OUTSOURCOVANIE, PORTOVANIE A ROZDIEL V RENDERINGU MEDZI HROU A FILMOM

OUTSOURCOVANIE, PORTOVANIE A ROZDIEL V RENDERINGU MEDZI HROU A FILMOM

Pohľad do zákulisia herného vývoja

Interview

Hry dnes tvoria obrovské tímy vývojárov, pričom nie vždy sú dielom len jedného tímu. Základ môže postaviť jed no štúdio, ale ďalšie súčasti hry preberá od iných, necháva niektoré veci outsourcovať, prípadne sa iné štúdio využije na verziu pre inú platformu. Ako takáto spolupráca vlastne prebieha? To nám v rozhovore priblížil Peter Sikachev, ktorý má na starosti renderovací tím v novom štúdiu Virtuos Labs – Warsaw. A keďže Virtuos len na hrách (Horizon: Forbidden West, The Callisto Protocol, Cal of Duty: Modern Warfare...a ďalšie hry nájdete v tomto videu), ale aj na známych filmoch a seriáloch, jeho kolega Peter Escarcega nám priblížil, aký je rozdiel pri renderovaní v hrách a filmoch/seriáloch.

Mohol by si nám predstaviť Virtuos?

PS: Spoločnosť Virtuos je jedným z najväčších nezávislých vývojárov hier na svete s viac ako 3 700 zamestnancami na plný úväzok po celom svete. Podieľali sme sa na viac ako 1 500 hrách pre konzoly, PC a mobilné zariadenia v spolupráci s 23 z 25 najväčších herných spoločností.

Spoločnosť Virtuos založil v roku 2004 náš generálny riaditeľ Gilles Langourieux. V tom čase videl príležitosť pomôcť iným herným spoločnostiam vytvárať väčšie hry, ktoré si vyžadovala nová generácia konzol - PlayStation 3 a Xbox360 - pri zachovaní prevádzkovej efektívnosti. Ako externý vývojár využíva spoločnosť Virtuos viaceré skupiny talentovaných umelcov a inžinierov z celého sveta na vývoj riešení pre našich klientov v rámci distribuovaného modelu vývoja.

Pred spoločnosťou Virtuos si pracoval v People Can Fly, Eidos Montreal a CD Projekt RED. Čo ťa priviedlo do spoločnosti Virtuos?

PS: Po desiatich rokoch práce v oblasti vývoja hier som prešiel do People Can Fly (PCF) z CD Projekt Red (CDPR), aby som prijal výzvu viesť tím. Svoju úlohu v PCF som si veľmi obľúbil, ale chcel som pracovať na väčšom množstve veľkých AAA projektov. Teraz vo Virtuos môžem naplniť obe ambície: viesť inžiniersky tím a pracovať na vzrušujúcich značkách.

Outsourcovanie, portovanie a rozdiel v renderingu medzi hrou a filmom

Virtuos má v súčasnosti 21 štúdií po celom svete. Aký je dôvod zamestnávať takú veľkú pracovnú silu a ešte ďalej rásť?

PS: Cieľom spoločnosti Virtuos vždy bolo vybudovať si zastúpenie vo všetkých veľkých mestách, kde sa hry vyrábajú. Chceme zabezpečiť, aby sme boli blízko našich klientov a partnerov a dobre poznali kľúčové miestne trhy.

Poľské štúdio je jedným z najnovších. S akým cieľom vzniklo?

PS: Hlavným cieľom Virtuos Labs - Warsaw bude pracovať na funkciách renderovania pre AAA hry. Naším cieľom je však aj rozvoj našich inžinierskych tímov v iných špecializáciách, najmä v oblasti optimalizácie.

Koľko ľudí pracuje v poľskom štúdiu Virtuos a aký je váš cieľ?

PS: V súčasnosti máme celkovo približne 15 zamestnancov, ktorí sa skladajú z inžinierov, umelcov a zamestnancov pre všeobecné záležitosti. Aktívne prijímame nových zamestnancov s cieľom rozšíriť ich počet na 35, vrátane minimálne siedmich nových rendering inžinierov do konca tohto roka. Všetky naše voľné pozície si môžete pozrieť tu.

Virtuos je známa portovaním a outsourcingom. Čo vás na tomto type práce priťahuje? Nechceli by ste vo Virtuose pracovať aj na vlastných hrách?

PS: Virtuos je známa ako externý vývojár, ktorý podporil viacero veľkých AAA hier vrátane nedávno vydanej ťahovky Marvel's Midnight Suns. Hlavnou výhodou práce v externom vývoji je, že sa môžeme podieľať na rôznych zaujímavých značkách v krátkom čase, čo umožňuje zrýchliť kariérny rast a rozvoj.

Nedávno sme tiež oznámili Virtuos Originals - novú divíziu, ktorá umožňuje skúmať a vytvárať originálne značky v rámci robustného procesu greenlightingu. Zamestnanci tak môžu rozvinúť svoju kreativitu a experimentovať s novými nápadmi. Našim klientom prinášame aj dodatočnú hodnotu v podobe možností spoluvydávať naše projekty, ktoré dostali zelenú. Aby bolo jasné, Virtuos sa bude naďalej zameriavať na vývoj hier a nebudeme ich vydávať sami.

Virtuos spolupracovala s mnohými partnermi, ako sú PlayStation, Square Enix, 2K a v súčasnosti napríklad Konami na hre Metal Gear Solid Delta. Ako vlastne takáto spolupráca pri spoločnom vývoji funguje?

PS: Virtuos má model komplexných služieb a dokáže klientom poskytnúť celú škálu schopností potrebných na výrobu hry, čo zvyšuje efektivitu. To je v protiklade s inými poskytovateľmi služieb, ktorí sa môžu špecializovať na jednu disciplínu, ako je výroba prostriedkov, alebo na platformu, ako sú mobily. Spoločný vývoj je vo svojej podstate o urýchlení tvorby hry alebo o zväčšovaní hry z hľadiska jej veľkosti s najlepším tímom, ktorý hráčom dodá vysokokvalitnú hru.

Outsourcovanie, portovanie a rozdiel v renderingu medzi hrou a filmom

Ako ste sa dostali k takýmto projektom?

PS: K AAA projektom sa môžete dostať mnohými spôsobmi. Máme obchodné tímy po celom svete, ktoré rozvíjajú našu sieť kontaktov účasťou na konferenciách (vrátane Digital Dragons, Game Developers Conference, gamescom, Tokyo Game Show, Develop:Brighton a Nordic Game conference) a využívajú všetky príležitosti na stretnutie s ďalšími nadšencami pre vývoj hier. Keďže spoločnosť Virtuos pôsobí v tejto oblasti už takmer 20 rokov, naša sieť je bohatá a rozmanitá.

Herný priemysel je v zásade malý svet, a preto pomáhajú aj odporúčania a keď sa niekto prihovorí. Mnohé porty, ktoré sme robili, získali na portáli Metacritic dobré skóre, napríklad Nier:Automata The End of YoRHa Edition (Switch), Final Fantasy XII The Zodiac Age (PC, PS4, Switch), BioShock: The Collection (Switch) alebo Dying Light (Switch). A keď je vývojársky tím spokojný s našou prácou, zvyčajne nás rád odporučí svojim priateľom z odvetvia.

Virtuos má za sebou niekoľko významných portov veľkých hier, pričom port hry Nier pre Nintendo Switch: Automata bol dokonca označený za zázračný port. Je náročné vziať prácu niekoho iného a preniesť ju na novú platformu?

PS: Namiesto čistého portu sa snažíme prispôsobiť hru tak, aby sme zachovali jej základné mechanizmy a zároveň do nej začlenili vlastnosti platformy, na ktorej bude vydaná. Ide skôr o prístup zameraný na hru, ktorý zaručuje, že si hráči môžu vychutnať rovnaký alebo veľmi podobný zážitok, aký očakávajú bez ohľadu na platformu - PC, konzolu alebo mobilný telefón -, z ktorej sa ku hre dostanú. Na príklade hry NieR:Automata The End of YoRHa Edition náš tím Virtuos pridal možnosť aktivovať pohybové ovládanie pomocou ovládača Joy-Conov alebo Pro Controllera.

Môžeš nám priblížiť, ako tento proces prebieha?

PS: Vždy je dôležitá úzka spolupráca s klientom, aby sme pochopili zadanie a prípadne poskytli ďalšie odporúčania, aby sme rešpektovali pôvodný titul a zároveň ho optimalizovali na bezproblémové fungovanie na cieľovej platforme. Vždy je potrebná dôkladná príprava a pre úspech je rozhodujúce mať k dispozícii správny tím s technickým know-how a porozumením titulu.

Outsourcovanie, portovanie a rozdiel v renderingu medzi hrou a filmom

Virtuos nepracuje len na hrách, ale aj na filmoch a seriáloch, napríklad Mandalorian, Captain Marvel, Star Wars: The Rise of Skywalker a ďalších. Aký je rozdiel medzi prácou na renderovaní v hrách a pri filmoch/seriáloch?

Peter Escarcega, hlavný producent Virtuos štúdia CounterPunch: V prístupe k renderovaniu v hrách a filmoch/seriáloch existujú určité zásadné rozdiely, tu je ich prehľad:

  1. Real-time vs. predrenderované: Hlavným rozdielom je vykresľovanie v reálnom čase v hrách v porovnaní s predrenderovaním vo filmoch/seriáloch. V hrách sa renderovanie deje počas interakcie hráča s virtuálnym prostredím, čo si vyžaduje, aby grafický engine počítal a zobrazoval obrázky v reálnom čase. Na druhej strane, vo filmoch sa používajú predrenderované techniky, pri ktorých sa snímky vykresľujú offline pomocou výkonných výpočtových zdrojov a až potom sa skompilujú do konečnej sekvencie.
  2. Interaktivita: Hry sú interaktívne zážitky, v ktorých hráči ovládajú postavy a ovplyvňujú virtuálny svet. Ako som už spomenul, renderovanie hier musí prebiehať v reálnom čase, aby sa zohľadnili rôzne herné scenáre. Filmy sú zážitky, pri ktorých diváci zvyčajne nemajú priamu kontrolu. Tento rozdiel ovplyvňuje použité techniky renderovania, pretože hry musia vyvážiť vizuálnu vernosť s rýchlosťou odozvy, zatiaľ čo filmy môžu uprednostniť filmovú kvalitu.
  3. Výkon verzus kvalita: V hrách je rozhodujúce dosiahnuť vysokú snímkovú frekvenciu a plynulý herný zážitok. Vývojári hier musia niekedy robiť kompromisy, aby optimalizovali výkon renderovania, napríklad znížiť počet polygónov, použiť textúry s nižším rozlíšením atď. Film má tendenciu uprednostňovať vizuálnu kvalitu, pričom využíva pokročilejšie techniky vykresľovania, ako je ray tracing alebo alebo globálne osvetlenie (aby som vymenovali aspoň niektoré) na vytvorenie vizuálne úžasných scén.
  4. Produkčná sieť: Pri porovnávaní hier a filmov sa líši aj výrobný proces. V hrách musia byť prvky optimalizované na renderovanie v reálnom čase, zatiaľ čo film sa môže zamerať na vytváranie vysokokvalitných prvkov bez prísnych výkonnostných obmedzení, pretože sa vykresľujú offline. Tento rozdiel môže ovplyvniť veľa oblastí vrátane pracovného postupu, nástrojov a techník, ktoré používajú umelci a vývojári.
  5. Iterácia a spätná väzba: Hry zvyčajne vyžadujú iteráciu v procese vývoja, čo umožňuje vývojárom získať spätnú väzbu a primerane ju upraviť počas celej produkcie. To sa určite premieta aj do renderovania, kde môžu vývojári testovať a upravovať vizuály na základe spätnej väzby od hráčov. Vo filme je proces renderovania častejšie lineárny. Keď sa začne renderovanie a je potrebné vykonať zmeny, môžu sa objaviť potenciálne problémy s harmonogramom a rozpočtom.

Treba povedať, že s technologickým pokrokom sa niektoré hranice medzi týmito dvoma médiami stierajú. V hrách sa zlepšuje renderovanie v reálnom čase, čo umožňuje filmovejšie zážitky, zatiaľ čo vo filmoch a seriáloch sa objavujú interaktívne prvky. Napriek tomuto rastu zostávajú vyššie uvedené myšlienky pomerne presné a dúfam, že vám môžu poskytnúť širokú predstavu o súčasných rozdieloch medzi nimi.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 12.9.2023
Páči sa mi! (+4)
OUTSOURCOVANIE, PORTOVANIE A ROZDIEL V RENDERINGU MEDZI HROU A FILMOM


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Dragons dogma 2 (0)
Zdravim, mam otazku ohladne DG2 a to ze ako mam pa...
|Metro séria (6)
Chcem sa len opýtať pre zaujímavosť Metro hry sú u...
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20209)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk