SAM BARLOW: OD AAA FRANŠÍZ K INOVATÍVNYM FMV HRÁM

SAM BARLOW: OD AAA FRANŠÍZ K INOVATÍVNYM FMV HRÁM

Kreatívna evolúcia známeho vývojára

Interview

Renomovaný tvorca videohier Sam Barlow sa s nami podelil o svoju cestu od veľkých AAA značiek, ako Ghost Rider a Silent Hill k emocionálne pútavým FMV hrám ako Her Story, Immortality a Telling Lies. Spoznajte výzvy vývoja hier, umenie interaktívneho rozprávania príbehov a jeho pohľad na potenciálny vplyv umelej inteligencie na herný priemysel. Odhaľte tajomstvá jeho jedinečného prístupu k príbehom zameraným na postavy a jeho poslanie spojiť tradičné hry s filmovými zážitkami v jeho nadchádzajúcich projektoch.

Dnes ste známy predovšetkým vďaka hrám ako Her Story, Immortality a Telling Lies, ale v minulosti ste pracovali aj na veľkých sériách ako Ghost Rider, Silent Hill a dokonca aj Serious Sam. Aký je najväčší rozdiel vo vývoji hier medzi známymi značkami, na ktorých ste pracovali predtým, a titulmi ako Her Story?

Myslím, že v ideálnom prípade by to nemalo byť až také odlišné. Najväčším rozdielom pre mňa bol naozaj postup. Napríklad keď som sa vydal indie cestou robiť Her Story, mal som za sebou tri roky práce na Legacy of Kain, čo je veľmi veľký projekt, ktorý bol zrušený, a bol to veľmi bolestivý projekt, ako v tom čase mnohé z tých väčších hier. Veľmi neefektívny v tom, že sme stále vymýšľali príbeh a zároveň ľudia vytvárali súboje a animácie a niekto iný robil levely a potom vymýšľal logické mechanizmy a vy ste sa museli snažiť a vymýšľať, ako to všetko spojiť.

A čo sa týka Her Story, bola tu jedna výnimka, ktorou bol Silent Hill: Shattered Memories. Kvôli istým zmluvným záležitostiam trvalo dlhšie, kým sme začali s týmto projektom, a tak som mal obdobie, myslím, že šesť mesiacov, počas ktorých som hru navrhoval len na papieri. Takže som mal dosť času na to, aby som si to dôkladne premyslel a zistil, že tieto mechanizmy budú fungovať, že takto bude fungovať príbeh. Síce to bolo len šesť mesiacov, ale v porovnaní s mnohými väčšími hrami je to dosť veľký luxus.

Keď som robil Her Story, pretože som to mal na starosti a bol som tam len ja, povedal som si, že sa postarám o to, aby sme mali čas na premýšľanie, a to som dodržal pri všetkých hrách. Takže napríklad pri Immortality, o ktorej som hovoril vo svojej prednáške (na konferencii Game Access pozn.red.), to bol rok a pol času na premýšľanie, potom šesť mesiacov na produkciu a šesť mesiacov na back end. Viete, vždy som závidel takú tú ideálnu verziu ako film, kde scenárista alebo scenáristi môžu mať toľko slobody, keď nie je tak drahé dostať nápad na papier a scenár v podstate nie je len o slovách, ale o návrhu celého filmu a musia si to premyslieť. Nevymýšľajú len skvelé nápady, ale aj to, ako sa bude táto scéna odohrávať, sú praktickí, premýšľajú, či to bude drahé, keď bude nakrúcané v lokalite.

Takže je to veľmi starostlivo premyslený dizajn pre túto veľmi drahú vec, a to v hrách nemáme. Takže o čo som sa snažil, a samozrejme skutočnosť, že tieto veci sú hrané, to trochu uľahčuje, bolo stráviť čas tým, že som si veci starostlivo premyslel, aby to dávalo zmysel na papieri. Vytvárame prototypy, ktoré sú naozaj veľmi lacné, kde si zahráme textové verzie hry so všetkým, čo je v nej, takže som hral textovú verziu Her Story alebo textovú verziu Immortality, ktorá bola plánom celej hry, aby som získal pocit, či to bude fungovať. Zvyčajne sú to testy, ktoré nemôžete nevyhnutne ukázať iným ľuďom, nemôžete to len tak ukázať hráčom a povedať: "Je to dobré?", takže sa musíte tak trochu pozerať dopredu.

Pre mňa bol naozaj veľký rozdiel v tom, že som mohol venovať čas nápadom, pretože ak máte veľkého vydavateľa, chce vidieť niečo pekné a chce to vidieť stále. A posledná vec, ktorú mu môžete povedať, je, že chcem stráviť rok premýšľaním nad príbehom. A oni sa pýtajú, čo uvidíme na míľniku 1, 2 a 3, a vy poviete, no, budem premýšľať a možno pre vás napíšem dokument alebo niečo podobné. Takže to je podľa mňa najväčší rozdiel.

A potom je tu samozrejme riziko a to, ako sa to prejaví v prípade nezávislých a AAA vydavateľstiev. Keď plánujete AAA hru, ktorej výroba trvá možno 3 alebo 5 rokov, vydavateľ môže mať dôveru len vtedy, ak už existuje niečo iné, čo bolo úspešné a vyzerá podobne. Takže poviete: "Robím hru, ktorá je ako Uncharted" - "No dobre, videli sme Uncharted, chápeme, že je to úspešné. Takže môžeš vytvoriť niečo, čo je ako Uncharted, ale musíš sa trochu odlišovať". Takže tam bude nejaké vylepšenie a potom vám bude trvať 3 alebo 5 rokov, kým túto hru vytvoríte.

Takže veci sa menia veľmi pomaly, pretože ak to trvá roky a zakaždým sa pozeráte späť, a navyše sa zaoberáte technológiou, je to veľmi riskantné. Vždy som si robil žarty, že po Her Story prichádzajú vydavatelia s otázkou: "Môžeme vydať tvoju ďalšiu hru?" A ja som hovoril, že v žiadnom prípade by ste nepodpísali Her Story, keby som vám predložil tento nápad predtým.

A prečo ste sa vydali na nezávislú dráhu?

Pracoval som na tej hre Legacy of Kain, ktorú zrušili, a bolo to v čase, keď mobilné hry boli na vzostupe, takže všetci vydavatelia boli posratí, pretože si hovorili, že Candy Crush zarába miliardy dolárov a je to malá hra, prečo by sme mali minúť 50 miliónov dolárov na príbehovú hru pre jedného hráča, ktorá možno zdvojnásobí svoje investície. Zrazu to bol taký zvláštny moment, pretože podobne ako v prípade mojej kariéry, keď som robil Shattered Memories, bolo to v čase, keď vyšiel Bioshock, a všetci mali pocit, že: "No áno, poďme robiť viac takýchto, nie vážnych, ale dospelých príbehov, prestížnych hier, príbehovo bohatých hier pre jedného hráča." Bolo to ako áno, to je to, čo chcem naďalej robiť.

Potom hry zrazu veľmi rýchlo zdraželi, mobilný trh začal rásť, v tom istom čase sa chystalo vydanie PS4 a vydavatelia sa naozaj báli, že si nové konzoly nikto nekúpi, pretože boli veľmi drahé. Takže vydavatelia sa zrazu začali veľmi báť robiť tieto príbehové hry pre jedného hráča. Takže som sa tak trochu rozhliadol a povedal som si: "Do prdele, buď budem pracovať v Naughty Dog, alebo možno s Davidom Cageom, akože bude päť takýchto hier ročne, ktoré sa skutočne budú brať vážne." A zároveň som videl naozaj skvelé veci v nezávislej scéne a výzvou pre mňa bolo, či dokážem vytvoriť niečo skvelé, aj keď nemám milióny dolárov na mocap a všetky tieto veci.

Ale pamätám si, že som hral Year Walk od Simago, bola to naozaj skvelá hra a mal som pocit, že to bola najlepšia verzia tejto hry. Urobili ju dvaja chalani a nemal som pocit, že "Ach, keby mali desať miliónov dolárov, bolo by to lepšie". Pri rozprávaní ide pre mňa predovšetkým o postavy, a to často znamená herecký výkon. Takže ste mali hry ako Gone Home a myslím, že Chinese Room robili Everybody's Gone to the Rapture. To všetko boli hry, ktoré začali s premisou, že ak si nemôžeme dovoliť postavy, ako vyrozprávate príbeh? Prišla základná premisa: je tu prázdny dom, kde sú všetci? Je tu prázdna dedina, kde sú všetci? Ale je imitované, koľkokrát môžete vyrozprávať tento príbeh.

Ale áno, bolo to ako: "Okej, naozaj chcem robiť niečo zaujímavé, dám si rok na to, aby som to skúsil". Bol som veľmi nadšený. Mobily pre nás neboli dobré z hľadiska free to play, ale z hľadiska veľkosti tohto trhu, toho, že rozhranie bolo dotykové, sa veľa zmenilo. Rozšírilo to druhy žánrov, ktoré boli ľudia zvyknutí hrať. Takže sme to cítili ako naozaj zaujímavú príležitosť vytvoriť niečo trochu netradičné.

Sam Barlow: Od AAA franšíz k inovatívnym FMV hrám

Čo vás inšpirovalo k vytvoreniu hry založenej na videozázname?

To určite nebolo v pláne. Jediný plán, ktorý som mal na začiatku, bolo, že som vydavateľom mnohokrát navrhol policajné hry, detektívky. A vždy som hovoril, že keď sa pozriete na filmy, televíziu, knihy, tieto veci sú vždy obrovské. Vždy je populárny nejaký policajný seriál, detektívka, thriller. A vydavatelia vždy povedali, že áno, ale hry sú iné, v hrách to nefunguje. A viete, bolo tu L.A. Noire, Phoenix Wright je asi najlepšia verzia tohto žánru. Tak som si povedal, že dobre, ak budem robiť niečo nezávislé, urobím to, čo pre vydavateľov robiť nemôžem, tak im dokážem, že mám pravdu, že tento druh hry sa bude ľuďom páčiť.

A keď som o tom začal premýšľať, veľmi rýchlo som sa stal posadnutý myšlienkou rozhovoru, výsluchu. Pretože vo všetkých mojich obľúbených seriáloch, filmoch to bol tá najúžasnejšia časť. V Amerike bol televízny seriál s názvom Homicide: Life on the Street, môj obľúbený seriál, keď som vyrastal. A najlepšou časťou tej relácie bývalo, keď sa detektív dostane do miestnosti a vtedy sa dejú všetky zaujímavé psychologické veci. Tak som si povedal, prečo by som nemohol vytvoriť hru, ktorá by bola o policajných vypočúvaniach. Obmedzujem rozsah, takže je to vhodné pre indie. Nie sú tam žiadne automobilové naháňačky, nič také. A je to o interakcii medzi ľuďmi, čo je vec, s ktorou hry stále zápasia, takže je to zaujímavé. A potom som si dal slobodu, aby som sa do toho mohol ponoriť.

Urobil som veľa prieskumov, napríklad som získal prístup ku všetkým tréningovým príručkám pre detektívov z oddelenia vrážd, prečítal som všetky akademické texty, ktoré som objavil, a to bolo ešte predtým, ako sa true crime žáner rozmohol vďaka veciam ako Serial alebo Making a Murderer. Získal som prepisy skutočných výsluchov z prípadov, ale potom som začal objavovať videozáznamy skutočných policajných výsluchov, či už boli zverejnené pre súdne procesy, alebo čokoľvek iné. Tak som sledoval všetky tieto zábery a potom som pozeral aj filmy, ktoré boli o policajných výsluchoch alebo o zaujímavých veciach. Jedným z týchto filmov bol Základný inštinkt, v ktorom je veľmi známa scéna vypočúvania. A na DVD boli nahrávky z kastingu, kde sa Paul Verhoeven snažil presvedčiť producentov, že Sharon Stone by mala hrať hlavnú úlohu, a oni hovorili, že nie, lebo nie je dostatočne slávna.

Nakrútil Sharon Stone a boli to zábery len s kamerou na statíve, bez osvetlenia alebo čohokoľvek iného, len Sharon Stone, ktorá tam tam sedela. Paul Verhoeven čítal policajné riadky mimo kamery svojou lámanou angličtinou so silným holandským prízvukom. A ja som si pozrel tieto záznamy z kastingov a povedal som si: "Páni, toto je oveľa viac sexi a intenzívnejšie!" A v tom čase, keď som vyrastal, keď sa niečo stalo, tak ste mali reportéra s poriadnou filmovou kamerou, ktorý to išiel natočiť. A teraz, keď sa niečo stane, prvé, čo vidíte, je video z mobilu. Pri sledovaní Základného inštinktu som si hovoril: "Páni, to, že je to surové skutočné video, je oveľa intenzívnejšie a intímnejšie."

Takže to sa mi vrylo do pamäte, a tak som sa raz išiel prejsť alebo niečo podobné a zrazu mi napadlo, prečo by som nemohol vytvoriť hru, ktorej obsahom by boli videá z policajných výsluchov. A potom som si povedal, no počkajte chvíľu, stále môžem pracovať s hercami, nepotrebujem filmový štáb, tieto zábery nepotrebujú filmový štáb, aby získali túto estetiku, je to celkom iné.

V tom čase bola objaviteľnosť zameraná na to, ako vyzerá vaša ikona v App Store, ako vyzerá miniatúra na Steame alebo čokoľvek iné, a ja som mal také tušenie, že to bolo ako klišé. Že ikony v App Store, to bola vždy tvár nahnevaného muža. Bolo to ako kreslený, nahnevaný muž a všetci to kopírovali. A ja som si hovoril: "Aha, ak je moja miniatúra alebo estetický obrázok skutočný človek, tak to zaujme". Pretože zvyčajne je to ako pixel art alebo je to nejaká CGI vec alebo je to typografia. Ak budem mať len skutočnú osobu, tak ich to prinajmenšom zastaví, keď budú ľudia scrollovať všetkými tými obchodmi. A to sa ukázalo ako správny prípad.

Ale áno, vzniklo to z toho a veľmi rýchlo som si povedal, že áno, toto je skvelý nápad, tento nápad sa mi páči. A až tesne pred vydaním Her Story som ju ukázal na jednej výstave v Anglicku a prišiel za mnou novinár a spýtal sa: "Prečo ste urobili FMV hru?" A ja som si len povedal, do riti, to mi nenapadlo. Tak som potomodísť a skúmať a pripomenúť si celú tú históriu FMV hier.

Akým výzvam ste čelili pri navrhovaní Her Story a ostatných FMV hier?

Spomínam si, že keď som sa snažil prísť na to, čo je počiatočný nápad pre Her Story, a mal som hrubú ideu, hneď som si pomyslel, že budem potrebovať veľký vývojový diagram, aby som zistil, ako ľudia objavujú veci, navrhol som to všetko správne, čo je tradičný spôsob navrhovania príbehu vo videohre. Ale potom som urobil prototyp, kde som použil reálnu sériu rozhovorov, stiahol som si ho do počítača a snažil som sa ho hrať. A uvedomil som si, že to, že je to bez scenára, že je to úplne slobodné, je pre hráča naozaj vzrušujúce. Mal som pocit, že som to nikdy predtým nezažil, takýto druh slobody. Pripadalo mi to svieže a zaujímavé. Tak som si povedal, že by som to mal skúsiť urobiť. Ale bol to veľmi netradičný spôsob navrhovania hry. Žiadne skriptovanie, žiadne plánovanie, jednoducho to vymyslím a oddám sa tomu. Cítil som, že toto je veľké riziko, ktoré tu podstupujem.

Počas troch hier som sa s tým pohrával a zistil, ako to vybalansovať. A potom je vždy výzvou, zatiaľ to tak fungovalo, že viem, že pôjdem a natočím všetky tie zábery a nikdy nebudem mať rozpočet na to, aby som ich natočil znova. A hru zvyčajne nemôžete otestovať, kým nemáte zábery, pretože bez nich je pre ľudí veľmi ťažké ju vidieť. Napríklad vymýšľanie spôsobov, ako sa uistiť, že to bude fungovať ako hra, že to bude vyvážené, že sa rozlúsknu záhady alebo čokoľvek iné, skôr než pôjdem a miniem všetky peniaze na natáčanie. A viete, to je technika, ktorú vyvíjam, alebo vymýšľam ako algoritmické testy, ktoré zistia, ako sú veci prepojené. Hrám tieto textové prototypy ako spôsob ochrany pred tým. Ale je to zábava.

Sam Barlow: Od AAA franšíz k inovatívnym FMV hrám

Her Story a Immortality boli ocenené za silný a emocionálne pútavý príbeh. Ako ste teda pristupovali k vytvoreniu takéhoto podmanivého príbehu, ktorý by rezonoval s hráčmi?

No, myslím, že pre mňa je to dlhý čas strávený výskumom. Vždy hovorím ostatným spisovateľom, že je to teraz veľmi ťažké, pretože máme internet a zdá sa mi, že si môžem sadnúť a niečo si vygoogliť a mám to preskúmané. Ale stráviť čas len čítaním kníh, pri Immortality sme robili rozhovory s ľuďmi, ktorí v tom čase pracovali vo filme, čítal som ich príbehy, čítal som viaceré životopisy jednotlivcov. A keď robíte taký veľký výskum, nájdete tieto malé detaily, ktoré sú veľmi autentické, a nájdete veci, ktoré sú veľmi pravdivé, a to vám umožní vybudovať veci, ktoré majú akúsi autenticitu.

Ale vždy mám akúsi Severku projektu - aká je jeho téma? Všetko by sa malo týkať tejto témy. Zvyčajne je tu aj veľmi špecifická emócia, ktorá všetko usmerňuje. Čo chcem, aby ľudia cítili? A nie je to široká emócia, ako napríklad chcem, aby ste sa cítili vystrašení, smutní alebo šťastní. V prípade Telling Lies to bolo napríklad to, aké to je byť vo vzťahu, ktorý sa pokazil, ale vy si spomínate na šťastné časy. To je zvláštny aspekt ľudského bytia, pretože máte tie šťastné spomienky. Teraz si však uvedomujete, že to nebol ten človek, za ktorého ste ho považovali, alebo čokoľvek iné. To je veľmi komplikovaná emócia. Skúsme sa zdokonaliť v tom, aby sme sa toho dotkli.

Myslím si, že výhodou týchto hier je, že veľká časť zážitku je na pleciach hráča. Teória v Her Story bola taká, že ak z príbehu odstránim niektoré veci, teda dám viac priestoru vašej predstavivosti, malo by to byť pútavejšie. Takže aj v prípade niečoho, ako je Immortality, kde je veľa obsahu, je toho toľko, že veľká časť príbehu nie je na obrazovke a vy si skladáte kúsky. Takže keď si ľudia vytvárajú príbeh vo vlastnej hlave, ich pripútanosť k nemu je oveľa väčšia. Stáva sa pre nich oveľa intímnejším a skutočnejším. Takže si myslím, že to bolo vždy kľúčové.

Ďalšia hra, na ktorej pracujeme, bude veľmi odlišná a bude to hra s postavou z tretej osoby, ale stále si z nej berieme ponaučenie z toho, keď som pracoval na AAA hrách, vždy som vychádzal z toho, že na videohrách je jedinečné to, že všetko vidíte. Kameru môžete otáčať. Ak som v GTA, môžem sa prejsť po celom meste. Takže táto vec vo filmoch, kde sa strihá a vidíte len určité uhly, neukazujete všetko. A ak hráč ovláda postavu, chceme, aby pochopil všetko o tejto postave, za ktorú hrá. A moja myšlienka v Her Story bola vlastne taká, že je to zlé pre rozprávanie príbehu.

Takže ak vám zoberiem niektoré veci a ukážem vám ich menej, ale stále vám dám všetku tú slobodu a kontrolu, potom budete mať oveľa dôvernejší portrét postavy. Takže si myslím, že to je prenesenie veľkej časti zodpovednosti za rozprávanie príbehu na hráča. Pomáha to.

Výkony herečiek a hercov vo vašich hrách boli všeobecne uznávané. Ako ste spolupracovali s hercami na oživení príbehu a aké vlastnosti ste hľadali pri obsadzovaní postáv?

Skvelé je, že tieto hry sú veľmi komplikované, takže kým sme priviedli hercov, strávili sme veľa času premýšľaním o veciach. Zvyčajne musíte mať všetky pozadia, všetky motivácie a celú zložitosť postáv, čo je pre hercov veľmi vzrušujúce. Zvyčajne vyberiem hercov, ktorí majú o svojich postavách predstavy premyslené na takejto úrovni. Hercov, ktorí chcú svoje úlohy naozaj preskúmať, premýšľať o nich, dlho sa so mnou rozprávať o postave a o tom, čo sa deje. S takýmito hercami si zvyčajne dobre rozumiem.

Potom ich privedieme na palubu, podelím sa s nimi o obrovské množstvo informácií a oni si povedia, že to je skvelé. A potom, keď sú už zapojení tak ako ja, zvyčajne sa im potom snažím dať čo najväčšiu voľnosť. A veci, ktoré robíme, majú zvyčajne veľmi veľké obmedzenia. V Telling Lies musíte povedať slová z vašej stránky. Nemôžete improvizovať, pretože taká je hra. V Immortality musíme nakrúcať tieto zábery z týchto momentov a to naozaj nemôžeme zmeniť. V rámci záberu strávime veľa času blokovaním scény, necháme hercov zistiť, ako k nej chcú pristúpiť, aby mohli vniesť všetky tieto vrstvy.

A je to taká neoddeliteľná súčasť týchto hier, kde, ako som povedal, sa kľúčové dejové udalosti vo všetkých mojich hrách neodohrávajú na obrazovke. Odohrávajú sa medzi scénami alebo sa odhaľujú, a tak je veľa z toho komunikované práve prostredníctvom ako v Immortality. Strih a potom uvidíte len zmenu v očiach postavy a uvedomíte si, že sa deje niečo iné, alebo uvidíte, ako sa pozerá mimo kamery, alebo len spôsob, akým sa správa k inému hercovi. Takže musíte dať hercom takú voľnosť, aby mohli postave dodať hĺbku. Ale áno, mal som šťastie. Je to tak trochu samoúčelné v tom, že tieto veci sú zvyčajne taká tvrdá práca, a keďže sú to hry, nie sú pre agentov, povedal by som, také sexy ako veľký film alebo veľký seriál od HBO alebo Netflixu alebo čokoľvek iné.

Immortality mala premiéru na Tribeca festivale. Myslíte si, že vďaka takýmto podujatiam a festivalom sa hrám dostane výraznejšieho uznania aj zo strany publika, ktoré sa neidentifikuje ako hráči?

Áno, je to zaujímavé, pretože je to asi generačná záležitosť. Generácia mojich detí zjavne hrá hry vo väčšine prípadov. Nie nevyhnutne hry ako Immortality. Takže bude chvíľu trvať, kým sa to rozšíri do všetkých médií, ale najmä Tribeca, Jane Rosenthalová, ktorá vedie Tribecu spolu s De Nirom, veľmi investuje do hier a kreativity za hrami. Milujem predstavenia, v ktorých sa popri iných veciach uvádzajú aj hry.

Hovorí to, že by ste si mohli pozrieť film, televízny program alebo si zahrať hru. Nie je tu žiadna hierarchia. To je určite užitočné. Teda, áno, vždy sme mali problém, najmä s hercami, že ak ide herec hrať divadlo, neočakáva, že na tom zarobí veľa peňazí, ale vyzerá dobre ako herec. Ľudia uznávajú, že robiť divadlo je niečo veľmi vznešené. Ak idú hrať hru, to sa predsa nepočíta, nie? Takže agent sa vždy pýta, či im to prinesie peniaze.

Ktosi nedávno povedal, že New York Times, ktoré sú samozrejme staré médium, takže ich pravdepodobne čítajú najmä starší ľudia, má viac strán venovaných opere ako hrám. A keď sa zamyslíte nad tým, koľko ľudí vlastne teraz sleduje operu v porovnaní s tým, koľko ľudí hrá hry, tak okolo hernej kultúry je stále taký snobizmus. Ale áno, Tribeca určite robí naozaj dobrú prácu. Milujem to, čo robia. Pozvú na pódium filmára a tvorcu hier, aby sa porozprávali. Takže mali napríklad Sama Lakea s Dougom Limanom. A to bola naozaj zábava, pretože hneď vidíte tú synergiu a vidíte, že každý robí niečo podobné, ale z iného uhla.

Sam Barlow: Od AAA franšíz k inovatívnym FMV hrám

Aký druh rozprávania príbehov chcete preskúmať vo svojich budúcich projektoch?

Takže bez toho, aby som toho prezradil príliš veľa, v ďalšom projekte sa vraciame k charakterovej hre z tretej osoby. Her Story, Telling Lies a Immortality sú v podstate archívne hry. Ako hráč máte obrovskú slobodu, zaujímavú expresivitu v tom zmysle, že je veľmi osobné, ako ku hre pristupujete, čo v nej vidíte a čo si o nej myslíte. Pokúsiť sa to využiť a aplikovať na hru, v ktorej ovládate postavu a pohybujete ňou, to je veľká výzva, ktorú sme si stanovili. Bude zaujímavé v podstate spojiť niektoré veci, ktoré som robil v Silent Hill, s vecami, ktoré som robil v Immortality. Bude mi ale chýbať live action, máte tam parochne, môžete ľahko meniť kostýmy, máte všetky tieto výhody.

Ako očakávate, že technológia umelej inteligencie ovplyvní vašu prácu v budúcnosti?

Chcel by som, aby to bolo len veľmi nudné. Myslím si, že keď počujete ľudí hovoriť, aha, hru napíše umelá inteligencia alebo čokoľvek, čo znie ako holopaluba, tak je to trochu blbosť. Ak si predstavíte holopalubu, nie je to vlastne vzrušujúci zážitok, ak len vytvárate nejaký príbeh, ktorý sa okolo vás buduje a je slobodný. Pre mňa tam nie je naratívny zážitok, nie je tam niekto iný, kto by so mnou komunikoval rovnakým spôsobom. Je to len taká hračka. To pre mňa vôbec neznie vzrušujúco. Vždy chcem, či už je to film, kniha, hra, chcem mať pocit, že so mnou niekto komunikuje.

Ale rád by som videl všetky tie nudné veci, ktoré AI dokáže, ako napríklad zlacnenie snímania pohybu, zlacnenie riešenia tvárí, pomoc tvorcom textúr pri vytváraní dlaždicových textúr a podobne. Jednoducho všetky drobnosti, pri ktorých nám vlastne strojové učenie pomôže veľmi rýchlo robiť veci efektívnejšie, to všetko podporujem. Čokoľvek, kde to nahrádza ľudského umelca alebo ľudského spisovateľa alebo programátora, sa mi nezdá až také užitočné, pretože viem, že ľudia sú vlastne relatívne lacní, napríklad na svete je teraz dosť kníh, je ich príliš veľa, je príliš veľa ľudí, ktorí píšu, takže nepotrebujeme, aby za nás počítače začali písať zlé knihy. Je dosť úžasných umelcov, ktorí vytvárajú umenie, problém je toto umenie správne predať. Existuje toľko zaujímavých nezávislých hier a nie všetky sa dostanú k publiku.

Už teraz máme príliš veľa vecí, takže nepotrebujeme, aby umelá inteligencia vytvárala ďalšie veci. Ale ak nám umelá inteligencia pomôže vyrábať naše veci rýchlejšie a lacnejšie, som za. Mám priateľov, ktorí sa už desaťročia venujú procedurálnemu rozprávaniu príbehov, robia zaujímavé veci s AI postavami, ktoré majú znalosti, takže môžu zaujímavejšie reagovať alebo môžu generovať text a dialógy prostredníctvom nejakého systému, ktorý má stále tú kontrolu a autorstvo. A je zvláštne, že celá táto práca sa takpovediac zo dňa na deň takmer zmazala, pretože teraz to bolo tak, že tento textový materiál s hlbokým učením dokáže vytvárať veci, ktoré znejú ľudsky, ale nemá model znalostí. Ako napríklad myšlienka, že by ste mali NPC ovládané ChatGPT. ChatGPT nič nevie. Nesleduje stav sveta, nedokáže sa zapojiť do hernej mechaniky. Takže je to len akýsi šum.

Existuje hra od Inkle, ktorá vytvorili 80 Days, ktorú odporúčam každému od Inkle. Vydali hru Heaven's Vault, ktorá je intenzívne procedurálna a autorská. Myslím, že keď ju ľudia hrali, neuvedomovali si, aká je inteligentná. Autori boli príliš rafinovaní. Ale tá hra stavia príbeh okolo vašich činov, je veľmi reaktívna, idete sem a príbeh sa zmení, a to naozaj krásnym spôsobom, akoby to bolo veľmi expresívne a posilňujúce pre hráča, že má všetku tú slobodu. Ale príbeh, ktorý je výsledkom, je tento zaujímavo autorský príbeh, ktorý dáva zmysel, a mám pocit, že tieto systémy sú veľmi silné a naozaj dúfam, že rozptýlenie z jazykových modelov učenia nás neodvedie od týchto praktických riešení. Pretože si myslím, že obsah príbehu musí vždy súvisieť s hernými mechanikami a modelom sveta a vedieť, o čom hovorí. Ako tie NPC od Nvidie, ktoré ukázali. Je to veľmi nudná vec. To sú predsa len normálne questové NPC, nie?

Ale ak by ste sa rozprávali s tou NPC a povedali by ste: "Moja misia je, že sa musím vlámať do banky." A mohli by ste sa s tým chlapíkom začať rozprávať a potom by ste mu klamali, on by povedal: "No, ja poznám manželku manažéra banky." Ak by ste zviedli manželku manažéra banky, mohla by vám zohnať kľúče od banky. Ale hra nemá manželku a hra nemá možnosť niekoho zviesť. Okamžite sa dostanete preč od mechaniky, takže niektoré z týchto vecí mi pripadajú dosť nepresvedčivé. Ale to je len môj názor.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 17.1.2024
Páči sa mi! (+1)
SAM BARLOW: OD AAA FRANŠÍZ K INOVATÍVNYM FMV HRÁM


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (9)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (2)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20113)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk