AKO VZNIKÁ VÝTVARNÁ STRÁNKA ASSASSIN'S CREED HIER?

AKO VZNIKÁ VÝTVARNÁ STRÁNKA ASSASSIN'S CREED HIER?

Čo vlastne robí art director?

Interview

Cristian Chihaia, známy aj pod prezývkou Sickbrush, je umeleckým vedúcim v Ubisofte, ktorý pracoval aj na posledných Assassin’s Creed a Ghost Recon hrách. My sme sa s ním stretli v Českej republike, kde sme mali možnosť porozprávať sa nielen o jeho práci na týchto hrách, ale aj o jeho záľube v stolovkách a o jeho názore na fotorealizmus.

Mohol by si našim čitateľom stručne zhrnúť, čo je vlastne prácou umeleckého vedúceho - art directora v priebehu herného vývoja?

Myslím, že z definície vyplýva, že úlohou umeleckého vedúceho je pomôcť vytvoriť hernú víziu a obraz toho, ako hra bude vyzerať z veľkých aspektov hry až na čoraz menšie a menšie detaily. Myslím si, že má byť obranca kvality – je vašou zodpovednosťou postarať sa o to, že všetko bude vyzerať dobre. To je to, čo robíme.

Ako umelecký vedúci, hlavne v prípade director Assassin’s Creed hier, navštevuješ lokality, ktoré chcete preniesť do hry? Ako to vlastne počas takýchto návštev týchto miest vyzerá?

Áno, zvyčajne na začiatku produkcie prebieha takáto prieskumná cesta. Niekedy sa na ňu môžeme vybrať, inokedy nie, závisí od okolností. Viem, že s Egyptom to bolo trochu zložitejšie, lebo tam vtedy prebiehali boje, takže tam asi nie, ale bežne býva takáto cesta a ľudia tam robia obrovskú kopu fotiek prakticky všetkého: textúr, zeme, stromov, jednoducho všetkého, aby sme mali dobrý štartovací bod pre vývoj hry.

Bolo výtvarné smerovanie posledných dvoch Assassin’s Creed hier obmedzené historickými faktami, alebo ste mohli do hry zakomponovať aj nejaké fiktívne elementy?

V Assassin’s Creed hrách, hlavne v tých posledných dvoch, je veľmi jemná rovnováha medzi historickou vernosťou a kreatívnou slobodou a my robíme všetko, čo je v našich silách, aby sme priniesli historické reálie a zároveň našli miesta, kde medzi ne môžeme vsunúť trochu viac kreativity. Napríklad Origins ponúkol režim Discovery tour, ktorý je vlastne lekciou dejepisu Egypta. Sledovali sme, ako sa to začalo využívať v školách aj múzeách pri vysvetľovaní tejto témy, čo je ohromný úspech. No aj keď tu máte tento poctivý prieskum a silný zmysel pre realitu, stále máme možnosť nájsť miesta, kde môžeme byť kreatívni.

Ako vzniká výtvarná stránka Assassin's Creed hier?

Sústredili ste sa na tieto edukačné kvality aj pri dizajnovaní Odyssey vzhľadom na popularitu Discovery Tour režimu v Origins?

Vlastne ani nie. Aj tak ale využívame ten istý proces. Je veľmi zaujímavé vidieť, že sa to stalo s Origins, ale prišlo to prirodzene, lebo hra tak bola vyvíjaná – je za ňou veľa prieskumu, rozhovorov s historikmi a špecialistami na túto éru. Napríklad je veľmi pôsobivé , že všetky hieroglyfy na stenách v Egypte niečo znamenajú. Rozprávajú príbehy a dajú sa preložiť, to je skvelé.

Aký je tvoj pohľad na evolúciu výtvarného smerovania Assassin’s Creed hier od tých prvých až po tieto nové?

Pri tých prvých som nebol, ale viem si predstaviť, že to je veľmi podobné. Hry sú teraz samozrejme väčšie a to podľa mňa prináša ďalšiu výzvu, pričom s aktuálnou generáciou konzol a PC je tu oveľa viac vecí, ktoré sa musia zvážiť a oveľa viac vecí, ktoré potrebujeme dostať do hry, ale to je len dobre. Takže je veľmi zaujímavé sledovať, ako sa to vyvíjalo. Ale ako proces je to vo svojom jadre stále veľmi podobné. Vlastne si myslím, že je to rovnaký proces, ale teraz vo väčšej mierke.

Ktoré geografické zasadenie alebo časové obdobie by teba ako umeleckého vedúceho najviac lákalo v tvojej ďalšej hre?

V prípade Assassin’s Creed naozaj nemám odpoveď na túto otázku a ani na ňu nemôžem odpovedať, lebo akákoľvek moja odpoveď by sa hneď stala špekuláciou. Pre akýkoľvek ľubovoľný projekt by som rád robil nejaké fantasy. Možno niečo s čarodejníkmi, nejakú RPG.

Myslím si, že by bolo veľmi zaujímavé pracovať na nejakej high fantasy hre alebo niečom podobnom. Ale stále mám príležitosti pracovať na tom vo svojom voľnom čase pre stolové hry, takže si doma plním toto želanie pracovať na fantasy pre stolovky, kartovky a podobné veci, čo je stále v poriadku.

Pracuješ na stolových a kartových hrách len ako hobby, alebo by si sa do tejto oblasti rád presunul z videohier?

Je to niečo, čo robím len preto, lebo to mám rád a mám tie hry. Rád ich hrám, mám ich rád doma vystavané na policiach, takže je naozaj veľmi príjemné robiť tento druh fyzickej práce, je to veľmi rozdielne – musíte sa adaptovať na to, že to bude vytlačené a vyžaduje si to tiež inú mentalitu kreslenia, takže je to veľmi zaujímavé. Ale áno, je to naozaj skôr hobby a taktiež to je niečo, čo robím ako relax.

Ako vzniká výtvarná stránka Assassin's Creed hier?

Ešte pred Assassin’s Creed si v Ubisofte pracoval na Ghost Recon Wildlands, ktorý bol nakoniec dosť rozdielny v porovnaní s predchodcami. Ovplyvnilo to nejako tvoju prácu na hre?

Pre mňa to bol prvý projekt, na ktorom som v Ubisofte pracoval, takže som v tom bol naozaj nový, ale bol to veľmi zábavný projekt. Stále na to ale spomínam v dobrom. Bolívia je veľmi zaujímavá krajina, je veľmi farebná, je to krajina kontrastov, takže z umeleckého hľadiska bolo zábavné pracovať na nej ako konceptový výtvarník. Užíval som si to. Neviem, či to zodpovedalo tvoju otázku, nedokážem to priamo porovnať, ale bolo to super.

Ktoré hry považuješ za zaujímavé z hľadiska výtvarného smerovania?

Je veľmi veľa takých, ktoré mám rád. Sú to hry, ako Bastion, Transistor, Bioshock Infinite – je toho veľa, čo mám rád z pohľadu vizuálu – obe Dishonored hry boli veľmi zaujímavé. Mám rád hry, ktoré majú veľmi silné výtvarné smerovanie a môžete to pri ich hraní cítiť. A potom sú tu, samozrejme, hry od Blizzardu, ktoré sú tým známe. Majú veľmi unikátny výtvarný štýl, takže si veľmi užívam ich hranie, sledovanie, analyzovanie, ale aj učenie sa z nich.

Bola tvoja práca na posledných troch projektoch nejako limitovaná aktuálnou generáciou konzol a PC hardvéru? Existujú nejaké oblasti, ktoré by sa mohli vylepšiť  v rámci výtvarného spracovania hier s príchodom ďalšej generácie hardvéru?

Nie je to boj, ale je to vždy rovnováha, ktorú musíte udržať medzi tým, čo v hre chcete dosiahnuť a čo sa aktuálne dosiahnuť dá. Myslím si, že máme skvelý tím technických výtvarníkov a programátorov, ktorí vždy dokázali posunúť limity toho, čo je možné. Dokonca aj v tej istej generácii môžeme vidieť progres toho, čo sme vizuálne v týchto hrách dokázali priniesť. Naozaj sa snažíte dostať toho do hry toľko, koľko je len možné, a posunúť tieto limity, takže uvidíme, čo nám budúcnosť prinesie.

Ako vzniká výtvarná stránka Assassin's Creed hier?

Aký je tvoj názor na aktuálny trend fotorealizmu vo videohrách?

Myslím si, že je to rovnaké ako všetky ostatné trendy. Podľa mňa sme teraz veľmi blízko k vrcholu, lebo hry sú už teraz veľmi realistické, takže si myslím, že sa toho ešte niekoľko rokov stále budeme držať a potom sa tvorcovia možno vrátia späť k viac štylizovanému vizuálu či iným prístupom. Uvidíme. Na hernom trhu sa mi veľmi páči aj to, že existuje veľmi veľa naozaj rozdielnych vizuálnych štýlov a všetky môžu byť úspešné, čo je super, lebo dnes to nie sú len fotorealistické hry, ktoré sú úspešné. To rozhodne nie je pravda. Je tu League of Legends, sú tu iné MOBA hry, sú tu, samozrejme, hry od Blizzardu. Existuje tak veľa rôznych typov vizuálnych žánrov a je skvelé, že všetky sú spoločne úspešné.

Existujú teraz nejaké technológie, ktoré výrazne pomáhajú tvojej práci na výtvarnej stránke či vizuálnych aspektoch hry – napríklad raytracing?

Technológia sa tak výrazne vyvinula a my sa snažíme využiť všetko, čo je dostupné, pretože chceme byť schopní rozprávať veľké herné príbehy a aby sme to dokázali, potrebujeme využiť všetky možnosti, ktoré sú k dispozícii. Myslím si, že je skvelá doba na to robiť umenie do hier, pretože je možné dosiahnuť veci, o ktorých sme si ešte pred 10 rokmi mysleli, že sú nemožné. Takže ak to bude takto pokračovať, o 10 rokov dokážeme robiť veci, o ktorých sme si dnes mysleli, že sú nemožné. Je to neustála evolúcia.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 21.11.2019
Páči sa mi! (+5)
AKO VZNIKÁ VÝTVARNÁ STRÁNKA ASSASSIN'S CREED HIER?


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector magazín #119


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Need for speed heat (2)
Zdravim chcel by som s spytat ci niekomu kto tuto ...
| Cpu chladič (3)
Mám pri sebe chladič od master cooler hyper 212 ev...
| Aké hry kúpiť? (7)
Ahojte, vedeli by ste mi poradiť nejaké staršie hr...
| Pc build (17)
CPU: RYZEN 7 3800X CHLADIC CPU -GELID PHANTOM MT...
| Origin členstvo / predplatné (4)
Dnes som si zahral hru The Sims 4 na Origine, ktor...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk