THE LAST ORICRU |
THE LAST ORICRU |
AA hry, ktoré už nie sú robené malým počtom vývojárov a nemajú ani taký malý rozpočet, sú vytvárané často veľmi ambicióznymi vývojármi. Táto ich ctižiadosť, túžba po tom, aby ich hra bola čo najlepšia, ich poháňa stále ďalej. A to je často aj ich najväčší problém. Problém, ktorým trpia aj českí vývojári z GoldKnights a ich hra The Last Oricru. Tí, rovnako ako aj hráči snažiaci sa v tejto hre dosiahnuť ten najlepší možný koniec, môžu ľahko padnúť. Hráč sa však po týchto pádoch môže v hre kedykoľvek postaviť a skúsiť to znova a znova. Majú takúto šancu s hrou aj vývojári?
Začnime tým, čím sa hra nadmieru chváli, teda príbehom. Ten má okolo pätnásť hodín a točí sa okolo nesmrteľného človeka, Silvera, ktorý sa zapletie do konfliktu medzi dvoma frakciami. Jedni sú Naboruovia, zvrchovaná rasa Wardenie a druhí sú Ratkini, ich sluhovia a otroci pripravení vydobyť si svoju slobodu krvou. Silver sa pritom snaží zistiť, čo sa mu stalo, keďže stratil pamäť a ako sa na túto planétu aj s ostatnými tromi nesmrteľnými vlastne dostal. No najmä ako sa z nej dostať preč.
Príbeh hry je rozprávaný prostredníctvom filmových prestrihov z pohľadu prvej aj tretej osoby, no najmä cez dialógy, v ktorých sa rozhodujete, kam sa dej pohne ďalej. A musím povedať, že už dlho som nevidel RPG hru, ktorej rozhodnutia by tak veľmi zavážili. Často som tak na tých istých miestach v hre bol s úplne inými postavami a s úplne odlišným cieľom. Za toto a češtinu veľké plus pre vývojárov.
Znamená to však, že všetko v oblasti príbehu je ideálne? Rozhodne nie. Hra napríklad občas trpí syndrómom, kedy v jednej scéne hlavný protagonista už vie o nejakej postave skôr, ako mu o nej niekto povie, no v ďalšej scéne sa potrebuje spýtať, kde má tú istú postavu nájsť. Podobné dejové nezrovnalosti som pritom našiel aj po patchoch. Potom sú tu tie filmové scény, ktoré hoci sú občas aj zaujímavo natočené, zväčša pôsobia nemotorne až smiešne.
A ďalej sú tu typické scény, ktoré sa odohrávajú v priebehu rozhovorov, počas ktorých sa kamera prepína na hovoriacu postavu. Teda ak sa vôbec prepína, lebo sa mi neraz stalo, že sa kamera zasekla v postave alebo rovno v stene. Ale aby tých problémov nebolo málo, tak aj keď tie scény normálne vidíte, mimika postáv v nich je takmer neexistujúca a ich oči ani prázdnejšie nemôžu byť. No v konečnom dôsledku mi to až tak neprekážalo. Veď ani také Kingdom Come: Deliverance nemalo túto oblasť práve najlepšiu. A aspoň tvár vašej hlavnej postavy si viete čoskoro v hre zakryť helmou.
Hlavná postava zrejme rozdelí hráčov na dve kategórie. Niektorí budú s radosťou očakávať, aká ďalšia perla z jej úst vyjde, iným bude pripadať neskutočne otravná. Silver je vlastne taký hlupáčik, ktorému všetko pomaly dochádza a ktorý používa taký až prostoduchý humor. A ono by na tom v podstate ani nemuselo byť nič zlé. Ale je tu taký malý problém. Okrem Silvera sú všetky postavy v hre extrémne vážne, rovnako ako aj celý dej, ktorého nosné témy sa týkajú napríklad rasizmu, zrád, intríg alebo využívania. No a teraz si do takéhoto prostredia predstavte vyššie opísanú postavu. Jasné, môže to fungovať, ale na veľa ľudí to môže pôsobiť tak, že miešate jablká s hruškami. Ja sám, hoci mám takýto humor rád, som niekedy len neveriacky krútil hlavou nad tým, čo z toho Silvera vlastne vyliezlo.
Poďme ale na trochu pozitívnejšiu notu. V hre sú dve hlavné frakcie. Tieto frakcie fungujú a pôsobia úplne ako tie v Gothicu, kedy sa váš vzťah k nim pravidelne mení podľa rozhodnutí. Samotné frakcie sú dobre napísané, majú vlastnú kultúru, ideály, dôvody prečo robia to, čo robia, a nie sú jednoznačne rozdelené na dobro a zlo. Vďaka tomu dokážete do istej miery chápať obe strany konfliktu. Autori navyše pre vás prichystali z hľadiska frakcií zopár tajných prekvapení.
Má však Oricru aj takú úžasnú atmosféru? Hoci má niektoré lokácie akoby priam vytrhnuté z Gothicu, bohužiaľ, atmosférou mu nesiaha ani po členky. Je to najmä z dôvodu absencie zvukov v prostredí. V hre tak napríklad môžete vidieť obrovskú vojnu medzi frakciami, a pritom skoro nič nepočujete. Žiadny bojový pokrik, zomieranie, utrpenie, nič. A hoci sa to na niektorých miestach v hre už trochu zlepšilo, stále to nie je dostatočné. Tomuto celému nepomáha ani absencia poriadneho fantasy alebo sci-fi soundtracku. Namiesto toho tu máme len zabudnuteľný, generický hudobný podklad. Je to škoda, lebo práve hudba tvorí atmosféru, ktorá hry tohto typu chráni pred zubom času.
Okrem rozhodnutí a frakcií môžem kvitovať aj Dark Souls level design, ktorý sa tu pekne hrá nielen so skratkami, ale aj s vertikalitou. Základ hrateľnosti je v podstate staré dobré Dark Souls 1. Len namiesto duší máte esenciu, v hre nie je 10 atribútov, ale len 6, a namiesto bonfire je tu terminál. Toto však neznamená, že hra je presná kópia Dark Souls s minimom zmien. Dáva totižto na stôl pár vlastných a originálnych RPG mechaník. Také prstene vám napríklad vedia zlepšiť jeden atribút na úkor iného. Vylepšené zbrane zase požadujú vyššie parametre. V hre nemáte fľašku na manu, musíte si ju tak naspäť čerpať špeciálnou magickou dýkou. Hra ďalej umožňuje meniť duše za peniaze. Pri porovnávaní s Dark Souls oceňujem aj mechaniku setov brnenia, ktoré pridávajú bonusy. Taktiež chcem pochváliť aj obťažnosť - tá ľahšia nepriateľov nielen zoslabí, ale ich aj spomalí.
Bohužiaľ, hra v istých veciach oproti Dark Souls kríva. Medzi tie väčšie problémy patrí konkrétne balans. Ešte som snáď nevidel hru, kde by rýchle zbrane vyžadujúce obratnosť boli slabšie a pomalšie ako tie ťažké, čo vyžadujú silu. V Oricru viete byť navyše OP už dosť skoro, hlavne za mága. Skoro nikdy som tak kvôli tomu nemal potrebu niečo kupovať od obchodníka. Zlému balansu dopomáha aj príšerná AI nepriateľov a bossov. Tí často používajú kombá útokov, hoci sú stále 100 metrov od vás. Jeden boss sa dokonca po celý čas súboja nechal len mlátiť na mieste.
Nepriatelia v hre, okrem zatratených, nie sú nijako zaujímaví a nevyžadujú ani taktiku. Bossovia zase skoro nikdy nemajú vlastnú prestrihovú scénu v arénach a pôsobia tak len ako nepriatelia s väčším životom a horším hitboxom. Hoci majú občas aspoň unikátny spôsob zabitia ako len vašou zbraňou. Ale to je asi jediné pozitívum. Nie som však fanúšikom nápadu dať nepriateľom útok, ktorý vám na jednu ranu zoberie celú výdrž. Lebo je to mimoriadne otravné. Potom sú tu veci, ako je obmedzený pohybový set vašich zbraní a obmedzený počet kúzel, ale tu beriem na vedomie, že je to stále len AA hra. Našťastie ma však milo prekvapila tým, že tu zbrane a dokonca aj magické palice majú vlastné špeciálne útoky.
Hra má prekvapivo problém aj vo forme nulového tutoriálu pre veci, ako sú postoje a nezablokovateľné údery. To môže byť veľká podpásovka pre ľudí, ktorí nehrajú Souls hry alebo RPG všeobecne. No a nakoniec tu je asi najväčší problém celej hry, u ktorého síce verím, že ho autori opravia, no stále je nemenej vážny - technický stav. Hra nemá ani základné premapovanie klávesov či nastavenie efektov alebo DLSS. V jej singleplayeri sú stále bugy a glitche a stále trpí dosť zlou optimalizáciou. Obzvlášť v meste. Dokonca mi dala aj hard crash a gamebreaking bug. Čo je však najviac zabugované a rozbité, je paradoxne autormi oslavovaná online kooperácia pre dvoch hráčov.
Prvý problém bol, že mne, kamarátovi a mnohým ďalším hráčom sa spočiatku kooperačný režim vôbec nedal spustiť. A hoci to už autori opravili, bola to poriadne studená úvodná sprcha. No a miznutie vecí z inventára a občas nemožnosť zmeny vecí v inventári boli už len taká predzvesť úplne nesynchrónneho multiplayeru. A toto všetko sú len tie technické problémy online kooperácie, ktoré sa ešte neopravili. Kooperácia má totižto aj nemalé dizajnové problémy.
Oživovanie v hre nedáva žiadnu dočasnú ochranu precitnutej postave, takže ju ihneď môže niečo zabiť. A spoluhráč vie pritom oživovať donekonečna. Navyše ak obaja hráči naraz nezomrú, tak sa môžu bez väčších penalizácií takmer ihneď respawnovať, a to bez toho, aby sa obnovili nepriatelia alebo bossove životy. Ďalej iba jeden hráč v hre môže obom vylepšovať a nakupovať veci, hoci aj ten druhý má separátne mince a vlastné, hoci prázdne menu na vylepšovanie. Hráč, ktorý hrá ako vedľajší hologram, ani v kooperácii napríklad nevidí svoje štatistiky a rôzne iné veci, ktoré sa ho týkajú . Na rozdiel od iných hier si tak spoluhráč (hrajúci za hologram) neprenesie progres, výbavu ani korisť do singleplayeru.
Za najväčšie dizajnové chyby považujem ale tie, ktoré sa týkajú naratívu. Asistujúci hráč totižto vôbec nevidí dialógy a počuje iba dabing NPC. Dialógy v prestrihových scénach už vonkoncom nepočuje. To všetko platí pri online hraní, plusom lokálnej kooperácie je, že tam nie sú skoro žiadne tieto problémy a hrá sa dobre.
Veľa vecí v hre je teda nedokonalých a potrebujú nutne a rýchlo opraviť. I keď niektoré majú menšiu prioritu. Do takejto kategórie by som zaradil grafickú stránku. Jasné, sú tu isté problémy. Hra na maxime nevyzerá úplne svetoborne. No nie je ani vyslovene škaredá a také rasy a prostredia vyzerajú vcelku pekne vďaka art štýlu. Ten vynikne hlavne pri scenériách.
The Last Oricru v konečnom zúčtovaní nie je zlá hra. Na to som sa pri nej až veľmi bavil. No má problémy a nie je ich málo. A tie často najvážnejšie, bohužiaľ, nie sú iba technické. Zatiaľ by som hru odporúčal asi iba zarytým Souls hráčom, ktorí majú chuť si zahrať niečo v štýle Dark Souls s veľkým zameraním na príbeh, rozhodnutia a frakcie. Hru však teraz absolútne nemôžem odporúčať čisto na kooperačné hranie, s výnimkou lokálneho. V každom prípade sa však nakoniec oplatí počkať na nižšiu cenu, opravné patche a potom si už môžete k hodnoteniu pridať aj dva body navyše.
RECENZIE HRÁČOV |
PC
Xbox Series X|S PS5 Vývoj: Prime Matter / GoldKnights Štýl: RPG | |
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|