OD HORORU KU KYBERPUNKU: GTFO POMALY KONČÍ, DEN OF WOLVES ZASE ZAČÍNA

OD HORORU KU KYBERPUNKU: GTFO POMALY KONČÍ, DEN OF WOLVES ZASE ZAČÍNA

„Back on the heist shit"

Interview

Počas udeľovania cien The Game Awards vystúpil na pódium aj Ulf Andersson, CEO a zakladateľ štúdia 10 Chambers, aby predstavil nielen najnovšiu aktualizáciu temnej akčnej hry GTFO, ale aj úplne nový kyberpunkový kooperatívny zážitok Den of Wolves. Pred niekoľkými týždňami sme mali možnosť stretnúť sa nielen s Ulfom, ale aj so Simonom Viklundom, skladateľom a naratívnym dizajnérom. Pozreli sme si aktualizáciu Duality pre GTFO a jej nervy dramatické finále. A dozvedeli sa viac aj o hre Den of Wolves. Rozprávali sme sa o ich minulosti a štúdiu Grin, v ktorom pracovali. Rozprávali sme sa aj o kooperatívnych hrách, klasikách ako Hidden & Dangerous a Delta Force. A čo je najdôležitejšie, priniesli sme vám rozhovor o tom, ako (a prečo) plánujú dokončiť GTFO a čo môžeme očakávať od ich novej kyberpunkovej lúpežnej hry. Rozhovor, ktorý sa v mnohých ohľadoch netýka len týchto dvoch hier, ale herného priemyslu ako takého.

GTFO s touto novou aktualizáciou končí. Prečo ste sa rozhodli, že toto je ten správny čas a správny spôsob, ako ukončiť GTFO z hľadiska príbehu alebo obsahu?

ULF: Má to viac dôvodov. Takže jedna z vecí je, že keď sme sa pustili do tvorby hry, mali sme v hlave kompletný príbeh, ktorý sa v strednej časti trochu zmenil, ale koniec bol veľmi jasný. Nemôžem povedať, ako hra skončí, ale končí to veľmi špecifickým spôsobom alebo aspoň veľmi špecificky vyznie. A myslím, že práve to, že sme to mohli urobiť, nás motivovalo, aby sme to zrealizovali a urobili. Pretože dnes je luxus, keď môžeme niečo skutočne uzavrieť, namiesto toho, aby sme si povedali: „Aha, už na tom nezarábame, tak to nebudeme ďalej robiť."

Myslím, že by sme ľutovali, keby sme to neuzavreli skôr, ako to opustíme. Takže sme sa do toho radšej pustili. A mohli by ste povedať, že sme to mohli predať niekomu inému alebo by sme mohli štúdio ešte viac rozšíriť a robiť to bokom. Ale cítime, že je to ako naše dieťa, nechceme, aby to niekto iný zničil, alebo aj keď urobí dobrú verziu alebo lepšiu verziu, tak to by bolo ešte ťažšie. Takže som to radšej uzavrel v tomto zmysle, aby sa to jednoducho dokončilo.

Viem, že nemôžete hovoriť o príbehu, ktorý nás čaká, ale čo môžeme očakávať od tejto poslednej aktualizácie z herného hľadiska?

ULF: Viac utrpenia. Myslím, že uvidíte, ako tím level dizajnérov dokonale pozná nástroje a potom sa pustí do všetkých vecí, ktoré môže použiť, pretože vie, že je to náš posledný update. Takže tam bolo veľa ambícií ísť naplno do toho, čo môžu vytvoriť s nástrojmi, ktoré majú.

SIMON: To platí aj pre rozprávanie príbehu. A vlastne využitie všetkého, čo máme a posun hry trochu ďalej, predstavenie niektorých nových vecí. Vytvorenie niektorých vecí, o ktorých sme hovorili veľmi skoro vo vývoji, ale nikdy sme sa k nim nedostali kvôli komplexnosti. Mali sme nápady pre príbeh ešte predtým, ako sme začali na hre skutočne pracovať. Skúmali niektoré témy alebo koncepty, ktoré v Rundown 8 prevládajú.

Aké je najdôležitejšie ponaučenie, ktoré ste si zobrali z dlhého vývoja GTFO?

ULF: Jeho dĺžka. Túto otázku sme dostali niekoľkokrát, ale myslím, že sme je to hlavne jeho dĺžka. Viete, práca na hrách je dnes dlhá kvôli komplexnosti a takýmto veciam. Tvorba hry zaberie veľa času. Je to vyčerpávajúci proces, ktorý je prvé dva dni zábavný. A potom sú to minimálne dva roky nenávisti a potom rok ľútosti. A potom sa možno začnete pozerať na niečo konkrétne.

Keď už prekonáte tieto prekážky, chcete hru ďalej rozširovať. Takže niečo máme a teraz to môžeme rozšíriť a vytvoriť z toho niečo lepšie. A potom, keď načerpáte energiu na niečo iné alebo stratíte záujem o koncept alebo ako v našom prípade, že máme tento posledný update, tak to spravíte. Možno je ten správny čas to ukončiť, ako to robíme aj my.

Myslím, že ak navrhnete hru, mali by ste spraviť niečo, čo môžete rozširovať po dlhšiu dobu. GTFO je veľmi, veľmi, veľmi špecifické v tom, ako sa hrá. Ako už bolo povedané, veľa sme na hre zmenili. Odstránili a pridali sme veci, mohli sme zmeniť zbrane a nepriateľov a niektoré veci týkajúce sa štýlu hry. Zmenili sme veľa vecí, ktoré sa nám nepáčili – aj to je len súčasť GTFO. Takže v tomto zmysle to bolo akési ihrisko pre herný dizajn.

Vizuálne a z pohľadu lokalít sa toho veľa nezmenilo. Táto technológia je tiež postavená pre veľmi špecifickú produkciu malého tímu. Takže to, čo sme sa naučili v tejto hre a pokúšame sa spraviť v ďalšej, je vybudovať svet, ktorý toho dokáže oveľa viac, bude slobodnejší. Nepúšťame sa do super komplexného systému, viacvrstvových herných mechanizmov, namiesto toho sa snažíme vytvoriť pomerne čisté herné mechanizmy, ale v odlišnom svete, v odlišnom zasadení.

Od hororu ku kyberpunku: GTFO pomaly končí, Den of Wolves zase začína

Zvykol som vývojárom klásť otázku, čo by zmenili, keby mali možnosť. Ale počas vývoja hry ste vy vďaka týmto aktualizáciám mali možnosť zmeniť veľa vecí. Aké myšlienky a vývojový proces teda stáli za týmito zmenami?

ULF: Myslím si, že väčšinou je to založené na niekoľkých veciach. Takže dokonalosť je prvá, jednoducho sa snažíme vylepšiť koncept. Ale na druhej strane je to aj o tom, že zmena je zábavná, pretože ak hru neustále meníte, je tu niečo nové, o čom sa dá hovoriť, a je to nová výzva. Jednoducho môžete niečo skúmať. Takže vieme, že hra funguje. Mohli by sme to zopakovať, ale už to funguje. Vieme to. Takže si jednoducho povieme: „Zabudnime na to," a potom sa prepneme a urobíme niečo nové. Na začiatku sme robili veľa stopercentne zameraných vecí. Vytvorili sme celý Rundown o nejakej téme. A potom, v neskorších fázach, sme začali kombinovať koncepty. To nám umožňuje veľa experimentovať

Nie je to vždy len balansovanie, pri ktorom sa snažíte urobiť niečo dokonalé. Viete, pravdepodobne je práve dokonalá vec úplne nudná. Myslím, že v tomto mali vo Valve pravdu. Keď balansujú svoje multiplayerové hry, je to preto, aby sa rovnováha trochu posunula, pretože jednou zo zaujímavých častí hrania hier je, že sa balans skutočne trochu posúva a vy o tom musíte premýšľať, prispôsobovať sa tomu. Takže to robíme stále a často. Pravdepodobne to budeme robiť aj v Den of Wolves.

Keď teraz prechádzate na novú hru, očakávate, že hráči GTFO automaticky prejdú na vašu novú hru, alebo sa snažíte zamerať na úplne iné publikum?

ULF: Povedal by som, že ak máte radi kooperatívne veci, pravdepodobne sa vám to bude páčiť, ale ako už bolo povedané, nikdy nemôžete brať publikum ako samozrejmosť. Sú určité nutkania, ktoré GTFO ako jediná hra dokáže vyplniť. A my nerobíme Den of Wolves preto, aby sme všetky tieto nutkania vyplnili. Je pár vecí, ktoré nechcete úplne vyplniť, a GTFO to robí dokonale.

SIMON: Budeme v hre mať hardcore momenty a ľudia, ktorí majú radi hardcore hranie, sa do nej budú môcť pustiť.

ULF: Ale myslím, že najdôležitejšie je, že nikdy nemôžete brať publikum ako samozrejmosť. Musíš k nemu byť pokorný. Ak niekto chce hrať šialené veci, ktoré robíme, tak sme z toho super šťastní. Myslím, že veľa vecí, ktoré robíme, sú si podobné alebo majú stále podobnú atmosféru. Takže si myslím, že ak sa vám GTFO páči, budete vás to k novej hre ťahať. Je to niečo ako fanúšikovská základňa. To nemusí byť nevyhnutne fanúšikovská základňa konkrétnej hry, ale je to ako nášho štúdia alebo ľudí, ktorí sa na tom podieľajú, alebo niečo také, oveľa menšie publikum. Samozrejme, že v porovnaní s väčšinou máme maličkú fanúšikovskú základňu, ale myslím si, že sa bude veľa známych prvkov opakovať, GTFO je však jednoducho samostatná vec.

Predtým ako sa vrhneme na hru Den of Wolves, v minulosti ste už vydali veľa hier v kooperatívnom žánri, nielen GTFO a Payday, ale aj pred nimi v Grine ste robili na hrách s kooperáciou. Ako sa teda tento žáner vyvíjal v priebehu rokov?

ULF: Zlom nastal vtedy, keď boli ľudia ochotní za to zaplatiť. My sme prevádzkovali third party štúdio. Takže možno na začiatku sme sami vytvorili jednu hru, Ballistics, pretekársku vec. A potom sme začali robiť ďalšie veci trochu spoločne s inými štúdiami alebo inými vydavateľmi. Dokonca aj Bandits, naša druhá hra - tam sme skúmali situáciu, keď jeden hráč šoféroval a druhý strieľal, takéto divné veci. Ale ide o to, že keď vediete takéto štúdio, môžete robiť len hry, za ktoré vám zaplatia.

Takže ak nikto nechce robiť kooperatívne hry, aj keď im to predložíte, jednoducho povedia nie, takže na tom nemôžete robiť. Myslím, že Halo bolo zlomovým bodom, keď sa kooperácia stala predajným artiklom. Bolo to také dobré, naozaj. Predtým to boli len také trápne maličkosti.

Ale až Left 4 Dead bol vlastne tým, čo to skutočne naštartovalo. Keď sme urobili Payday, trh bol na niečo také pripravený. Ľudia pochopili, o čo ide, a Payday si od Left 4 Dead požičiava veľa prvkov, dokonca aj v zmysle takých vecí, ako je výber farebnej palety a podobne. Svojím spôsobom má aj podobnú estetiku. Takže to všetko len preto, aby ste si spomenuli na Left 4 Dead a snažili sa vás prinútiť kúpiť si hru, pretože sa snažíte prežiť a snažíte sa robiť hry nie ako hobby, ale ako prácu, takže musíte zarobiť nejaké peniaze. V podstate, ak nikto nekupuje tvoje hry, nie je to práca.

Poďme na Den of Wolves. Videli sme nejaké arty, videli sme trailer, takže sú tu nejaké náznaky vašej inšpirácie. Mohli by ste však byť trochu konkrétnejší o niektorých veciach, ktoré vás pri hre inšpirovali?

ULF: Myslím, že všetky sci-fi filmy, na ktorých sme vyrastali, od Akiry cez Ghost in the Shell až po Blade Runnera, Inception, Strange Days, Matrix, trochu Judge Dredd a niektoré veci z Mega City. Je tu veľa vecí ako Heavy Metal a niektoré ďalšie staršie veci. Máme pocit, že musíte robiť veci, ktoré môžete robiť, chápeme ich. A potom si môžete povedať, že toto nevyzerá moderne alebo to nerobí to a to. Ale pre nás je to jednoducho vec, ktorú dokážeme urobiť dokonale, pretože jej rozumieme.

Myslím si, že z estetického hľadiska sa to do týchto konceptov veľmi oprieme. A dokonca aj mechanicky. Ale z hľadiska hrateľnosti to bude veľmi moderné, pretože sa stále zlepšujeme. Neviem, či je to dobré, ale aspoň sa to zlepšuje. Musí to byť niečo nové, ale zároveň niečo zábavné a niečo, čo si myslím, že je inšpirované majstrami, ako sa to robí.

Hovorili ste o tom, že hra GTFO je pre vás akousi terapeutickou hrou. A to, že Den of Wolves je hra, ktorú musíte urobiť. Mohli by ste tieto veci bližšie rozobrať?

ULF: Áno, pri GTFO boli všetci viac-menej na sračky. Teraz buď prestali robiť hry, alebo tak trochu opustili biznis, alebo boli v situácii, keď pre niekoho pracovali alebo robili na projekte, ktorý nemali radi alebo ich nebavil. Robili prácu, ktorá ich možno nebavila, aj keď boli stále v hernom biznise. Možno príliš stúpali po hierarchickom rebríčku a teraz sú manažérmi alebo niečím podobným, ale už nevyvíjajú.

Všetci boli jednoducho strašne unavení a s väčšinou týchto ľudí sme už pracovali. Takže GTFO je vlastne akoby snaha povedať si: „Dobre, mohli by sme sa tešiť zo spoločnej práce, nie? Bavilo nás to už predtým, ideme urobiť niečo, čo bude asi dosť zaujímavé.“ A ak to robíte so správnymi ľuďmi, môžete v podstate urobiť čokoľvek, čo vám príde prirodzené. A ak je tím dostatočne malý, nemusíme toľko myslieť na tržby. Takže sa do toho môžeme jednoducho pustiť a urobiť to. A v tom momente nášho života to bolo aj tak, že prečo do toho jednoducho neskočiť a neurobiť to?

Mali sme zdroje na nadviazanie kontaktov a vzťahov a mali sme za sebou aj nejaké peniaze. Všetko tak nejako klaplo. Tak sme si povedali, dobre, poďme do toho. Začal som obvolávať ľudí a hovoriť im, či nechcú prísť a pustiť sa s nami do toho. A niektorí ľudia sa veľmi zdráhali, pretože som hajzel. Takže sme s tým trochu bojovali a mali sme pár ľudí, ktorí sa nechceli pridať, a mali sme aj pár prekvapení, ktorí sa pridali. Dokonca sme mali chlapíka z Valve, ktorý sa chcel pridať len tak z ničoho nič a zrazu sa objavil vo Švédsku. Nakoniec to nedopadlo podľa predstáv, ale aj tak.

Teraz s Wolves je to skôr: „Dobre, teraz sme dokončili GTFO a nemôžeme urobiť ďalšie GTFO. Sme starší a máme viac detí, je menej času na to, aby sme robili takéto veci." Takisto, keby sme v tom pokračovali, asi by sa nám dosť rýchlo rozpadol vzťah, pretože teraz sme čoraz unavenejší, a bolo to vidieť aj na GTFO, než sme začali pridávať ďalších ľudí, že tak trochu fungujeme na výpary a ľudia sa začali trochu viac izolovať. Cítili sme, že potrebujeme nový spôsob ako robiť veci tak, aby sme ich mohli znovu vymyslieť a v podstate v tom pokračovať, pretože v živote nestretnete veľa takýchto ľudí, takže sa na nich musíte tak trochu upnúť. To je aspoň môj názor a myslím si, že je to skvelý život, ak môžete pracovať a tráviť čas s týmito ľuďmi.

Preto je veľmi dôležité sa pýtať, ako to vlastne dokážeme? To je, samozrejme, najdôležitejšie a potom sa to snažíte zistiť. Čo je potom ďalšia vec? Čo je vec, ktorá vás môže motivovať, ale aj niečo, čo môžete urobiť a čomu môžete veriť? Vždy je ťažké nájsť túto vec a myslím, že je to práve Den of Wolves. Momentálne prechádzame obdobím, keď tomu nikto neverí, ale stále o tom hovoríme, ale to je taký prirodzený krok pri vývoji hry, aspoň pre nás.

A je to práve tá vyčerpávajúca časť, keď si hovoríme: „Sakra, uveríte tomu, keď vidíte jednotlivé časti." Začíname vidieť záblesky toho, čo hra bude, ale doteraz sme robili len systémy a snažili sa prísť na to, ako robiť art alebo najímať ľudí a trénovať ich a podobné veci. Je to sakramentsky náročné. Nikdy nezakladajte spoločnosť, nikdy! Alebo ak áno, nech je malá, to je moja rada.

Opäť pracujete na kooperatívnej hre, ale vo veľmi zaujímavom prostredí s biohackingom a podobnými prvkami. V takýchto hrách nie je až tak obvyklé veľmi hlboké rozprávanie príbehu, ako teda pristupujete k príbehovému aspektu hry Den of Wolves?

SIMON: Jednoducho do toho vkladáme veľa úsilia, aby to bolo čo najhlbšie a najpríťažlivejšie a snažíme sa príliš netrápiť tým, že niektorí ľudia sa do toho nemusia ponoriť tak hlboko a zistiť všetky veci. Ale myslím, že ľudia vycítia, že to tam je, a to ešte pridáva na zážitku. Vidia, že ľudia z komunity o tom hovoria a že tam vonku je nejaký svet. Keď hrajú hru, dáva im to pocit, že existuje niečo mimo stien tejto mapy, v ktorej sa nachádzam.

Od hororu ku kyberpunku: GTFO pomaly končí, Den of Wolves zase začína

Ako pristupujete k rozprávaniu príbehu, keď samotná hra nie je nejakým lineárnym zážitkom?

ULF: To je práve ten magický trik; je to ako spýtať sa kúzelníka, ako spravil ten trik s kartami. Takže vám neprezradíme všetky detaily, ale trik spočíva, samozrejme, v tom, kedy rozprávate príbeh. To je trik pre kooperatívne hry. Ak sa pozriete na deathmatchovú hru, ako je Overwatch, oni to vlastne robia mimo hry, pretože to je ten vhodný moment, kedy to urobiť. V podstate, keď nehrám hru.

Kooperácia má teda iné tempo v porovnaní s deathmatchom alebo inými multiplayerovými hrami. Takže sa pozeráte na rôzne časové intervaly, v ktorých by ste mohli rozprávať príbeh, takže je to veľa analytiky, ktorá sa snaží zistiť, kedy to urobiť a ako to urobiť správne, a stále sme na pokraji toho, aby sme sa dostali do bodu, keď sa začneme rozhodovať, že to bude tu a tu. Máme nápad, ale potom ten nápad čiastočne zlyhá, ale aspoň vieme, čo je cieľom.

Môžeme v hre očakávať veľa malých príbehov v prostredí samotnom? Napríklad menšie príbehy o svete a hre samotnej, zmeny v mapách a podobne?

ULF: Áno, myslím, že nebudeme robiť veľa veľkých CG  prestrihových scén. Musíme robiť veľa pasívneho rozprávania príbehu alebo hľadania odkazov a budovania akoby databázy vecí, ktoré môžete prehrabávať alebo nachádzať, a podobné veci. Takže sa snažíme udržať hráčov v príbehu alebo v hre, ako sa len dá, a tiež sa vyhnúť týmto super drahým, veľkým lineárnym animáciám. Niečo z toho urobíme, ale bude to pomerne málo. Takže sa snažíme vytvoriť niečo, čo rozpráva príbeh pasívnejšie v mnohých ohľadoch, je to ako vrstvený koláč. Niektoré veci sú naozaj efektívne pasívne a niektoré iné veci musíte zistiť cez textový denník alebo si vypočuť audio či pozrieť video. Takže jednoducho potrebujeme celý rozsah, potrebujeme všetky tieto veci.

Myslím si, že príbeh v hre by mohol byť rozprávaný aj tak, že nájdete nejaký predmet a nesiete tento predmet a potom ho použijete, pričom nie sú žiadne dialógy. Ale aj to je príbeh. Takže musíte použiť všetky mechaniky, ktoré máte poruke, aby ste sa o to pokúsili. A myslím si, že kooperatívny priestor, ak vôbec, umožňuje robiť to rôznymi spôsobmi. To nie je ako lineárne rozprávanie príbehu v Half-Life alebo v prípade Overwatch zase mimo hry. To sú skvelé hry, ale myslím si, že je tu ešte stále nepreskúmaný kus kooperatívneho rozprávania, ktorý pravdepodobne môžeme rozlúsknuť alebo sa o to aspoň pokúsiť.

SIMON: Možno by stálo za to spomenúť jednu vec - nehráte za postavu, ktorá má napísaný príbeh a hlas herca, ktorý ju nahovorí, ako je to vo všetkých hrách Left 4 Dead a Payday. GTFO to má, ale my sa tu snažíme o niečo, kde si môžete vniesť vlastné akési zdôvodnenie a motiváciu, prečo ste v Midway City a pokračujete v zločineckej kariére. Dáme vám však veľa vecí, ktorých sa môžete chytiť a zaujímať sa o to, ako mesto vzniklo, a o všetky korporácie a organizácie a frakcie, ktoré v meste existujú. Takže závisí hlavne na hráčovi, aby tieto drobnosti jednoducho našiel a poskladal. Môžeme tam skryť nejaké konšpirácie a podobne, o tom to z veľkej časti bude.

Na začiatku ste hovorili o tom, že GTFO je hardcore a že toto by k nemu mohlo mať blízko, ale nie je to priamo hardcore zážitok. Aký druh nutkania teda chcete vyplniť hrou Den of Wolves?

SIMON: Určite kooperáciu; určite mocenskú fantáziu - stať sa Neilom McCauleym, postavou Roberta De Nira vo filme Heat. Byť šéfom, zarábať si zločinom, mať vlastnú agendu. V niektorých hrách máte pocit, že áno, máte byť drsňák, ale potom dostanete len zoznam vecí, ktoré musíte urobiť, a máte pocit, že len plníte príkazy niekoho iného.

Ako sa bude hrateľnosť líšiť od GTFO?

ULF: To je dobrá otázka. Povedal by som, že GTFO sa hrá veľmi špecifickým štýlom. Má určité prvky; rôzne scenáre, v ktorých je to stealth alebo robíte menšie prepady alebo plnohodnotné útoky či obranu. Ale to, o čo sa v tomto prípade snažíme, je vnímať nepriateľov skôr ako premenlivú vec. Takže to nie je ako konštanta; toto je nepriateľ v tejto hre, ale skôr ako v závislosti od toho, kde sa odohráva príbeh, ktorý hráte, a kto je do tohto príbehu zapojený, aké frakcie alebo spoločnosti. Môžeme do toho vniesť iný štýl hrania. Takže jedna príbehová línia môže mať iný štýl hrania ako iná, ktorá môže mať pomalšie tempo, a iná zasa vyššie tempo alebo byť viac ako GTFO, a ďalšia má viac nepriateľov ako Payday alebo Call of Duty alebo Halo veci. Samozrejme, je tam veľa vecí medzi tým, čo ich robí odlišnými. Ale je to len snaha preskúmať rôzne veci namiesto toho, aby sme sa snažili vytvoriť jedno miesto, ktoré má všetko. Takže sa len snažíme akoby oddeliť veci a pokúsiť sa vytvoriť čo najlepší zážitok. Ak si to predstavíte, tak je to tak, že jedna úroveň sa môže hrať úplne inak ako druhá, a to chceme.

Od hororu ku kyberpunku: GTFO pomaly končí, Den of Wolves zase začína

GTFO je hra, v ktorej by som chcel byť naozaj dobrý, ale vôbec mi nejde. Nie som veľmi stealth hráč. Je teda v Den of Wolves v tomto smere niečo pre mňa?

ULF: Hlavným konceptom herných frakcií je možnosť aspoň nejakej voľby, ako k veciam pristupovať, a niekedy sa musíte zakrádať, alebo sa o to aspoň môžete pokúsiť, a potom môžete zlyhať, však? A niekedy máte na výber nerobiť to vôbec a jednoducho to urobiť iným spôsobom alebo si zvoliť úplne inú mapu ako tú, ktorá má tento problém. Záleží na tom, ako chcete problém vyriešiť. Nie je to hra, v ktorej môžete robiť čokoľvek a je to len miliarda misií. Je štruktúrovaná, ale ide o to, že namiesto toho sme urobili mapu, kde môžete robiť stále čokoľvek. Pretože to v skutočnosti spôsobuje veľmi zlý zážitok, je to extrémne zložitá hra na realizáciu a potom navyše extrémne zložitá na komunikáciu. Takže ak hráte dvaja a navzájom sa nepoznáte a existuje sto rôznych spôsobov, ako to dokončiť, akú verziu si vyberiete?

Budete sa musieť zakrádať alebo aj nie. Myslím, že niekedy budete chcieť a nebude to vaša obľúbená činnosť, ale myslím si, že to veľa hovorí o kontraste v skúsenostiach, ktoré majú veľkú hodnotu. Pretože ak robíte niečo, čo vás až tak nebaví, je o to lepšie potom robiť aj niečo iné, čo vás baví. Keď navrhujeme hry, nesnažíme sa, aby bolo všetko zábavné, skôr sa snažíme, aby bolo všetko emocionálne, aby to na vás nejako pôsobilo. Ak to neznášate, môže to byť zámerne vytvorené tak, aby ste to neznášali. Nesnažíme sa vyhnúť tomu, aby ste mali negatívne pocity; aj to je pocit a najlepšia dráma vzniká na škále negatívneho a pozitívneho, nielen pozitívneho.

Podobne ako v Diablovi, najlepšie je, keď sa presekávate cez goblinov a potom narazíte na súboj s bossom a dostanete na frak. A potom si poviete: „Vrátime sa tam naspäť a zabijeme toho hajzla." A potom to urobíte. To je to najlepšie, pretože teraz je to výzva a bez tejto výzvy to nemá zmysel. Stane sa z toho niečo ako Farmville alebo niečo podobné, a to nie je to, čo robíme. Na tých hrách nie je nič zlé, ale my to nerobíme. My robíme drámu.

Podľa traileru sa zdá, že nová hra bude veľmi intenzívna a ponurá. Sú to typy emócií, ktoré chcete v hráčoch vyvolať, alebo je to skôr niečo ako ochranná známka 10 Chambers?

ULF: Všimol som si, že sme sa nastavili na to, aby sme urobili niečo, čo je o niečo jasnejšie. Akoby to malo svoje temné miesta, ale snaží sa to byť do veľkej miery príjemnejšie. Stále je to kontrastné, však? Vlastne ide len o to, aby sme mohli viac kolísať medzi emóciami. Náš tím a ľudia, ktorých sme naverbovali, niektorí z nich sú fanúšikovia GTFO a niektorí sú v GTFO už dlho a ja som si len všimol, ako všetko, čo robíme, driftuje do tohto štýlu. Takže si myslím, že je nesmierne ťažké sa tohto štýlu zbaviť. Takže si budeme musieť nájsť alternatívnu cestu k nemu. Myslím, že to, čo vidíte, je práve 10 Chambers. A neviem, či je aj zdravé týmto štýlom otriasť. Len sa to bude menej predávať, ale tiež viem, že naši ľudia rozumejú tomu, čo robia. Je to niečo, čo chápu. Myslím si, že keď niečo robíme a páči sa nám to, tak to tam väčšinou je. Zvyčajne je to v tom priestore z nejakého dôvodu.

SIMON: Dôvera vo svet, v ktorom sa hra odohráva, je tiež dôležitá. Je pochmúrny a má veľmi vážny tón, ale potom ľudia hrajú hru so svojimi priateľmi a budú žartovať v tímovom chate a bez ohľadu na to sa dobre zabavia. Ak je hra zábavná a pútavá a oni sa pri nej zabávajú, budú sa baviť bez ohľadu na to, či je tón hry super vážny. Takže ide o to, aby ste k téme pristupovali s určitou úctou a potom jednoducho umožnili ľuďom, aby sa bavili.

Počas prezentácie ste spomenuli, že ste si dali záležať na budovaní sveta. Myslíte si, že je to rovnako dôležité ako hrateľnosť?

ULF: Nikdy, nie.

Tak prečo ste do toho vložili toľko úsilia?

ULF: Simon pracuje na príbehu a určite bude súhlasiť aj on.

SIMON: Áno, plne súhlasím. Myslím tým, že hra má byť zábavná. Dobrá grafika, dobrý príbeh, všetky tie ostatné veci by som povedal, že sú len akousi podporou hrateľnosti.

ULF: Ak je výkon hry dobrý a máte dobrú snímkovú frekvenciu a máte dobrý sieťový kód, potom to môže byť aj tak trochu škaredé a byť to vlastne o ničom, ale potom to zvyšok aspektov ešte vylepší, čo prispeje k zážitku.

SIMON: Takto uvažujeme aj o rozprávaní príbehov. Nie je to nevyhnutné na to, aby ste si hru užili, ale dúfame, že bude ešte lepšia, ak vám v hlave bude tak trochu vrieť, o čom tento svet je a kto je kto, kto v tomto svete žije a ako vznikol.

Od hororu ku kyberpunku: GTFO pomaly končí, Den of Wolves zase začína

Spomenuli ste, že ste sa vlastne zdráhali zakomponovať do hry mikrotransakcie. Myslíte si teda, že bez nich je v dnešnej dobe nemožné robiť len prémiovú hru?

ULF: Nie, nemyslím si, že je to nemožné. Ide len o to, že na hru, ktorú sme vytvorili, potrebujeme veľa infraštruktúry. Infraštruktúra stojí peniaze, takže sa musíme aspoň včas ozvať a povedať, že tam pravdepodobne budeme mať mikrotransakcie. Ako to bude presne vyzerať, nevieme s istotou. Vieme, že nerobíme nejaké matematické „odrby", ako to nazývame. My to nerobíme. Takže chceme byť veľmi úprimní, namiesto toho, aby sme povedali deň pred vydaním, že existujú MTX. Poznáte to, spustíte hru, ktorú ste si kúpili a je skvelá, a potom sú v ponuke nejaké veci, ktoré akoby chýbali. Prečo tam niečo chýba? Teraz je to problém, pretože som si hru kúpil v domnení, že ide o určitý spôsob speňaženia. Zaplatil som túto sumu peňazí, urobil som to na základe informácií, ktoré som dostal, takže je to súčasťou očakávania. Je to trójsky kôň alebo ako zmluva, a potom do zmluvy niekto pridá sračky.

SIMON: Takže chceme byť priamočiari a povedať: pravdepodobne budú mikrotransakcie, určite to bude kozmetika. To je pre ľudí, ktorí budú mať radi našu hru a chcú nájsť viac jedinečnej identity alebo čohokoľvek iného. To chceme ponúknuť.

ULF: Áno, ak máte veľa ľudí, ktorí si kupujú hru a kupujú DLC, je to neustály prílev a potom to platí za všetko, čo na hre robíme, a potom môžeme urobiť viac lepších vecí, a to je to, čo chceme urobiť. Ale ak sa to nepodarí, môžeme získať oddanú fanúšikovskú základňu, ktorá je skôr taká menšia, viac hardcore. Ak porovnáte Destiny s Warframe, Warframe má veľa používateľov, Destiny má menšiu skupinu používateľov, ale super oddaných. Vôbec nehovorím, že sme v tomto priestore, ale ak sa nad tým zamyslíte, znamená to, že zrazu sa rôzne stratégie stanú zaujímavými. Možno je Warframe zlý príklad, pretože majú veľa MTX vecí, ale je to len odlišný mindset a tiež iné myslenie toho, čo je pre vás hráč.

DLC je pravdepodobne to, v čo dúfame. Ale nikdy nevieme, či to začne byť tak, že ich hrá menej ľudí a viac ľudí prichádza a rotuje alebo sa viac zaujíma o MTX, pretože tiež neviete, ako sa zmení trh. Preto je dôležité byť na začiatku úprimný.

Ovplyvnila vás nedávna situácia s Unity akýmkoľvek spôsobom a aké sú hlavné výhody Unity, ktoré vás presvedčili znovu použiť tento engine?

ULF: Unity je v podstate skvelý kus technológie v zmysle toho, čo sa nám na technológii páči, teda má veľmi dobré jadro a potom schopnosť veci škálovať. Je to tiež veľmi silný mobilný engine, má veľmi svižné jadro a veci, ktoré pridávali, boli naozaj dobré v jadre enginu. Hlavne burst kompilátor a úlohy, neviem, ako ste v tom doma, ale tieto veci sú super zaujímavé a nenájdete nič, čo by bolo efektívnejšie, najmä pokiaľ ide o výkon, ale aj rýchlosť iterácie, ktorá je pre nás kľúčová v hre. Takže v tomto zmysle nám dokonale sedí a ten engine poznáme naozaj dobre. Pracovali sme s Unreal a v minulosti sme pracovali aj s našou vlastnou technológiou, ale toto je vec, ktorá nám veľmi dobre sedí, preto si ju stále vyberáme.

Nedávne udalosti sú také, že áno, pokazili to, to je jasné, na tom sa všetci zhodneme, ale treba sa rozhodnúť, pretože poznáme veľa ľudí tu v Unity: Ste kvôli zlým správam ochotní jednoducho dať košom svojim priateľom alebo nie? A my nie sme ochotní to spraviť. Poznáme ich, myslia to dobre, tak prečo sa nedržať toho, čo dobre poznáme? Je to vzťah. Vy sa rozhodnete, či chcete vzťah udržať alebo nie. Nehovoríme, že je to spôsob, ako to treba urobiť, ale budeme pokračovať v používaní Unity a máme s nimi dobrý vzťah.

Ako vnímate možnosti AI vo vývoji hier?

ULF: Už teraz nám to veľmi pomáha a myslím si, že ľudia môžu tieto nástroje využívať oveľa viac. V skutočnosti, z hľadiska manažmentu alebo riadenia, sa teraz môžem dostať bližšie k svojej vízii, ako som mohol predtým. Viem to odkomunikovať rýchlejšie. Mení to roly ľudí a namiesto toho, aby s tým bojovali, by sa mali len prispôsobiť, pretože človek k tomu môže vždy niečo pridať. Som starý pixelový umelec a keď vyšiel Photoshop, ľudia si mysleli, že automatické vyhladzovanie pixelov je svinstvo, že len ničí všetko. A potom prišlo napríklad normálne mapovanie v 3D. Každý rok je príde také. Keď ľudia začali používať referenčné fotografie na maľovanie, bolo to rovnaké. To je vec mládeže, myslieť si, že niečo je také mýtické a úžasné a je to také magické, ale v skutočnosti je práca stále pekelne náročná a vyžaduje si to majstra.

Môže vás to ale dostať poriadne ďaleko. A problém s AI je, samozrejme, že sa môžete dostať naozaj ďaleko. Veľa ľudí sa môže dostať naozaj ďaleko, ale len mimoriadne talentovaných ľudí to dostane na vrchol. Každý môže písať text, používať Word, používať automatickú opravu a všetky tieto skvelé veci. Ak sa vrátite do histórie, nikto to nedokázal, iba nejaký mních niekde v chráme ručne prepisoval text. Takže je to len postupná vec, takto to vždy bolo. Rovnako to bolo, keď sa objavil internet. Pre mňa je to ako kreatívna viagra (smiech).

SIMON: Súhlasím. Nebudem používať AI na tvorbu hudby, ale použil som ChatGPT, aby som sa spýtal, čo by si členovia tímu SWAT povedali jeden druhému, okrem „kry ma“ a „skontroluj perimeter“ a podobné veci. A prišiel s niekoľkými skvelými návrhmi a môžem si vybrať tie, ktoré sa mi páčili.

Ďakujeme za rozhovor.


napísal Ace & Tanya 8.12.2023
Páči sa mi!
OD HORORU KU KYBERPUNKU: GTFO POMALY KONČÍ, DEN OF WOLVES ZASE ZAČÍNA


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (9)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (2)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20072)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk