A.I.L.A |
A.I.L.A |
Psychologické horory sa za posledné roky vyprofilovali ako samostatná vetva, ktorá ponúka viac než len temné chodby a „jumpscare“ momenty. Ide o žáner, ktorý pracuje s neistotou, mentálnou nestabilitou a prenikaním do hlbín ľudskej mysle. Práve tam sa snaží preniknúť A.I.L.A., novinka na scéne psychologických hororov, ktorá sa neuspokojí s prvoplánovým strašením. V tomto titule sa stiera hranica medzi realitou a ilúziou a skúma vzťah človeka a technológie, ktorá sa rozhodla pochopiť nás hlbšie, než je zdravé či bezpečné.
Za hrou A.I.L.A. stojí menší, ale mimoriadne ambiciózny tím nezávislých vývojárov, ktorí si hovoria Miridia Studios. Štúdio vzniklo pôvodne ako dvojčlenný projekt bývalých zvukových dizajnérov, ktorí sa po rokoch práce v reklamnej a filmovej branži rozhodli vytvoriť vlastný interaktívny projekt zameraný na psychológiu a percepciu priestoru. Treba povedať, že som si pri hraní všimol, že autori sa silne inšpirovali titulmi, ako Resident Evil, Silent Hill či Far Cry a pri hraní je to naozaj cítiť. Niežeby mi to akosi vadilo, tie herné tituly mam rád,ale prejdeme si to všetko poporiadku.
Musím uviesť, že pri výbere tohto titulu som si uvedomil, že už dávnejšie som nezapol videohru, ktorá by spadala pod žáner horor. V minulosti som mal možnosť hrávať hry, ako Penumbra, Amnesia, Soma, Dead Space či sériu Resident Evil. Niežeby som mal strach tie hororovky hrať, ale v poslednej dobe sa na trhu preplnilo vrece s titulmi, ktoré „horor“ majú skôr na okrasu a väčšinu hry len čakáte, kedy nastane ľakací jumpscare a tým to hasne. Avšak pri recenzii A.I.L.A. som si uvedomil, že autori z dielne Miridia Studios skvele uchopili námet s umelou inteligenciou, ktorá sa v terajšom svete postupne buduje všade a to mi celkom zaimponovalo.
Už v prvých sekundách, ako sa dostanete k hraniu, zistíte, že visíte dole hlavou na nejakom lane a potrebujete sa dostať dole. Kde som to už videl...áno autori sa inšpirovali titulom The Evil Within a neskončí to iba pri tejto pasáži. Už od úvodnej sekvencie netušíte, kto ste, čo máte robiť, no jedno je isté, že bojujete o svoj holý život a potrebujete sa zo zatuchnutého komplexu dostať von. Musíte utekať, skrývať sa a popritom sa do vašej ruky zasekne sekera, ktorá je akýsi pozdrav od neznámeho humanoidného tvora, čo nevyzerá, že by bol s vaším útekom celkom uzrozumený. Následne dôjde k jadrovému výbuchu a úvod skončí. Vtedy som si v duchu povedal, že ide o klišé, ktoré som zas niekde videl (pozdravujem Fallout 3). No zistil som, že ide o akýsi klam, nakoľko hlavný hrdina si zloží dolu virtuálny headset a hráč pochopí, že celý úvod je len simulácia a my sme jej hlavný tester.
A.I.L.A.: Umelá inteligencia, ktorá vie viac, než by mala
V skratke, hráte za Samuela, ktorý žije v dystopickej budúcnosti, vo svojom drahom apartmáne a živí sa ako platený programový tester. Ten dostal za úlohu testovať novú a revolučnú umelú inteligenciu, ktorá si hovorí A.I.L.A. Tá nie je hocijaká, ale má za cieľ vytvárať rôzne pohlcujúce zážitky, pričom sa učí z pocitov samotného Samuela, jeho reakcií či jeho „temnej minulosti“. Jej hlas sa vám prihovára pokojne, analyticky, bez emócií - a práve tým pôsobí nebezpečnejšie než ktorýkoľvek démonický antagonistický archetyp.
Čo musím vyzdvihnúť, je námet, nakoľko umelá inteligencia je teraz dosť zásadná téma vo svete. Sú tu skvele zobrazené otázky, ktoré riešime aj v súčasnej dobe, ako je etickosť tejto novej technológie a samotné otázky, či jej môžeme dôverovať. Možno si jedného dňa uvedomí, že je nadradený druh a my si naďalej nezaslúžime existovať v tomto svete.
Ako som spomenul, dej sa odohráva v budúcnosti a vo svojom bytovom apartmáne preberáte zásielky s umelou inteligenciou, ktoré vám nosí na balkón lietajúci dron. V podstate byt slúži ako akýsi „base camp“, v ktorom sa môžete voľne pohybovať, kým si nenasadíte virtuálny headset. Je to celkom zaujímavý prvok, nakoľko v apartmáne si môžete čítať rôzne útržky novín, ktoré vám napovedia, aká je momentálna situácia vo svete. Môžete nakŕmiť a pohladkať kocúra, preberať zásielky, vypiť si nachystanú kávu či sa kochať soškami na poličkách, ktoré slúžia ako akýsi achievement, ktorý počas hrania viete ako hráč získať v herných svetoch. Je to celkom milý detail, ktorý má za cieľ spomaliť desivý rytmus a troška si vydýchnuť od neustáleho hororového tempa.
Samotné testovacie prostredia sú rôznorodé. Hráčova minulosť je roztrieštená a prezentovaná v krátkych, neúplných fragmentoch, ktoré A.I.L.A. využíva podľa potreby. Nie je jasné, čo je vlastne pravda. Ale presne to je súčasťou atmosféry - pochybovať o všetkom. V prvej kapitole navštívite akýsi blázinec a skôr sa to podobá na nejaký psychologický thriller. V druhej kapitole sa ocitnete na ceste na čerpaciu stanicu, kde následne spadne meteorit a skončíte na farme, kde miznú ľudia. Ďalej sa ocitnete v stredoveku, kde budete využívať nástroje ako fakľa a môžete sa brániť mečom či kušou, nakoľko sa v dedine objavujú desivé monštrá, ktoré vedie démonická čarodejnica. Objaví sa kapitola, ktorá sa odohráva aj v lese na spôsob Blair Witch či na lodi duchov, takže je tu celkom dobrá plejáda rôznych svetov, ktoré sa navzájom budú prelínať.
Gameplay: Pomaly sa zhutňujúca atmosféra
Najvýraznejším prvkom hrateľnosti je jeho pomalé pridávanie tempa. Začínate vo voľnejšom režime, kde sa môžete pohybovať po základni, skúmať prostredie, zbierať dokumenty a analyzovať fragmenty, ktoré rozprávajú príbeh o tom, čo sa stalo pred vaším príchodom. Nie je to klasická akčná hra,no nájdete tu mechaniky aj adventúrne, pričom je dôraz na psychologické prvky a manipuláciu s predmetmi. Hra však postupne utužuje svoj dizajn. Chodby sa menia, sú čoraz kratšie, uzavretejšie, likvidujú možnosti úniku. V neskorších kapitolách je často len jeden smer a hoci viete, že tam niečo nechcete nájsť, hra vás tam vedie bez ohľadu na vaše pocity.
Prostredia nie sú len kulisou, ale hlavne rozprávačom. Počas hrania nachádzate výstražné nápisy, prevrhnuté stoličky, blikajúce monitory, od pol cesty napísané správy. Každý milimeter level dizajnu komunikuje nejaký pocit, fragment, dôvod na otázky. Postupne vám začína dochádzať, že na základni nie ste sami, a čo je horšie - to, čo tu ostalo, nemusí byť fyzické. Hra využíva svetelné ilúzie a zmeny prostredia, ktoré sú spočiatku také nenápadné, že si ich človek ani nevšimne. Otočíte sa a pred vami stojí vosková figurína, ktorá tam predtým nebola. Prejdete dverami a keď sa vrátite, izba má iné usporiadanie. Nie je to glitch. Je to zámer a presne tam začína A.I.L.A tlačiť na psychiku hráča. Priznám sa, že som sa niekoľkokrát pri hraní zľakol a autori sa celkovo s atmosférou dobre popasovali.
Čo sa týka puzzle prvkov, sú v podstate jednoducho integrované. Nie sú príliš ťažké a hráč rýchlo príde na spôsob ako ich prekonať. A.I.L.A. vás niekedy núti opakovať sekvencie, aby ste spochybnili, či ste ich vôbec vykonali správne. V jednom momente kráčate tou istou chodbou štyrikrát po sebe - ale zakaždým je tam iný detail, iný šum, iný tieň v rohu. A to je presne ten typ dizajnu, ktorý dokáže vyvolať nepríjemné pocity.
Za najslabšiu časť hry pokladám súbojový systém a animácie. Boj mi pripadal taký ťažkopádny, neslaný a hra by si zaslúžila nejaký ten lepší gunplay. A.I.L.A. buduje napätie aj tým, že hráč nemá veľa munície a keď príde na boj, nastávajú problémy. Tvorcovia sa hlavne v druhej kapitole inšpirovali sériou Resident Evil a je to vidieť a cítiť už pri tom, ako hráč drží pištoľ, ten úchop je skoro rovnaký ako vo RE Village. Boj mi tu pripadal skôr frustrujúci a nepriatelia majú dosť zlé animácie. Niektorí recenzenti uvádzali, že je problém so zameriavaním, no ja som s tým ťažkosti nemal. Skôr ma hnevalo, že animácie monštier vyzerajú, ako keby mali v sebe pol litra hruškovice. Počas chôdze sa pohybujú divne a trhavo, klepocú sa im nohy a niektoré sa po zásahu natriasali ako ryby na púšti. Celkovo by som boj a animácie označil ako slabšiu časť hry, no nie je to najhoršie - vzhľadom na cenovku hry a s nižším rozpočtom na vývoj sa nedostatky dali očakávať.
Zvuk a vizuál: Kombinácia, ktorá je základom hororu
Ak existuje element, ktorý si zaslúži špeciálnu pochvalu, je to sound design. A.I.L.A. je takmer učebnicový príklad toho, ako sa pracuje so zvukom v psychologickom horore: šumy, desivý smiech, škrípanie dverí, hlboké basové vibrácie, syntetické pulzy, nečakané tiché prasknutia. Nie je to iba hluk, ale niečo, čo by v horore malo fungovať na jednotku, ak chceme vytvoriť čo najlepšiu možnú atmosféru a tu to funguje skvelo. Jediné, čo by som v tejto sekcii vytkol, je hudba samotná. Pripadala mi dosť nevýrazná a po dohraní som sa nevedel rozpamätať na žiadnu skladbu. Ono v podstate väčšinu hry hráč počuje iba klopkanie svojich krokov a zvuky okolo seba, čo je svojím spôsobom aj škoda, pretože kvalitný hudobný podmaz niekedy vytvorí super ponorenie do herného sveta.
Hoci grafická stránka nie je vyslovene prelomová, je esteticky ucelená a podľa môjho názoru sa na ňu pozerá príjemne. Samozrejme, má aj slabšie chvíle, niekedy nedoskakujú tiene, inokedy si všimnete slabšie textúry, narazil som na pár glitchov, ale ak hodnotím celkový dojem, na daný rozpočet je vizuálna stránka hry na dobrej úrovni. Interiéry sa prezentujú v niektorých častiach hry zaplnené rôznymi predmetmi, inokedy zas vidíte prostredia sterilné, opustené a navodí pocit, že autori by mohli priestor ešte troška niečím zaplniť. Ale ak si to zoberiete z umeleckého hľadiska, tak vidíte rôzne perspektívy - steny, ktoré sa jemne zakrivujú, svetlo, ktoré presakuje tam, kde nemá - vytvárajú vám pocit nestability. Vizuál nikdy nepreberá rolu hlavného strašiaka. Je podporným prvkom pre atmosféru, nie samoúčelným efektom.
Najväčšou silou A.I.L.A. je, že si drží konzistentné tempo. Nenájdete tu nejaké dlhé prázdne pasáže ani náhly obrovský prepady kvality. Každá kapitola sa snaží zasadiť hráča do iného sveta, prináša niečo nové - nie nutne väčšie a prepracovanejšie, ale skôr striedanie rôznych herných štýlov. Pravdepodobne sa autori snažili docieliť, aby nedošlo k stereotypu, no mne osobne najviac ulahodila druhá kapitola, ktorá sa veľmi podobala Resident Evil.
Hráč si môže všimnúť pomalé budovanie napätia, ktoré je postupné a dôsledné. Nikdy sa necítite úplne v bezpečí, ale hra vás nezaťažuje agresívnymi útokmi alebo samoúčelným šokovaním. Komunikácia s A.I.L.A. je od začiatku podozrivá. Najprv poskytuje bežné informácie o systémoch, upozorňuje na chyby a asistuje. Ale čím hlbšie sa dostávate do útrob zariadenia, tým viac začína hovoriť o vás. Komentuje vaše rozhodnutia, vaše spomienky, vaše reakcie na určité podnety. A vy si začnete klásť otázky: Sleduje vás? Pozná vás? Alebo len interpretuje naše dáta? Je jej empatia naučená - alebo simulovaná? Tento prechod medzi realitou a ilúziou je spracovaný decentne. Hra vás nechá v neistote, ale nepôsobí samoúčelne, všetky zmeny majú naratívny dôvod.
Posledná kvapka potu
Záver nestavia na nejakom epickom finále. Hra ponúka niekoľko možných koncov na základe vašich volieb, nakoľko obsahuje karmický systém, ktorý je obsiahnutý počas celej cesty. To znamená, že vaše rozhodnutia počas každej kapitoly majú význam. Zabijete určité monštrum alebo ho necháte ísť? Môže sa vám to vypomstiť? Rozhodnutí je viacero a na základe toho sa mení správanie spomínanej umelej inteligencie A.I.L.A. Hra je skromná rozsahom, no ambicióznejšia obsahom a mne zabrala okolo 7 hodín herného času.
A.I.L.A nepredstiera veľkoleposť, ale o to intenzívnejšie pôsobí na hráča - nie monotónnym strašením, ale prácou s podprahovou neistotou, ktorú vo vás postupne počas hrania buduje. Je vidieť, že nejde o AAA herný titul, no na druhej strane je potrebné uviesť, že aktuálna cenovka 29,99 € je adekvátna obsahu. Nie je to vyslovene akčná hra, nie je to ani survival horor so správou zdrojov. Nie je to ani „walking simulator“, hoci sa k nemu mechanicky približuje. Je to titul, ktorý vás niekoľkokrát úspešne môže vyľakať, no hlavne vo vás prebudí pocit neistoty a tá vás bude prenasledovať ešte dlho po vypnutí hry. A to je v psychologickom horore tá najvyššia možná pochvala.
RECENZIE HRÁČOV |
|
PC
Vývoj: Fireshine Games / Pulsatrix Studios Štýl: Akčná Adventúra / Survival | |
|
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
| |