MAFIA: THE OLD COUNTRY - CESTA NA SICÍLIU ZA KOREŇMI ORGANIZOVANÉHO ZLOČINU |
MAFIA: THE OLD COUNTRY - CESTA NA SICÍLIU ZA KOREŇMI ORGANIZOVANÉHO ZLOČINU |
Takmer dekádu po vydaní zatiaľ posledného pokračovania robia vývojári z Hangar 13 odvážny nový krok s hrou Mafia: The Old Country. Hra sa odohráva na Sicílii na začiatku 20. storočia a vracia sa v čase, aby preskúmala zrod organizovaného zločinu, ďaleko od známych ulíc Lost Heaven alebo Empire Bay. Stretli sme sa s Romanom Hladíkom, generálnym riaditeľom Hangar 13 v Brne, a Devinom Hitchom, výkonným producentom, aby sme diskutovali o ambicióznej vízii štúdia, výzvach spojených s opustením tradičných mafiánskych trópov a o tom, ako táto historická predohra chce privítať do sveta Mafie ako veteránov, tak aj nových hráčov.
Prečo ste sa rozhodli presunúť príbeh až na Sicíliu na začiatku 20. storočia? Bol to pokus preskúmať korene mafie alebo skôr odvážna reinvencia značky?
DH: No, myslím, že po vydaní hry Mafia: Definitive Edition sme veľa premýšľali o tom, čo by sme chceli preskúmať ďalej. Jedným z hlavných pilierov celej série je, že chceme, aby ste hrali klasický gangsterský film. To je to, čo vidíme vo všetkých Mafia hrách. Jednou z oblastí, ktorú sme považovali za naozaj zaujímavú, boli niektoré zobrazenia toho, ako to vyzeralo na Sicílii. Existujú klasické scény z filmu Krstný otec II, kde sa vracajú na Sicíliu, a je to naozaj zaujímavé a podmanivé. Tak sme začali hľadať rôzne koncepty a nápady. Nakoniec sme sa rozhodli ísť na Sicíliu na prelome storočí, aby sme preskúmali sicílsku mafiu a miesta, kde sa začali niektoré korene mafie, čo by sa nakoniec stalo odrazovým mostíkom pre postavy, ktoré vidíme v budúcich hrách Mafia, ako sú tie v Lost Heaven a Empire Bay.
Ďalšia vec, ktorá sa nám zdala naozaj skvelá, bolo nové a zaujímavé prostredie. Všetky Mafia hry sa odohrávajú v mestskom prostredí Ameriky, a toto je celkom odlišné a jedinečné. Chceli sme mať niektoré nové, jedinečné prvky – nové postavy, nový príbeh, nové prostredie – ale aj veľa známych vecí, ktoré potešia fanúšikov Mafia.
Mali sme tiež pocit, že to bude veľmi pekný vstupný bod pre nových hráčov. Je to už takmer 10 rokov, čo sme rozprávali originálny Mafia príbeh, odkedy v roku 2016 vyšla Mafia III, a sme naozaj nadšení, že môžeme rozprávať nový Mafia príbeh v tejto sérii. Tým, že sa odohráva na Sicílii a je to prequel, umožňuje novým hráčom zažiť to a mať skvelý vstup do hrania niektorých ďalších hier, ktoré sa odohrávajú v chronologickom poradí.
RH: A možno len dodám, že keď sme pracovali na predchádzajúcich Mafia hrách, samozrejme sme študovali históriu mafie a ako to bolo na začiatku. Ale možno to nevedia všetci hráči. Myslím si, že pre hráčov by mohlo byť zaujímavé dozvedieť sa o tom, odkiaľ pochádza mafia ako organizácia a korene organizovaného zločinu. Povedal by som, že to bola celkom jednoduchá voľba. Po tom, čo sme hráčom ukázali, ako funguje mafia v amerických mestách a podobne, bolo celkom prirodzené ukázať aj jej počiatky.
Aké výzvy prináša toto obdobie, najmä bez ikonických áut, zbraní a soundtracku z predchádzajúcich hier Mafia? Ako ste kompenzovali absenciu typických „mafiánskych klišé“?
RH: Myslím, že ste výzvy správne pomenovali. Napríklad autá – bola to doba, keď sa autá ešte vyvíjali. Ale to, že to boli počiatky, neznamená, že neexistovali zaujímavé a dokonca rýchle autá. Viem, že všeobecne sa má za to, že v tej dobe takmer žiadne autá neexistovali. Áno, bolo to na začiatku. Áno, niektoré z nich boli pomalé. Ale boli aj ľudia, ktorí sa snažili posúvať hranice strojov, a v tej dobe vyrobili aj celkom rýchle autá. Takže v hre Mafia: The Old Country stále máme šancu mať autá – a to ani nie pomalé. Výzvou bolo implementovať kone, pretože to bolo pre túto éru veľmi typické. Museli sme to mať, a tak sme to aj mali.
DH: Ale aj napriek tomu máme v hre naozaj skvelé autá. A máme skvelý soundtrack, ktorý sme nahrali s orchestrom. Nemáme soundtrack zo 60. rokov z Mafia III ani veci od Djanga Reinhardta z Mafia I, ale myslím, že máme všetky prvky, ktoré urobia z tejto hry naozaj nezabudnuteľnú Mafia hru.
V hre Mafia I sme sledovali Tommyho vzostup a pád. Akú emocionálnu alebo morálnu cestu môžu hráči očakávať od Enza Favaru? Je tu nejaká filozofická alebo ľudská rovina, ktorú chcete prostredníctvom jeho príbehu vyjadriť?
DH: Myslím si, že príbeh Enza bude hráčom veľmi známy. Podobne ako v mnohých Mafia hrách, ako ste spomenuli Mafia 1 a Tommyho cestu, kde sa vynára otázka, čo je Tommy ochotný urobiť pre seba a čo pre rodinu, a napätie medzi týmito dvoma vecami. Toto je naozaj bežná téma vo všetkých Mafia hrách a určite to uvidíme aj tu s Enzom, keď sa snaží nájsť svoje miesto vo svete. V podstate prichádza z otroctva v sírových baniach, aby po prvýkrát zažil skutočný život.
Na našom príbehu sa mi veľmi páči, ako je šanca hráča zažiť Sicíliu a prvýkrát ju vidieť veľmi podobná tej, ktorú má Enzo. V detstve bol veľmi obmedzovaný a nemal veľa takýchto zážitkov. Ako hráč tak môžete zažiť to isté ako Enzo, čo je podľa mňa naozaj pekné a jedinečné.
Ale čo sa týka príbehu, zo všetkých Mafia príbehov je tento ten, na ktorý sa najviac teším, aby ho hráči zažili. Enzo má naozaj neuveriteľný príbeh a máme tam skvelé postavy a momenty, najmä koniec. Ale ako v každej dobrej kriminálnej dráme, nechceme prezradiť koniec. Takže hráči budú musieť sami bojovať, aby to zažili. Ale myslím si, že máme opäť skutočne skvelé témy týkajúce sa rodiny a toho, čo to znamená – vašej rodiny alebo mafiánskej rodiny.
RH: Keď teraz hrám túto hru, mám podobný pocit ako pri hraní Mafia 1. To znamená, že príbeh vás vtiahne do hry. Je to hra založená na príbehu. Tempo – ako sa príbeh vyvíja a tak ďalej – je pomerne rýchle. Nič nečakáte a nemusíte sa namáhať. Príbeh akoby diktuje misie a typ bojov, ktoré budete mať. A nejde len o to – no, je tu celá škála herných mechanizmov. Takže vás vtiahne do prostredia, do časovej osi a tak ďalej. A funguje to celkom dobre.
Ako ste pristupovali k zobrazeniu sveta mafie v čase, keď ešte neexistovala štruktúrovaná americká Cosa Nostra? Je to skôr o miestnych rodinných kódexoch a tradíciách, alebo už vidíme počiatky globálneho organizovaného zločinu?
RH: Myslím, že tam môžeme vidieť jeho počiatky, ale zrejme sa vyvinul prirodzene z prostredia a tiež z potrieb spoločnosti. Takže je to pravdepodobne kombinácia týchto vecí. Neviem, či by som mal opisovať viac, nechcem nič prezradiť, ale myslím, že to prichádza z oboch strán. Na jednej strane snaha získať nejaký extra zisk alebo byť k tomu povzbudzovaný, a na druhej strane poskytovanie určitej bezpečnosti.
DH: Keď sme sa rozhodli pre tento smer pre ďalšiu Mafiu, robili sme veľa výskumu a v knihách alebo pri rozhovoroch s historikmi sme našli milión zaujímavých anekdot a faktov. Jedna z vecí, ktoré sme ukázali v niektorých videách z hry, je, že jednou z našich nepriateľských frakcií sú banditi, ktorí žijú v horách. To som nevedel, kým sme nezačali robiť výskum pre hru, ale banditstvo bolo v tej dobe celkom bežné. V horách žili ľudia, ktorí schádzali dole a okrádali farmárov a miestnych obyvateľov.
Jednou z vecí, ktoré sicílska mafia mohla ponúknuť, bola ochrana pred týmito chlapmi. A to bol spôsob, ako vytvorili bezpečie pre svoje miestne komunity, ale zároveň brali peniaze od farmárov a vlastníkov pôdy v týchto oblastiach. Toto sú veci, ktoré sme zistili v počiatočnom výskume a ktoré boli naozaj zaujímavé. Mohli sme ich použiť ako základ pre hrateľnosť a charakterizáciu niektorých nepriateľských frakcií. Z nášho počiatočného výskumu tak vzišlo veľa zaujímavých vecí.
Prečo ste sa rozhodli pre lineárnu štruktúru namiesto otvoreného sveta, ktorý je dnes štandardom? Uvažovali ste niekedy o hybridnom prístupe medzi slobodou otvoreného sveta a zameraným rozprávaním príbehu?
RH: Myslím si, že Mafia hry boli vždy o lineárnych príbehoch, však? Sú to hry zamerané na rozprávanie príbehov. Po vytvorení hry Mafia: Definitive Edition sme videli reakcie hráčov – čo sa im páčilo a čo si v hre naozaj užili. Takže to bola pravdepodobne ľahká voľba.
Chceme tiež rozprávať príbeh – to je jedna z našich kľúčových motivácií pre tvorbu hry. Myslím, že sa snažíme ísť podobným smerom ako v prípade Mafia 1 a Mafia 2 a sústredíme sa na to. Chceme, aby bol zážitok intenzívny a bohatý. Preto si myslíme, že nie sú potrebné aktivity, ktoré by vás odvádzali od príbehu. Tak to vidíme my.
Používate Unreal Engine 5 a MetaHuman technológiu – do akej miery ste museli tieto nástroje prispôsobiť, aby vyhovovali sicílskemu prostrediu a postavám? Napríklad oblečenie, osvetlenie, textúry, animácie?
RH: Povedal by som, že starý engine bol veľmi dobrý pre to, čo sme robili v Mafia hrách, ale držať krok s tým, čo Epic robí v Unreal Engine 5 a niektorými modernými technológiami, je dosť ťažké. Rozhodli sme sa teda použiť Unreal a mať tieto funkcie k dispozícii. Áno, umožnilo nám to vytvoriť, povedal by som, bohatší svet s oveľa viac detailmi – prostredia, ktoré vyzerajú uveriteľne a takmer nevidíte trojuholníky ani nič podobné.
A potom, čo sa týka postáv, pomocou MetaHuman sú detaily, ktoré sme schopní zobraziť, a spôsob, akým môžeme zachytiť výkon skutočných hercov a preniesť ho do hry, úžasné. Naozaj môžete čítať emócie z výrazov tváre, čo nebolo nemožné s naším starým engineom, ale vyžadovalo by to veľa úsilia. Nie som si istý, či by ste dosiahli túto kvalitu. Takže nám to jednoducho poskytlo lepšie nástroje na lepšie vyjadrenie príbehu a poskytnutie zážitku hráčom.
DH: Pri zmene technológie vždy existuje určitá krivka učenia. Určite sme sa museli naučiť niektoré veci, ale úplne súhlasím s Romanom. Nakoniec, engine ponúka niektoré výhody a niektoré kompromisy. So starým enginom sme mali niektoré výhody a s Unrealom máme určite iné výhody. Ale myslím si, že to, čo naozaj vyniká, je vášeň nášho tímu – našich umelcov, tvorcov postáv, animátorov a tímu pre cutscény. To sa naozaj prejavuje na obrazovke bez ohľadu na to, ktorý engine používame.
Konečný výsledok je veľmi jasný: všetci v našom tíme sú veľkými fanúšikmi série Mafia. Keď prišla výzva naučiť sa nový engine a prejsť na Unreal, všetci boli nadšení a hneď sa do toho pustili. Nemôžeme sa dočkať, kedy si to ľudia zahrajú!
Kompletný sicílsky dabing je raritou. Ako prebiehala spolupráca s jazykovými odborníkmi, hercami a prekladateľmi? Boli tam nejaké výrazy alebo kultúrne nuansy, ktoré sa jednoducho nedali preložiť?
DH: Myslím, že jednou z vecí, ktoré sme mali veľkú príležitosť urobiť, bola cesta na Sicíliu, kde sme nadviazali spoluprácu so štúdiom Stormind. Nachádza sa na Sicílii, takže ide o skutočného miestneho vývojára hier. Počas celého projektu nám veľmi pomohli – poskytli nám referencie a spojili nás s niektorými akademickými výskumníkmi na miestnej univerzite. Jeden z ich zamestnancov je dokonca miestnym sprievodcom na Sicílii. Keď sme tam cestovali, mohol viesť prehliadku pre členov nášho tímu.
Pomáhali nám počas celého procesu tým, že sa uistili, že všetko je autentické. Pomáhali nám s identifikáciou systémov, niektorých sicílskych hercov a potom spolupracovali s našim väčším lokalizačným tímom v 2K, ktorý sa stará o všetky nahrávky. Pomohli nám tiež pochopiť kultúrne citlivosti týkajúce sa diskusie o sicílskej mafii.
Je to dosť citlivá téma, pretože v nedávnej minulosti sa stali hrozné veci. Naozaj nám pomohli pochopiť, ako môžeme prezentovať príbeh, ktorý sme chceli rozprávať, rešpektujúcim a autentickým spôsobom, čo bolo pre nás veľmi dôležité. Všetky Mafia hry sa odohrávajú vo fiktívnych mestách, fiktívnych svetoch. Máme Lost Heaven a Empire Bay, ktoré majú svoje reálne náprotivky, z ktorých čerpajú inšpiráciu. Rovnakým spôsobom postupujeme aj v prípade Sicílie. Je to Sicília rovnakým spôsobom, ako sú ostatné mestá v ostatných Mafia hrách zasadené do Ameriky.
Naše mesto je San Celeste, fiktívna verzia mesta, ktoré by ste tam mohli nájsť. Myslím si, že to pomáha vytvoriť bariéru medzi niektorými vecami, ktoré sa stali v skutočnosti, a tým, čo sa deje v našej hre. Opäť, to bolo veľmi dôležité, pretože sme chceli byť citliví voči miestnej kultúre a ľuďom, ktorí tam žijú.
RH: A čo sa týka ťažkostí s prekladom, neviem o ničom, čo by bolo nemožné preložiť. Vždy sa nájde spôsob. Ak sa na to pozriem z druhej strany, aj v anglickej verzii postavy používajú talianske alebo sicílske výrazy. Obsadili sme hercov, ktorí vedia po taliansky – amerických hercov, ktorí majú prízvuk a z jazyka je cítiť, že pochádzajú z Talianska alebo Sicílie, čo je skvelé. Dodáva to hre autenticitu, aj keď hráte v angličtine. Takže sme venovali pozornosť aj týmto detailom.
DH: V Mafia hrách sa už v minulosti používali nadávky. Myslím, že Mafia 2 v tom čase vytvorila rekord v počte slov na F v hre. Hoci nemáme rekordný počet sicílskych nadávok, aj v anglickej verzii ich je dosť veľa. Tím si ich naozaj osvojil a začal ich používať na chodbách v štúdiu, takže je to celkom zábavné. Ako povedal Roman, dodáva to hre šmrnc.
Keď hovoríme o jazyku, samozrejme mi príde na myseľ český dabing, ktorý je v hre. Povedal by som, že má kultový status v Českej republike a na Slovensku. A korene hry sú tiež v Česku. Ako ste pristupovali k tvorbe českej dabovanej verzie hry?
DH: Myslím, že v 2K máme naozaj silné lokalizačné oddelenie. Pomáhajú nám vo všetkých regiónoch. Boli naozaj veľmi nápomocní pri hľadaní správnych hercov a obsadenia pre český dabing už hry Mafia: Definitive Edition. Pomohli nám aj s týmto. Je to niečo, s čím pomáhame, ale zároveň sa vo veľkej miere spoliehame na 2K a ich odborné znalosti v tejto oblasti.
Ako ste zachytili atmosféru Sicílie na začiatku 20. storočia – bola historická presnosť prioritou, alebo ste si dovolili dramatické voľnosti?
RH: Tak to bolo vždy vo všetkých Mafiách. Inšpirujeme sa realitou a potom ju upravíme tak, aby podľa nás poskytovala správnu atmosféru, správne pocity a zážitok pre hráča. Takže nekopírujeme, povedzme, lokality zo skutočného sveta, ale študujeme túto éru, architektúru, dizajn áut, dizajn odevov, všetky prvky, zbrane, prakticky všetko, čo je v hre. Venujeme veľkú pozornosť výskumu a potom sa snažíme vytvoriť našu verziu sveta tej doby, ktorá by mala byť autentická.
Keď sa na to ľudia pozerajú, keď hrajú hru, mali by mať pocit, že sú v tej dobe, že hrajú na začiatku 20. storočia atď. Myslím si, že tomu venujeme veľkú pozornosť a podľa môjho názoru sa nám to podarilo. Vyzerá to ako Sicília v tej dobe. No, ja som tam nebol. Nemôžem to vedieť, ale mám pocit, že sa nám to podarilo.
DH: V predprodukcii sme spravili veľa výskumu a umelci a animátori preskúmali veľa starých fotografií a podobných vecí. Ako povedal Roman, často vytvárame takýto široký dojem, ktorý je historicky presný. Ale jedna z vecí, ktoré som považoval za naozaj zaujímavé, bolo, keď sme začali finalizovať niektoré vizuálne prvky – naozaj malé detaily, ktoré niektorí umelci a animátori vkladali do hry, priamo prevzaté z niektorých týchto starých fotografií.
Sú to veci, na ktoré by ste možno hneď nepomysleli, ale keď sa vrátite a pozriete sa na referencie, sú skutočné. Myslím si, že zbierka všetkých týchto malých detailov spolu s príbehom a prostredím, ktoré sme opísali, nakoniec vytvára veľmi autentický obraz toho, ako vyzerala Sicília v tej dobe.
Museli ste pri adaptácii tohto sveta, alebo aspoň jeho častí, budov, odevov a podobne, riešiť nejaké licencie?
RH: Nemyslím si, že máme nejaké špecifické licencie na dizajn, však? Ako som už povedal, študujeme dizajn a podobné veci a potom vytvoríme našu verziu. Takže nemáme licencie na skutočné veci.
DH: Myslím, že existujú niektoré fonty a podobné veci, na ktoré máme licenciu, taktiež aby sme mohli nahrávať výkony a podobné veci pre hudbu v pozadí – napríklad autentické sicílske piesne. Ale veľká časť procesu spočíva v skpmaní týchto vecí a pochopení, ako môžeme použiť skutočné budovy a podobné veci ako inšpiráciu. Nie sú to teda presné kópie. Berieme architektonické prvky a iné charakteristiky, aby sme vytvorili náš vlastný svet, našu vlastnú víziu. Ale je to vo veľkej miere čerpané zo skutočných referencií, skutočných miest. Je to rovnaké ako v prípade New Bordeaux, ktoré je silne inšpirované New Orleansom, alebo Empire Bay inšpirované New Yorkom. Nie je to skutočná panoráma New Yorku, ale keď vidíte panorámu Empire Bay, viete, o čo ide.
RH: To môže byť dosť náročná úloha pre všetkých umelcov pracujúcich na hre, pretože sa musia naozaj veľa naučiť o tej dobe a dizajne používanom v tom čase. Ak chcete, aby to bolo autentické, musí to byť takmer ako keby architekt tej doby navrhol budovu, auto atď. Áno, je to veľká námaha zo strany umelcov. A myslím, že to robíme pri každej Mafii a zatiaľ celkom úspešne. V hre Mafia: The Old Country to bude rovnaké a ešte lepšie.
Hrá Enzo v príbehu pasívnu úlohu, alebo môžu hráči robiť dôležité rozhodnutia, ktoré ovplyvňujú príbeh?
DH: Keď sme v roku 2020 vydali Mafia: Definitive Edition, jednou z vecí, ktoré sme urobili, bolo, že sme naozaj počúvali spätnú väzbu od hráčov a fanúšikov. Dostali sme veľa naozaj pozitívnych reakcií na spôsob, akým bol príbeh prezentovaný, a na rámec, ktorý sme použili na jeho rozprávanie. V mnohých ohľadoch to bola inšpirácia pre to, ako sme chceli rozprávať príbeh v Mafia: The Old Country. Sme naozaj nadšení a sústredení na rozprávanie silného príbehu, ktorý je poháňaný postavami, kde ste hlavnou postavou v klasickom mafiánskom filme, a chceme vás týmto príbehom previesť, ako povedal Roman. Takže to je rovnaká taktika, ktorú sme použili v Mafia: The Old Country.
Hráči, ktorí hrali Mafia Definitive Edition, môžu očakávať rovnaký typ lineárneho príbehu, a to preto, že sme naozaj nadšení z tvorby takýchto hier – a dostali sme naozaj pozitívnu odozvu na Mafia: Definitive Edition.
Hra obsahuje stealth, boj zblízka, jazdu na koni... Ako ste testovali a vyvažovali tempo, aby hra zostala zaujímavá?
DH: Viete, myslím si, že všetky Mafia hry sa vždy snažili dať hráčom na výber, ako budú hrať, či použijú stealth štýl alebo pôjdu do boja so zbraňami v ruke. Môžete si dokonca vybaviť svoju postavu podľa toho. Môžete navštíviť Valeria, nášho zbrojára, ktorý je podobný Vincenzovi z Mafia: Definitive Edition, a vybrať si typ zbraní, ktoré vyhovujú vášmu štýlu. V niektorých častiach hry vás príbeh tlačí jedným alebo druhým smerom, ale vo väčšine prípadov chceme túto voľbu nechať na hráčoch.
A máte pravdu, zbrane sme trochu rozšírili. Napríklad máme nôž, ktorý môžete hádzať – jeden z troch archetypov nožov – a každý z nich má špeciálnu schopnosť. Vrhací nôž sa naozaj hodí skôr pre nenápadný štýl. Nakoniec chceme, aby táto hra, rovnako ako predchádzajúce Mafie, nechala na vás, ako chcete hrať. Ja osobne si užívam vrátiť sa späť a vyskúšať rôzne prístupy – ak jednu misiu absolvujem nenápadne, skúsim to znova s brokovnicami a granátmi, aby som videl, ako to dopadne.
RH: Chcel by som len dodať, že hra nie je len o stealthe a boji. Zažívate Enzov život, jeho vývoj, a my ponúkame viac ako len boj. Existujú aj iné herné mechaniky a časti, ktoré určujú tempo. Myslím si, že tempo je správne – nie je repetitívne ani nudné. Neustále napredujete a učíte sa nové veci, a táto kombinácia mi pripadá vyvážená. Uvidíme, ako to ocenia hráči, ale zatiaľ to vyzerá dobre.
Je tu nejaký konkrétny detail alebo mechanika, ktorú osobne milujete? Mohli by ste nám napríklad povedať viac o noži, ktorý ste spomínali, a o tom, ako prispieva k hernému zážitku?
DH: Áno. Jednou z vecí, ktoré sme do hry pridali, je režim duelov s nožmi. V istom zmysle ide o boj, ale je to niečo iné ako klasický boj, ktorý ste videli v iných hrách Mafia. Toto skutočne vychádza z nášho výskumu výroby sicílskych nožov. Navštívili sme niekoľkých kováčov a výrobcov nožov, ktorí sa tomuto remeslu venujú už nejaký čas, a s týmito nožmi sa spája tento druh sicílskeho boja s nožmi, ktorý vyzerá takmer ako plynulé bojové umenie.
Keď sme navštívili Sicíliu, videli sme niekoľko takýchto ukážok. Čím viac sme o tom premýšľali, tým viac sme uvažovali o tom, či by nebolo možné vytvoriť špeciálny herný režim, v hre ho nazývame duely, v ktorom sa pravidelne dostanete do blízkosti jedného z kľúčových antagonistov. V príbehu je niekto, voči komu budujete nepriateľstvo, a potom sa zrazu ocitnete tvárou v tvár v súboji s nožmi zblízka.
Je to naozaj zaujímavé, pretože v iných Mafia hrách, keď sa niekedy dostanete blízko k jednému z hlavných zloduchov, ich smrť je spracovaná v cutscéne alebo ich zastrelíte z diaľky, prípadne vyhodíte do vzduchu auto, v ktorom sa nachádzajú. Nie ste tam naozaj tvárou v tvár, aby ste zažili ten moment s nimi. Takže toto je niečo nové a odlišné od hrateľnosti, o ktorej hovoril Roman. Je to nové v tejto hre, ale okrem toho, že je to prvok hrateľnosti, je to aj prostriedok rozprávania príbehu. Sme naozaj blízko k týmto chlapíkom a keď sme vytvárali prototyp, niektorí z našich umelcov začali prichádzať s cool nápadmi – ako napríklad procedurálna krv. Takže v týchto súbojoch s nožmi môžete byť porezaní a poškriabaní a krv zostane na postavách, na ich oblečení a koži, a pretrváva aj na chvíľu v cutscénach, čo poskytuje naozaj pohlcujúci zážitok.
RH: Nemyslím si, že mám jednu konkrétnu funkciu, ktorá sa mi páči najviac – je to kombinácia všetkého. Páči sa mi to nielen v Mafia hrách, ale aj v iných hrách, keď hrateľnosť nie je repetitívna s jednou mechanikou, ale zažijete viac rozmanitosti. Navyše, príbeh je samozrejme kľúčovým hnacím motorom Mafia hier, takže keď sa všetko pekne skombinuje, funguje to. Myslím, že to je určite prípad hry Mafia: The Old Country.
Čo vás najviac prekvapilo počas vývoja tejto hry Mafia v porovnaní s predchádzajúcimi dielmi – najmä z hľadiska očakávaní hráčov?
RH: Neviem, či mám nejaký príklad skutočného prekvapenia, ty máš?
DH: Neustále ma prekvapuje určitá afinita, najmä u českých hráčov, k simulácii a realizmu. Vynaložili sme veľa úsilia, aby bola hra veľmi realistická a obsahovala aj malé detaily. Ale myslím si, že vždy existuje túžba po niečom viac. Takže sa neustále snažíme nájsť spôsob, ako to rozšíriť. Väčšina prekvapení, ktoré sme mali, bola v rannej fáze predprodukcie, keď sme robili výskum a prichádzali s nápadmi na základe toho, čo sa stalo v histórii a podobne.
Z nášho výskumu pochádza veľa naozaj unikátnych anekdot. Hoci žiadnu z nich priamo nezapracovávame do hry, inšpirujeme sa nimi pri vytváraní celkového rámca príbehu. Myslím si, že to bolo najmä vďaka výskumu, ktorý sme robili v rannej fáze predprodukcie, kde sme mali niekoľko zaujímavých prekvapení týkajúcich sa príbehov sicílskej mafie a podobných vecí.
RH: Súhlasím s Devinom, že skúmanie toho, aký bol život na Sicílii v tejto dobe, bolo plné prekvapení, ale to je asi všetko. Povedal by som, že počas samotného vývoja nebolo nič priamo prekvapujúce. Boli to bežné výzvy, ktorými sme prešli.
Ďakujem za rozhovor.
![]() |
PC
Xbox Series X|S PS5 Vývoj: Take Two / Hangar 13 Štýl: Akčná Adventúra
| ||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|