Od Silent Hillu k mobilnej relaxačnej hre |
Čo urobí vývojár, keď je frustrovaný? Ďalšiu hru - In the Deep!
Stretol sa Čech, Polák a Slovák v Brne a vznikla drobná hra In the Deep pre iOS, vtipkuje s odstupom času Viliam Korbel z NarrowStreet Games. Jeho sídla by ste sa nedohľadali, nemá kanceláriu v pravom slova zmysle.
NarrowStreet Games a debut In the Deep vďačia za svoju existenciu nedostatku kreatívnej slobody, o ktorej je počuť neustále z úst nezávislých tvorcov, a frustrácie, alebo lepšie povedané niečomu, čomu sa hovorí syndróm vyhorenia.
“Človek má až príliš zviazané ruky publisherom,” otvorene hovorí o práci na projektoch pre veľké spoločnosti, ktoré majú častokrát iný pohľad na vývoj a smerovanie hry. “To bol jeden z dôvodov, prečo sme sa rozhodli skúsiť vytvoriť niečo vlastné.” Korbel pracoval vo Vatra Games na Silent Hill Downpour.
O vlastnom projekte rozhodol iPhone položený medzi tanierikom s Tiramisu a šálkou kávy. Než ju stihli vypiť, bolo jasné, že pôjde o mobilnú hru. A tu sa začali problémy.
Prvý prototyp vyvíjaný pod názvom Blue Planet nemal nič spoločné s finálnym projektom In the Deep. Projekt bol pomerne veľký a náročný, z papiera sa do hrateľnej podoby prenášal pomaly, pričom sa neustále zápasilo s nedostatkom času, ktorý je kľúčový pre úspešné vydanie hry.
Byť nezávislým nie je med lízať. Ak máte rodinu, deti, hypotéku, je ťažké vyvíjať hry na vlastnú päsť. Niežeby sa to nedalo, ale musíte počítať s oveľa viac premennými a chýba vám istota pravidelného príjmu do rozpočtu. Členovia NarrowStreet Games navyše zamestnáva (aj dnes) práca pre herné spoločnosti, čo malo pochopiteľne dopad na rodinu.
Práce na Blue Planet sa aj z tohto dôvodu zastavili, definitívne. Sen vydať vlastnú hru pre iOS však nestroskotal, vydláždil cestu pre In the Deep.
Korbel s kolegami stál na prahu nového začiatku spolu s otázkou: “Čo by sme tak teraz potrebovali?” Oddych a únava, nasledovali okamžite. “Prečo nevyrobíme niečo, čo si pustíme na minútku dve a pritom si oddýchneme?” pýtal sa v duchu s kolegom-grafikom v miestnej kaviarni, kde sa pravidelne stretali každý týždeň a na papier dávali nápady. “Keď to pomôže nám, možno to pomôže aj iným.”
In the Deep je odpoveďou na nedostatok kreatívy v rozbehnutej produkcii na trojáčkových projektoch vyjadrenej, ironicky, ponáraním sa. Čím ste hlbšie, tým máte menej kyslíka a prsty čoraz zamestnanejšie, pretože praskáte bubliny vynárajúce sa z hlbín tesne predtým, než sa premenia na trestné body. Ak v tom vidíte analógiu s odfajkávaním položiek To-Do listu tesne pred uzávierkou, pracujete pridlho v kancelárii a potrebujete relax.
V hre nenájdete žiadne komplikované levely, trojhviezdičkové hodnotenia loadingy ani komplikované pravidlá. Cieľ hry je jasný od prvého spustenia a nedávnym updateom, ktorý pridal Zen mód, je ponor zbavený úplne stresujúceho ubúdania kyslíka.
“Nechceli sme tráviť čas študovaním nových technológií na úkor tvorivého procesu,” spomína si na začiatky, kedy neriešili, aké hry má rada cieľová skupina a čo naopak nie. Zvolený Unreal engine im zjednodušil prácu, no mobilný trh je aj pre skúsených vývojárov, ktorí vedia, čo obnáša certifikačný proces Microsoftu a Sony, veľkou neznámou. Nepoznali jeho pravidlá.
Úskalia mobilného trhu hodnotí Korbel ako nevyspytateľné a veľmi pokrivené. Je ovládaný veľkými spoločnosťami, ktorí majú prostriedky na potrebný marketing na zviditeľnenie sa. “Stále ťažšie a ťažšie je presadiť sa nezávislým štúdiám.” Úspech nikto negarantuje ani žiadne návody, ako publikovať hru, či jej pomôcť zaplatením miesta na navštevovaných stránkach.
Korbel vraví, že vytvorenie hry je len začiatkom, tá druhá časť je často náročnejšia - dostať ju do povedomia. “Je naivné si myslieť, že ak vydáte hru, okamžite po nej všetci skočia.” Častokrát je zázrak rozoznať medzi nimi lokálnu produkciu nie to ešte kvalitu od lacnej návnady.
“Mobilný trh funguje vo svojej podstate veľmi jednoducho,” poukazuje na rebríčky top hier. Ak sa do nich raz dostanete, úspech sa dostaví prakticky sám. “Akonáhle z toho kruhu raz vypadnete, je takmer zázrak sa tam znova dostať.”
NarrowStreet Games ale vo vodách mobilných hier plánuje zotrvať aj s ďalším projektom, na ktorom sa už “pomaličky” pracuje. Bude väčší, odvážnejší a na prvé miesto bude opäť kladená hrateľnosť.
“Mám pocit, ze freemium model v podobe, ktorý momentálne poznáme, vzal hrám dušu.” kritizuje drvivú väčšinu produkcie pre mobilné zariadenia. “Vývojár freemium modelu si ako prvé kladie otázku: Akým spôsobom z hráča vytiahnuť peniaze?”
NarrowStreet Games premýšľajú trochu inak, pýtajú sa: Čo urobí hru zábavnou a čo udrží pozornosť až do konca?
V prípade In The Deep je koniec relatívny. Neexistuje, ale je hnaný motiváciou prekonávať vlastné skóre a darí sa jej to pomerne slušne. Nájdete ju na App Store za 0,89 EUR.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Aký mobil kúpiť na jar 2024 za 100, 200, 300, 500 alebo 1000 eur? 71
- Aké boli najväčšie slovenské hry? 92
- Bude Cillian Murphy záporákom vo Far Cry 7? 38
- Kingdom Come Deliverance 2 bude diverznejšie, zachytí viac etník 97
- Assassin’s Creed Hexe prinesie aj magické sily 52
- Koei Tecmo je sklamané z predaja svojich hier, znižuje odhady tržieb 82
- DOJMY: Manor Lords 33
- Bobr Kurwa meme dostalo hru, je dostupná zadarmo 20
- Fallout 4 už dostal očakávaný nextgen patch 69
- Mafia Mission Pack 2 mod je už dostupný 23 zobraziť viac článkov >