10 minútach som zapol ten mikrofón a ozvalo sa len: „My sme sa báli, že ste dostali infarkt.“ Toto je ten pocit, keď vám povedia, že je to gold a vaši hráči to konečne môžu hrať. Nie je to kvôli peniazom, ale kvôli tomu, že my chceme, aby to tí hráči videli.
Mne sa na hrách ako službe páči, že tento pocit je tam oveľa častejšie. U toho baleného produktu to tak nie je. Mafia 2 je krásny príklad – 9 rokov. Niektorí tí ľudia si našli priateľku, oženili sa, mali dieťa a to dieťa išlo do školy, kým vydali Mafiu 2. Nerobím si srandu, niekoľko takých vývojárov Mafie 2 existuje. Hra ako služba túto možnosť práve dáva a to je super.
Z hľadiska vývojára, či je to veľká firma, alebo malá firma, veľmi záleží na tom, o akú firmu ide a o akú pozíciu ide. Hlavne je krásou malej firmy to, že môžem ísť späť k produktu. Môžem sa hry dotknúť, môžem na nej znova robiť a nie iba riešiť tú politiku. Vždy som hovoril, že keď za mnou niekto prišiel s otázkou o tankoch, bol to väčšinou veľký problém. Bol to často problém, ktorý bol náročný na vyriešenie. Teraz sa bavíme o tom, ako to chceme robiť, o funkciách a oveľa viac o týchto veciach, čo je bližšie k môjmu srdcu vývojára.
Ďakujem za rozhovor.