Sector Online Entertainmentnet Sector.sk Onlinehry.sk Plnehry.sk Blog.sector.sk Biosector.sk Kinema.sk ABCgames.sk Rozpravky.sk Funny.sk Docu.sk Lacné letenky
logoblack
Login:
Heslo:
 > Zabudli ste heslo?
facebook login
listallistamlistaplistaulistaylistarlistaelistaqlistajlistaklistadlistaz hryvideásúborytechfóruumužívatelia

e3 E3 sekcia
Zhrnutie E3
ohlásení
Watch Dogs II
ohlásené
Battlefield 1
trailer
FIFA 17
trailer
Forza Horizon 3
God of War
predstavenie
Mafia III
gameplay
Xbox One S
ohlásený
Xbox
Scorpio
Dishonored II
gameplay
Spiderman
ohlásený

Súboje v Kingdom Come: Deliverance

Do zbrane!

Článok pre PC, PS4, Xbox One

Stredovekú RPG Kingdom Come: Deliverance už asi veľmi dobre poznáte. V poslednej dobe sa hre aj my často venujeme a po reportáži zo štúdia Warhorse a rozhovore s Danom Vávrom vám o nej prinášame ďalšie informácie. Vyspovedali sme totiž aj Viktora Bocana, ktorý v štúdiu pracuje ako hlavný dizajnér, pričom opäť niečo dodal aj Tobias Stolz-Zwilling, PR manažér štúdia. Kým náš prvý rozhovor bol skôr všeobecný, teraz sme sa zamerali na to, čo určite aj vás veľmi zaujíma – súboje a zbrane. O celej hre sa dozviete niečo viac budúci mesiac, keď vám prinesieme naše dojmy z beta verzie.

Koľko zbraní plánujete zakomponovať do plnej verzie hry?

V zásade všetky zbrane, ktoré sa vtedy používali, budú mať aspoň nejakú podobu v hre. Teda okrem reťazových zbraní, ako sú napríklad nejaké remdiky. S tými máme strašné problémy s fyzikou, takže tieto rozhodne nie a uvidíme či ich vôbec niekedy v budúcnosti pridáme. Základnou zbraňou je jedenapolručný meč, ktorý bol najlepšou alebo najzaujímavejšou zbraňou tej doby. Teraz do aktuálne dokončovanej beta verzie pridávame krátke zbrane: krátky meč so štítom alebo bez štítu, palcát, sekeru. Samozrejme, lukostreľba je tam už nejakú dobu. Teraz zvažujeme, že vylepšíme lukostreľbu a v hre bude viac druhov lukov. Chceme do hry dostať taký ten dlhý, zabijácky anglický luk. Nebude v bete, ale radi by sme ho dostali do finálnej verzie. Potom sú to dlhé zbrane, to znamená kopije, halapartne, čo boli taktiež veľmi signifikantné zbrane. V skutočnosti na tom stredovekom bojisku bola kopija tá najdôležitejšia zbraň. Až keď sa všetky kopije zlomili alebo do niekoho zabodli a nedali sa vytiahnuť, ľudia vytasili meče a bojovali telo na telo.

Bude možné v hre ovládať zbrane viacerými štýlmi, prípadne sa bude bojový štýl vyvíjať alebo bude od začiatku nemenný?

To je dobrá otázka. Má to dve roviny. Jedna je, že sa hráč počas hry učí nejaké nové techniky. To znamená, že napríklad na začiatku vie s mečom len tak základne sekať, potom ho špeciálni tréneri alebo učitelia, ktorí v tej hre sú, naučia nejaké špeciálne techniky, čo sú už také dajme tomu kombá. Keď skombinuje tento útok s týmto a potom urobíte ďalší, tak vykonáte špeciálnu techniku sprevádzanú špeciálnou animáciou. Tieto techniky vychádzajú z reálnych stredovekých štýlov. Takže tieto veci sa budú hráči učiť. Budú sa učiť špeciálne obrany voči nejakým špecifickým útokom, takže určite sa budú zlepšovať. Samotný bojový štýl ako taký je založený na niekoľkých základných úderoch, ktoré zostanú až do konca hry rovnaké.

My by sme strašne radi - pravdepodobne v nejakom ďalšom diele - chceli dosiahnuť to, aby sa aj štýl boja ako taký vyvíjal. To znamená, že keď je niekto začiatočník, tak aj tie základné údery robí horšie než pokročilý bojovník. Aby vlastne aj hráč videl, keď na neho nabehne nejaký sedliak, ktorý len jednoducho seká mečom, že to je ľahký protivník, zatiaľ čo skvelý súper bude mať úplne iné animácie. To teraz pri tejto prvej časti rozhodne nestihneme. Je to veľmi náročné, čo sa týka animácií, ale je to cesta, ktorou by sme sa určite v budúcnosti chceli vybrať, pretože je veľmi zaujímavé, aby hráč vedel na prvý pohľad odhadnúť protivníka aj podľa animácií, ktoré ho vystihujú.

Druhá vec je, že to je RPG. To znamená, že tie RPG štatistiky do boja výrazne vstupujú, hlavne z pohľadu rýchlosti. To znamená, že keď je hráč na vyššom leveli ako jeho protivník, napríklad v boji s mečom, tak protivník útočí výrazne pomalšie. Čo neznamená, že je pomalší, ale je to simulácia toho, že ja som lepší šermiar ako on, takže jeho údery vidím skôr a lepšie odhadnem, ako útočí. Takže funkčne je to v hre pomalšie a ja mám viac času reagovať a spraviť nejaké triky.

Bojový štýl v hre je historicky verný tomuto regiónu či obsahuje aj prvky z iných krajín?

To, čo tam máme, je skôr tak trochu mix. Ale ono to tak aj bolo v skutočnosti, nebolo to úplne regionálne, väčšinou sa to nejakým spôsobom miešalo. Naša hra sa odohráva v Posázaví, tak to nie je nejaký špecifický posázavský typ boja, ale to, čím sa bojovalo v strednej Európe. Je tam, samozrejme, veľmi veľký vplyv nemeckej školy, to je asi základ. Je tam trochu talianskeho šermu, málinko českých špecifík, takže taký jednotný mix. Ako hovorím, minimálne v tej prvej hre všetci budú bojovať jedným štýlom, takže to nie je tak, že by prišiel nejaký cudzinec, ktorý bude bojovať úplne inak.

Tobias: Všetky vlastnosti, nielen súboje, sa pokúšame urobiť čo najviac realistické. Pri súbojoch to nie je tak, že hráč bude môcť vbehnúť medzi vojakov v armáde, zobrať meč a všetkých zabíjať. To je problematika toho, že sa to snažíme urobiť realisticky. Kvôli tomu sme zavolali skutočných šermiarov, ktorí nám to ukázali a pomáhali animovať.

Opäť Viktor: Najzákladnejšia vlastnosť tých súbojov je, že sú realistické. To znamená, že aj keď sa hráč dobre vytrénuje v hre a má vysoké bojové štatistiky v RPG, stále je ten protivník relatívne náročný. V okamihu, keď sú proti mne dvaja alebo traja protivníci, tak v hre je náročné zabiť ich, keďže ta realistickosť tu funguje vlastne sama osebe. Bojovať s každým bojovníkom je pomerne náročné. Ak sú dvaja-traja, majú väčšiu silu, aj keď sú horší šermiari ako ja, takže je pre mňa veľmi ťažké poraziť ich. Tam potom rozhoduje aj to, že ak mám rozumnú výbavu, napríklad ťažké brnenie, ktorým meč neprenikne, tak mi to dáva zásadnú výhodu.

Realistickosť tam ale naozaj funguje, čo môže mať aj rôzne konsekvencie. Ľudia sú zvyknutí z iných hier, že keď zaklínač nabehne medzi osem banditov, tak je len otázka času, kým si s nimi poradí. To v tejto našej hre fungovať nebude, pretože aj v skutočnosti, ak je človek majster karate a nabehne medzi osem krčmových bitkárov, tak to nie je žiadna sranda. Tam už musí prísť rad na nejaká taktika, vhodné pozície, pokojne aj útek. Ak má hráč dobrú výdrž, tak banditom utečie, pretože beží rýchlejšie ako oni. Takto ich dostanete od seba a môžete zabiť jedného, zase chvíľu utekať a zabiť druhého. To sú vecí, ktoré sú svojím spôsobom nezvyklé v hrách a my si myslíme, že práve toto je na tom zaujímavé. Hráči si vyskúšajú zase niečo nové. Vyskúšajú si, čo znamená realizmus v súbojoch. Realizmus nie je len o tom, že musím každý deň jesť a večer ísť spať, ale musím si dávať pozor, keď vidím ako osem banditov niekde obťažuje nejaké dievča. Nemôžem vytiahnuť meč a skočiť medzi nich, ale už musím premýšľať, ako takúto situáciu vyriešiť. Môžem im dohovoriť, môžem ich podplatiť, zastreliť dvoch z diaľky a utiecť, pričom oni ju nechajú tak, pretože ma naháňajú.

Budú v hre nejaké pokročilé overené taktiky, ktoré budú za daných okolností fungovať vždy či bude treba boj stále prispôsobovať?

Tak pol na pol, ako v skutočnosti. Ak bojujem s dvomi protivníkmi, základná taktika, ktorú sa vždy snažím dodržať, je, že sa snažím bojovať s jedným a postaviť sa tak, aby on prekážal tomu druhému. To znamená, že nikdy nechcem, aby na mňa mohli útočiť obaja. To je jedna univerzálna taktika. Druhá je, že sa nechcem dať zatlačiť do rohu, pretože sa potrebujem stále pohybovať. Akonáhle sa dostanem k stene, tak ako hrdina z horších románov, keď sa postaví chrbtom k múru, aby ho nikto nemohol napadnúť zozadu, to je veľmi zlé.

Tieto univerzálne taktiky určite fungujú všade. Potom sa každej situácii musí prispôsobovať základný manažment boja. Ak mám proti sebe jedného lukostrelca a jedného s mečom, musím sa správať inak, ako keby to boli dvaja šermiari. Snažím sa zbaviť najskôr toho silnejšieho, aby som to mal ľahšie, keďže tu funguje aj psychológia. Ak na mňa ide rytier so slabými poskokmi a ja zabijem rytiera, tak ostatní pravdepodobne utečú. Ak vidím, že to bude dlhšia bitka, tak je vhodné zabiť najskôr tých slabších protivníkov, pretože ich zabijem rýchlejšie a potom sa môžem sústrediť na boj so silnejším.

Základným kameňom súbojov je aj to, že ste si sami robili motion capture so šermiarmi, ktorí sa tomu profesionálne venujú. Ako ste sa ale postarali o to, aby bol dojem zo zbraní správny, keďže v štúdiu nepracujete so zbraňami, ale len plastovými napodobeninami?

To je v skutočnosti zaujímavá vec, pretože tie naše plastové zbrane majú rovnakú hmotnosť ako skutočné meče. Sú špeciálne kvôli tomuto vyrobené pre film a motion capture. Sú to špeciálne zbrane, ktoré sú gumené, takže naozaj sa dá človek udrieť celou silou a pritom majú rovnakú hmotnosť a rovnaké ťažisko ako skutočné zbrane. Keď sme robili naše prvé pokusy a prvý motion capture, tak sme to robili so skutočnými zbraňami, pretože sme si mysleli, že to je to najlepšie. Proti sebe tak šermiari bojovali kovovými mečmi a veľmi zlé bolo, že sa nedokázali udrieť, pretože sú drahí a nechceli sa tam prizabiť. Naprázdno tie techniky robili veľmi pekne, ale akonáhle sa mali udrieť, tak bolo veľmi vidieť aj na výslednej animácii, ktorú sme modifikovali v počítači, že útočník sekol a tesne pred zásahom spomalil alebo ten druhý uhol. My sme sa potom snažili doanimovať to, že neuhol, ale nikdy to nevyzeralo dobre. Takže sme si zohnali tieto gumené zbrane, ktorými je možné naozaj človeka všetkou silou trafiť. Do ramena alebo niekde môže byť zásah úplne naplno, a pritom tá zbraň má tú správnu dynamiku.

Tobias: Ale halapartňu máme z plastových trubiek. Nie vždy sa to dá. (smiech)

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 12.2.2016


Zaradené pod: CZ, dev,

Pozrite si aj
Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login

searchbutton
Užívateľské recenzie

Žiadne užívateľské články...Napíšte prvý....

Obrázky
Ďalšie aktuálne články
1 Samurai Warriors 4 Empires
recenzia 28.6.
11 Shadwen
recenzia 24.6.
3 Goliath
recenzia 23.6.
2 Ecotone
recenzia 20.6.
bottom
Hry | Videá | Súbory | Tech | Fórum | Užívatelia | PC | Xbox 360 | PS3 | PSP | Wii | DS | Mobil | Obsah
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2016 SECTOR Online Entertainment   /   contact us on: sector@sector.sk