PRIHLÁS

Glen Schofield kritizuje dnešný herný biznis: Kreatívci stratili miesto pri stole a AAA hry stoja priveľa

Tvorca Dead Space a bývalý šéf štúdia Sledgehammer Games sa po odchode z herného priemyslu obzerá za kariérou, ktorá zahŕňala veľké úspechy aj bolestivé sklamania.

pridal matus_ace 14.10.2026 o 7:40 pod hry
Glen Schofield kritizuje dnešný herný biznis: Kreatívci stratili miesto pri stole a AAA hry stoja priveľa

HRY > NOVINKY >

Glen Schofield v lete oznámil odchod z herného priemyslu. Po viac ako troch desaťročiach práce na hrách si našiel nový priestor pre kreativitu v maľovaní a sochárstve. Jeho kariéra sa začala už v roku 1992 pri hre Barbie: Game Girl, neskôr pôsobil v Crystal Dynamics, v štúdiu Visceral Games pod Electronic Arts a viedol Sledgehammer Games, ktoré stálo pri sérii Call of Duty. Jeho poslednou veľkou hernou kapitolou bolo vedenie Striking Distance Studios pod juhokórejskou spoločnosťou Krafton, kde vznikol sci-fi horor The Callisto Protocol.

V rozhovore pre GamesIndustry.biz však Schofield pripúšťa, že odchod nemusí znamenať definitívnu bodku za vývojom hier. Stále zvažuje, či sa naplno venovať umeniu, alebo sa k hernému priemyslu ešte vrátiť. Jedno však vie pomerne presne: nechce tráviť celé dni na videohovoroch a riadením procesov. Považuje sa za kreatívneho aj obchodného lídra, no jeho silnou stránkou je vedenie tvorby, nie plánovanie každej činnosti.

„Keď máte štúdio so stovkou ľudí, môžete sa každý deň dostať ku každému zo stovky ľudí,“ vysvetľuje. Pri práci na diaľku musel tím namiesto prirodzenej každodennej komunikácie organizovať individuálne hovory alebo spoločné stretnutia cez Zoom. Podľa neho pritom osobný kontakt zohráva zásadnú úlohu aj pri odovzdávaní skúseností mladším vývojárom. Práve takto sa ľudia učia, získavajú rady a profesijne rastú. Schofield hovorí, že na hrách by ešte pracoval, ale nechce sa vrátiť k režimu, v ktorom by osem hodín denne presedel na videokonferenciách.

The Callisto Protocol podľa neho potrebovalo viac času

Najväčším sklamaním jeho poslednej hernej etapy zostáva spôsob, akým sa vydávalo The Callisto Protocol. Hra z roku 2022 bola sci-fi survival hororom, ktorý sa odohrával vo väzenskom komplexe na mesiaci Callisto. Hoci ju mnohí vnímali ako duchovného nástupcu Dead Space, Schofield zdôrazňuje, že takýto zámer nemal. Vývoj však zásadne ovplyvnila pandémia COVID-19, ktorá zasiahla tím približne šesť mesiacov po začiatku prác.

Vývojári museli prejsť na prácu na diaľku a vyrovnávať sa s výpadkami ľudí aj celých častí tímu. Schofield uvádza, že niektoré menšie pracoviská, vrátane tímu v Španielsku, museli dočasne prerušiť činnosť, keď ochorelo viac ľudí naraz. Dopady sa premietli aj do samotnej hry: z pôvodnej vízie vypadli niektorí bossovia, celé úrovne a niekoľko typov nepriateľov.

Situáciu podľa neho ešte zhoršilo rozhodnutie Kraftonu vydať hru v decembri 2022, hoci pôvodne počítal s termínom v marci 2023. Dodatočné mesiace mali pomôcť dobehnúť oneskorenia spôsobené pandémiou. Schofield tvrdí, že o skoršom vydaní rozhodol vydavateľ a on sám bol z tohto rozhodnutia šokovaný.

„Bol som nútený hru vydať. Hnevám sa aj sám na seba, o tom niet pochýb. Toto rozhodnutie ma úplne zaskočilo, pretože sme mali za sebou COVID,“ hovorí. Pripomína, že v čase pandémie prichádzali o blízkych aj členovia tímu a že zdravie ľudí bolo dôležitejšie než dokončenie hry. Vývoj podľa neho v takých podmienkach prestal byť jedinou prioritou a zodpovednosť za tím dostala úplne iný rozmer.

Problémy sa netýkali iba samotného vývoja. Krafton podľa Schofielda nemal pripravené vydavateľské a marketingové zázemie pre veľkú príbehovú hru, takže časť týchto úloh muselo prevziať priamo Striking Distance. Ďalšou komplikáciou bola požiadavka vydať hru aj na PlayStation 4 popri verzii pre PlayStation 5. Schofield hovorí, že to znamenalo ďalších približne 20 miliónov dolárov nákladov. Tím navyše musel zabezpečiť devkity pre približne 200 ľudí v čase, keď bol nedostatok čipov.

The Callisto Protocol napokon dostalo zmiešané recenzie a nedosiahlo očakávania Kraftonu. Schofield tvrdí, že vedenie považovalo hru za úplné zlyhanie, zatiaľ čo tím sa ju snažil postupne opraviť. Po vydaní podľa neho nasledovalo 86 aktualizácií a opráv, popri dokončení všetkého plánovaného dodatočného obsahu. Každá z nich si vyžadovala ďalšiu prácu, od menších úprav až po zásadnejšie zásahy do hry.

Pokračovanie, ktoré už nevznikne

Striking Distance malo pripravený aj návrh pokračovania The Callisto Protocol, Krafton však po výsledkoch prvej hry nemal záujem v projekte pokračovať. Schofield opisuje, že zatiaľ čo prvý diel zachytával lokálne vypuknutie nákazy, druhý mal ukázať jej premenu na oveľa rozsiahlejšiu katastrofu.

Dej sa mal odohrávať na obrovskej vesmírnej stanici, ku ktorej počas stoviek rokov prichádzali a pripájali sa lode. Postupne by z nich vzniklo akési gigantické vrakovisko, ktorého jednotlivé časti by tvorili neobyčajné prostredia. Práve tam sa mala začať ďalšia nákaza. Tím už mal pripravené koncepty a plánoval využiť aj niektoré nápady a materiály, ktoré sa pre nedostatok času nedostali do prvej hry.

Schofield opustil Striking Distance v roku 2023. Jeho príbeh tak zostáva príkladom projektu, pri ktorom sa stretli ambiciózna vízia, náročné výrobné podmienky a rozhodnutia vydavateľa, ktoré vývojár nedokázal ovplyvniť. Jeho pohľad je, prirodzene, osobným svedectvom jednej zo strán, no ponúka zaujímavý obraz toho, ako môže fungovať vývoj veľkej hry pod tlakom termínov a vysokých očakávaní.

Herný priemysel podľa neho stratil tvorivú rovnováhu

Schofield sa kriticky vyjadruje aj k širšiemu vývoju herného priemyslu. Predaj Activision Blizzard Microsoftu za 69,7 miliardy dolárov a prevzatie Electronic Arts investičným konzorciom vedeným saudskoarabským fondom Public Investment Fund vníma ako známky konca jednej éry. Podľa neho sa mení nielen vlastníctvo veľkých vydavateľov, ale aj ľudia, ktorí ich v minulosti viedli. Z jeho okolia postupne odišli viaceré výrazné mená vrátane Bobbyho Koticka a Phila Spencera.

Za najväčší problém však nepovažuje samotné predaje spoločností, ale rastúcu prevahu finančných ukazovateľov nad kreatívnou víziou. „To, čo sa podľa mňa v tom všetkom stratilo, je skutočnosť, že peniaze sa stali najdôležitejšou vecou,“ hovorí. Zdôrazňuje, že herný priemysel, samozrejme, musí zarábať, no tvorcovia by mali mať opäť miesto pri rozhodovaní. Podľa neho sú dnes niektorí z najlepších kreatívnych ľudí odsúvaní na vedľajšiu koľaj a investori často nevedia, ako ich do vedenia projektov zapojiť. Aj nám v minulosti v rozhovore prezradil, že dnes už vydavatelia neriskujú a taký Dead Space by už dnes zelenú nedostal.

S tým súvisí aj rastúca cena veľkých hier. Schofield pripomína, že Dead Space stál približne 28 miliónov dolárov, no neskôr sa v odvetví rozbehli preteky o najlepšiu grafiku, efekty a zvuk. Vysoké rozpočty síce umožňujú vytvárať pôsobivé a technicky prepracované svety, zároveň však zvyšujú riziko a obmedzujú priestor na experimentovanie. Podľa Schofielda dnes hráči nie sú z veľkých AAA hier automaticky nadšení a jedným z dôvodov sú práve ich náklady.

„Bol by som veľmi rád, keby som mohol vytvoriť hru za menej než 150 miliónov dolárov,“ priznáva. Radšej by sa vrátil k projektom s rozpočtom okolo 70 miliónov, ktoré by mohli vzniknúť v menšom, súdržnejšom tíme s menším množstvom outsourcingu. Nejde mu pritom o to, aby sa vývojári vzdali technickej kvality, ale aby sa opäť sústredili na jednotnú víziu a dobrý herný zážitok namiesto neustáleho zvyšovania produkčných nákladov.

Ako príklad uvádza nápad, ktorý by podľa neho mohol znížiť rozpočet jednej veľkej hry približne o 25 miliónov dolárov: kreatívne opätovné využitie prvkov zo starších dielov tak, aby sa stali prirodzenou súčasťou príbehu. Namiesto toho, aby sa existujúce prostredia alebo materiály vnímali ako kompromis, mohli by byť priamo zapracované do herného sveta. Takýmto spôsobom by podľa neho bolo možné dostať rozpočet projektu približne na 60 miliónov dolárov, teda úroveň, ktorú kedysi považovali za rozpočet veľkej hry.

Umelá inteligencia ako súčasť tvorby

Zaujímavý je aj Schofieldov pohľad na umelú inteligenciu. Hoci tvrdí, že dobrý kreatívny nápad dokáže v súčasnosti ušetriť viac peňazí než AI, technológii sa nevyhýba. Pri vlastnej umeleckej tvorbe kombinuje maľovanie, kresbu, Photoshop, fotomontáže a generatívne nástroje, ako je Midjourney. Nevníma ich ako jednu univerzálnu pomôcku, ale ako rôzne tvorivé postupy, ktoré sa dajú využiť podľa potreby.

Podľa neho by sa AI mala zapájať do konkrétnych častí vývoja, v ktorých dáva zmysel, nie bezhlavo do všetkého. Pri tvorbe hry by si preto vybral oblasti, kde môže technológia priniesť najväčší úžitok, a sústredil na ne zdroje. Ako príklady spomína vylepšovanie kolízií alebo kamerových systémov.






Páči sa mi!







Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Forza horizon 2 xbox one verzi... (10)
Zároveň vylepšuje grafiku, pridáva 60FPS, 2160p, a...
|Kill shader stutter before you... (4)
Odskusajte ci pomoze.. Ja sam to este len testu...
|Vyrma a iná ai hudba (13)
Nehádate sa s 5 ľuďmi čo budete robiť, nemusíte sp...
|Control resonant pc kluc (0)
Zdravim, keby niekto chcel, predavam kluc na Contr...
|Aion 2 region blok peticia. (0)
Dobrý deň, redakcia, určite ste postrehli, že oča...
|Sector hraje ... (131161)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Must see (42248)
Su veci ktore sa slovami opisat nedaju a preto pat...
|Čo ma dnes potešilo ... (44604)
Sem mozte pisat co vas dnes potesio , co ste prije...
|Zverstvá umelej inteligencie (65)
na nete nám vznikajú nové AI videá bez ladu a skla...
|Screenshots (68034)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Svet, ukrajina, vojny ... (58192)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk