PRIHLÁS

RICHARD ALLAN BARTLE: PSYCHOLÓGIA HRANIA A BUDÚCNOSŤ VIRTUÁLNYCH SVETOV

RICHARD ALLAN BARTLE: PSYCHOLÓGIA HRANIA A BUDÚCNOSŤ VIRTUÁLNYCH SVETOV

Aký je skutočný zmysel hier?

Interview

Mladším generáciám meno Richard Allan Bartle pravdepodobne veľa nehovorí, no ide o skutočnú hernú legendu stojacou za vznikom prvých MMORPG hier. Spolu s Royom Trubshawom v roku 1978 vytvoril hru MUD (Multi-User Dungeon) - prvý textový multiplayerový virtuálny svet, ktorý položil základy moderným online RPG hrám, ako je World of Warcraft či Final Fantasy XIV. Bartle je autorom známeho Bartleho testu typov hráčov, ktorý rozdeľuje hráčov na štyri základné skupiny: Achievers, Explorers, Socializers a Killers, pričom dodnes sa používa pri dizajne online hier. Pôsobí ako profesor na University of Essex, kde sa venuje výučbe herného dizajnu, umelej inteligencie a psychológie virtuálnych svetov.

Nám sa ho podarilo odchytiť v rámci GIC konferencie v Poznani, kde sme sa zúčastnili jeho prednášok. Veľmi nás potešilo, že si našiel na nás spomedzi všetkých návštevníkov aspoň pár minút a poskytol nám exkluzívny rozhovor.

Čo si myslíte o motivácii hráčov v moderných MMORPG? Zmenili sa podľa vás za posledných 20 rokov dôvody a motivácie, prečo ľudia hrajú veľké MMORPG?

Nemyslím si, že by sa motivácia hráčov v priebehu posledných 20 rokov nejako výrazne zmenila. To, čo sa však zmenilo, sú samotné virtuálne svety a spôsob, akým reagujú na potreby hráčov. Ľudia stále hrajú z rovnakého dôvodu - chcú zistiť, kto sú, tým, že sa na chvíľu stanú niekým iným. Táto túžba po sebapoznaní tu bola vždy a vždy aj bude.

Problém je, že dnešné virtuálne svety tieto potreby často nedokážu uspokojiť. Vývojári sa zameriavajú na čo najširšie publikum, namiesto toho, aby hovorili s hráčmi umelecky alebo emocionálne. Výsledkom sú hry, ktoré síce oslovia viac ľudí, no pôsobia plytšie a menej osobne.

Richard Allan Bartle: Psychológia hrania a budúcnosť virtuálnych svetov

Často hovoríte o sile textu v kontraste s obrazom. V dnešnom svete, kde dominujú vysokokvalitné grafiky, čo dokážu textové virtuálne svety vyjadriť, s čím majú tie plne grafické stále problém?

Poviem to krátko, na základe myšlienky Isaaca Asimova. Na začiatku sme mali text. Potom prišla grafika a neskôr zvuk - snaha urobiť svet realistickejším. Potom prišli 3D grafiky, a možno raz prídu aj plné imerzné obleky či dokonca neurálne prepojenia priamo s mozgom. Ale aj v takom prípade bude zážitok stále rovnaký pre všetkých. Ak vám ukážem pavúka, možno sa ho nezľaknete, pretože nie je chlpatý, ale niekto iný sa ho zľakne práve preto, že je. Každý to vníma inak.

Preto by sme sa nemali snažiť hovoriť len k zmyslom, ale priamo k mysli. A technológiou, ktorá to dokáže, je práve text. Keď vám poviem „stôl“, viete presne, čo tým myslím - vo vašej hlave sa okamžite objaví predstava. To je skutočná komunikácia. Text bol začiatkom virtuálnych svetov - a možno bude aj ich koncom.

To mi pripomína, aká veľmi osobná dokáže byť predstavivosť. Napríklad keď som pozeral seriál Foundation od Apple, bol som sklamaný, pretože svet na obrazovke vyzeral úplne inak než ten, ktorý som si predstavoval pri čítaní Asimovových kníh.

Presne tak. Svet, ktorý ste si vytvorili v hlave, sa nezhodoval s tým, ktorý vám ukázali vizuálne. Grafika je veľmi priamočiara - až 60 % informácií vnímame zrakom - a preto dokáže byť silná, ale aj obmedzujúca. Text vám naopak umožňuje oveľa hlbšie ponorenie do sveta. Cítite, že v ňom žijete, nielen, že sa naň pozeráte. Lenže ľudia dnes textu nedávajú šancu. Sú zvyknutí na vizuálne efekty, no prichádzajú tak o niečo oveľa hlbšie.

Čo je najdôležitejším prvkom, ktorý musia vývojári zvládnuť, aby si hráči udržali dlhodobý záujem o hru a zároveň sa nevyčerpali, resp. sa nezačali nudiť?

Podľa mňa, a nie všetci so mnou budú súhlasiť, by mali vývojári hráčom umožniť hru dokončiť. Hráč by mal mať možnosť dosiahnuť bod, kde cíti naplnenie. Hra by ho nemala nútiť pokračovať len preto, že „nemôže odísť od gildy“. Predstavte si hru, kde utekáte z vojenského tábora. Plánujete, bojujete, riskujete - a nakoniec sa vám to podarí. Ten pocit dokončenia je silný a uspokojujúci.

Ak chce hráč pokračovať, môže začať novú postavu alebo prevziať inú úlohu. Ale musí mať voľbu. Ak mu doprajete koniec, odíde spokojný a pravdepodobne sa vráti k vašej ďalšej hre. Ak ho budete držať nasilu, odíde sklamaný.

Richard Allan Bartle: Psychológia hrania a budúcnosť virtuálnych svetov

Kde podľa vás vidíte najvýznamnejšie, a možno aj eticky sporné využitie umelej inteligencie pri zlepšovaní NPC postáv a celkového virtuálneho zážitku?

Závisí to od toho, čo vlastne od AI postáv očakávame. Moja dizertačná práca bola o umelej inteligencii a už v minulosti som do MUD 2 implementoval inteligentné NPC. Boli však až príliš inteligentné - vyhrávali nad hráčmi. Musel som ich „otupiť“, pretože ich logika a plánovanie boli jednoducho efektívnejšie než rozhodovanie ľudí.

Inteligentné NPC môžu urobiť svet živším a vierohodnejším. Ale osobne nemám rád systémy ako dynamická úprava obťažnosti - vtedy už nehráte hru, ale systém. A to zabíja podstatu hrania.

Aké najdôležitejšie ponaučenia z MUDu by si podľa vás mali odniesť tvorcovia nových metaverz a virtuálnych svetov?

Väčšina vývojárov dnes ani netuší, čo MUD vlastne bol - nieto ešte, čo z neho môžu získať. Keď sme s Royom Trubshawom vytvárali MUD, chceli sme hráčom niečo povedať: Ste slobodní, môžete byť a stať sa tým, kým naozaj ste. Bol to iný svet, kde ste mohli objaviť samých seba.

A práve to by mali robiť herní dizajnéri aj dnes - hovoriť s hráčmi. Ak to nerobia, hry sa stávajú len remeslom, nie umením. Hra by mala niesť myšlienku, posolstvo, niečo, čo stojí za to prežiť. To je to, čo robí z hier umenie.

Ďakujem  za rozhovor.


napísal tomass 22.7.2026
Páči sa mi!
RICHARD ALLAN BARTLE: PSYCHOLÓGIA HRANIA A BUDÚCNOSŤ VIRTUÁLNYCH SVETOV

Zaradené pod: topbig


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Xbox hraci (0)
Ahojte, kde sa teraz pls najnovsie zdruzuju Xbox S...
|Hra na cd/dvd/blueray, ktoru s... (7)
Zdar vsetci. Aku hru si najviac cenite, ktoru mate...
|Hry, ktoré si treba aspoň raz ... (23)
Poslednú dobu tu čítam samé negatíva ovplyvňujúce ...
|Pc - na komunitu (11)
Ako sa zakladá web? Treba mať živnosť? Chcem web s...
|Linux a hry (4)
Ahojte chcel by som ci mi vie niekto poradiť čítal...
|Sector hraje ... (130157)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Screenshots (66857)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Filmy filmy filmy film... (48774)
O filmoch. Hádam chápete....
|Čo ma dnes potešilo ... (44366)
Sem mozte pisat co vas dnes potesio , co ste prije...
|Off-topic (135444)
Čokoľvek, čo budete chcieť povedať, možete spraviť...
|Svet, ukrajina, vojny ... (56786)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk