Analýza Resident Evil: Requiem na konzolách |
Requiem už vyšlo a objavujú sa prvé porovnania.
RE Engine, ktorý Capcom prvýkrát predstavil pred deviatimi rokmi v Resident Evil 7 ako nástupcu MT Frameworku, sa znovu vracia v hre Resident Evil Requiem. Tentoraz však už autori s ním naplno využívajú potenciál výhradne na aktuálnej generácii konzol a neobmedzujú sa starými.
Digital Foundry spravili už prvú analýzu, kde hovoria, že Requiem ponúka extrémne detailné modely postáv, kvalitné animácie a pôsobivé prostredia. Hneď úvodné daždivé mestské ulice s realistickými odrazmi a svetlami nastavujú vysokú latku. Hra vo veľkej miere využíva ray tracing na osvetlenie a odrazy, vrátane realistických efektov baterky či mokrých povrchov. V niektorých scénach sú však odrazy nižšieho rozlíšenia a viditeľný šum. Interiéry pracujú s volumetrickým osvetlením, jemnými pohybmi prostredia a kvalitným 3D zvukom, čo výrazne podporuje atmosféru. Detailnosť prostredí je na úrovni, ktorá často prekonáva aj pred-renderované pozadia zo starších dielov série.
Modely hlavných aj vedľajších postáv patria medzi najdetailnejšie, aké sa v hrách objavili. Vlasy využívajú strand systém bez možnosti vypnutia, pričom osvetlenie a pohyb pôsobia prirodzenejšie než v Resident Evil 4. Oblečenie obsahuje drobné detaily ako vlákna, švy, kovové prvky či realistické materiály. Subsurface scattering na pokožke, detailné oči a mimika podčiarkujú realistický dojem. Hra obsahuje aj model viewer, čo podčiarkuje množstvo práce vloženej do postáv. Plnohodnotný performance capture sa prejavuje najmä v cutscénach.
Porovnanie konzolových verzií:
- PS5 Pro Na PS5 Pro hra beží mierne nad 1080p (približne 31 z 60 pixelov v analýze), pričom obraz je rekonštruovaný na 4K pomocou temporálneho upscalingu. V režime s ray tracingom je obraz výrazne ostrejší než v 120 Hz režime bez RT, kde sa pravdepodobne využíva jednoduchší upscaler podobný FSR1. Rozdiel v kvalite je citeľný najmä v ostrosti textu, odrazoch a globálnom osvetlení.
- PS5: Zodpovedá 120 Hz režimu na PS5 Pro. Beží mierne nad 1080p bez ray tracingu, s podobnými vizuálnymi detailmi vrátane strand vlasov. Stabilných 60 fps.
- Xbox Series X: Takmer identická verzia ako PS5. Rovnaké rozlíšenie, funkcie a výkon.
- Xbox Series S: Výrazne nižšie rozlíšenie, približne 720p (niekde až 576p pri inventári). Používa rovnaký upscaler, čo vedie k rozmazaniam. Strand systém vlasov je odstránený a nahradený jednoduchšou geometriou. Výkon je však stabilný.
Porovnanie so Switchom 2 spravili samostatne:
- Switch 2 v docku ide 540p - Napriek tomu výsledný obraz vyzerá prekvapivo dobre vďaka DLSS - ostatné konzoly používajú len menej kvalitný temporálny antialiasing
- Výkon na Switch 2 nie je tak stabilný menšie interiéry často bežia na 60 fps, väčšie oblasti padajú do 40-50 fps, niekedy môžu spadnúť až k 30 fps. Chýba tu locknutý 40 fps režim.
- V handheld režime ide len 360p, ale DLSS zvláda relatívne dobre upscalovať, aj keď tu môže framerate padať k 25 fps.
V porovnaní s Series S, Xbox má lepší výkon, Switch 2 lepšiu kvalitu obrazu vďaka DLSS. Aj keď v handheld režime ukazuje LCD displej problém v tmavých hrách, kde displej nie je dostatočne tmavý.
A aj porovnanie Switch 2 s PC
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Resident Evil Requiem 137
- Phil Spencer a Sarah Bond odchádzajú z Xboxu, nová šéfka Asha Sharma prichádza z A 274
- RECENZIA: God of War: Sons of Sparta 26
- Nová šéfka Xboxu už reaguje na fanúšikov, hovorí, že ich počúva 101
- Oxfordský profesor varuje: AI môže skončiť ako Hindenburg, miliardy dolárov v ohro 38
- Pamäťová kríza môže položiť výrobcov elektroniky, varuje šéf Phisonu 59
- DDR5 pamäte v Európe mierne zlacneli 29
- Sony zatvára Bluepoint Games 102
- Witcher 1 mal upravený koniec príbehu, bez vedomia scenáristov 30
- RECENZIA: Rayman: 30th Anniversary Edition 15 zobraziť viac článkov >












