CORD SMITH O SNOVOM SVETE NEZÁVISLEJ HRY ALWAYS IN MIND

CORD SMITH O SNOVOM SVETE NEZÁVISLEJ HRY ALWAYS IN MIND

Surrealistická cesta naprieč myšlienkami

Interview

Cord Smith, bývalý riaditeľ marketingu pre známy titul We Happy Few od Compulsion Games, si od svojho odchodu zo štúdia prešiel nemalou zmenou. Tú predstavuje jeho nový nezávislý platformový titul Always In Mind, ktorý hráčov zoberie do bizarného snového sveta plného fantázie v hlave malého chlapca Teddyho. My sme dostali možnosť po skúsení dema Always In Mind položiť tomuto veteránovi priemyslu niekoľko otázok o jeho inšpiráciách pre hru, čo si z vývoja We Happy Few odniesol, ako sa tvorili mechaniky svetla do hry, a čo všetko pri jeho novej hre môžeme vlastne do budúcna očakávať.

Príbeh hry sa točí okolo vzťahu medzi dieťaťom Teddym v kóme a umelou inteligenciou Proxy, ktorá mu pomáha v priebehu hry. Mohli by ste bližšie opísať váš prístup k skúmaniu a rozvíjaniu dynamiky medzi týmito dvomi postavami?

Hlavnou témou hry je spojenie, takže máme veľký záujem vytvoriť príležitosti pre Teddyho a Proxy, aby sa spojili aj napriek ich zjavným rozdielom. Inšpiráciu čerpáme z podobných vzťahov, ktoré sú vo filmoch a komiksoch, ako napríklad Hogarth a Iron Giant, Aladin a Džin alebo dokonca Calvin & Hobbes. V príbehu sa ukazuje, že „datadiskom“ Proxy bolo Teddyho detstvo. A Teddyho „vnútorný hlas“ bolo vedenie Proxy. Takže ešte predtým, než sa oficiálne stretnú na začiatku hry, ich skúsenosti sú zložito prepojené.

Príbeh zavedie hráčov do Teddyho mysle počas jeho kómy. Počas hrania ako hráči prežívame spomienky Teddyho starého otca. Mohli by ste rozviesť význam začlenenia týchto spomienok do hry a ako prispievajú k celkovému rozprávaniu o kóme?

Umožniť Teddymu vyniesť život jeho starého otca na svetlo je len jedna mechanika, ktorú používame na skúmanie Teddyho rodinnej histórie. Bez toho, aby som prezradil príliš veľa na to, aby sa Teddy vrátil k vedomiu, je nevyhnutné, aby dosiahol úroveň sebauvedomenia, ktorá prichádza len z perspektívy, empatie a introspekcie. Zážitky jeho rodiny tieto elementy nielenže z naratívneho hľadiska poskytujú, ale zároveň vybavujú Teddyho novými schopnosťami, ktoré môže využívať obdivuhodnými a kreatívnymi spôsobmi počas prechodu jeho mysľou.

Cord Smith o snovom svete nezávislej hry Always In Mind

Pracovali ste na We Happy Few, takže ma zaujíma, aké cenné lekcie ste si z neho zobrali do vývoja Always in Mind a ktorá z lekcií sa ukázala ako najdôležitejšia?

Moja účasť na We Happy Few sa týkala predovšetkým marketingu, ale ako riaditeľ som tam poskytoval komplexné hodnotenie hry, veľmi cielený dohľad nad level dizajnom a výkonný dohľad v počiatočných fázach projektu. Ako sa projekt vyvíjal, výrazne sa opieral o svoj naratívny potenciál, čo sa odrazilo na mojej práci na traileroch a na komunikácií o hre. Pri Always in Mind je zážitok v jadre vždy poháňaný príbehom, než aby slúžil iba ako taký vonkajší obal. Dôraz však kladieme aj na hráčov okamžitý pocit kontroly a na zábavu. Základom tohto snaženie je presvedčenie, že nie je potrebné obetovať hrateľnosť, aby ste mohli rozprávať zmysluplný príbeh a naopak.

Po práci na We Happy Few ste prešli na tento menší projekt. Čo vás inšpirovalo k tejto zmene a ako sa súčasný projekt líši od toho minulého z hľadiska vývoja?

Kúpa štúdia Compulsion Games Microsoftom mi umožnila vrátiť sa do Spojených štátov a založiť Inevitable Studios. Mojím hlavným cieľom bolo povzniesť vývoj na diaľku a umožniť tak talentovaným spolupracovníkom z ktorejkoľvek časti sveta prispievať k projektom, ktoré reprezentujú plný potenciál nezávislých hier. Nešlo preto ani tak o veľkosť projektu, ako skôr o jeho kultúru. Začať odznova, vybudovať tím a vytvoriť projekt nezávislý od vonkajších plánov a vplyvov.

Aké hry slúžili ako inšpirácia pre Always in Mind? Snová atmosféra mi pripomenula tituly ako Psychonauts. Boli nejaké konkrétne vplyvy, z ktorých ste čerpali?

Každá hra odohrávajúca sa v mysli bude pravdepodobne porovnávaná so Psychonauts a keďže som jeho pokračovanie hral len nedávno, toto porovnanie ma robí pokorným. Čerpáme inšpiráciu z mnohých úžasných príbehových hier, pokiaľ ide o to, ako vnášajú príbeh do objavovania sveta. Life is Strange, What Remains of Edith Finch, Firewatch, Road 96 napríklad. Pokiaľ ide o hrateľnosť, porovnávajú nás s Psychonauts, It Takes Two, Mario a dokonca aj Inside. A verte tomu či nie, našou hlavnou referenciou pri budovaní mechaniky kĺzania v hre bolo Rocket League a keď vezmete do úvahy kombináciu chodiacej a vozidlovej hrateľnosti, mohli by nás prirovnávať k hrám, ako je Sable alebo Tears of the Kingdom, alebo k titulom historicky starým ako Jak 3.

Zaujali ma príspevky na vašom Discorde zo zákulisia tvorby prostredia do hry. Bolo kreatívne náročné priviesť snový svet Always In Mind k životu?

Som veľmi rád, že si sa pripojil na náš Discord! V budúcnosti tam toho ukážeme oveľa viac. Za vizuálnu stránku našej hry vďačím nášmu umeleckému riaditeľovi a mozgovej kapacite Davidovi Pellinovi. Jeho schopnosť interpretovať rané náčrty Naeima Khavariho a preložiť ich do štýlu, ktorý rezonuje s mnohými, nie je nič zanedbateľné. Podarilo sa mu vytvoriť vizuál, ktorý spája maliarsky snový pocit s veľmi hmatateľným „hráč môže ísť všade“ dizajnom sveta. To, čo ste videli v deme, je skutočne iba vrcholom ľadovca, pokiaľ ide o posúvanie tejto estetiky, čo je umocnené neuveriteľnými schopnosťami hráča, ktoré ešte len odhalíme.

Mimo navigovania hráča a poskytovania orbu ako lopty na hádzanie a odhaľovanie vecí, bude AI spoločník mať nejaké ďalšie funkcie?

Proxyho plný rozsah schopností zahrňuje niekoľko „neorbových" schopností, ako aj svet meniacich síl, ktoré nám dovoľujú aplikovať nové možnosti pre hrateľnosť aj príbeh.

Cord Smith o snovom svete nezávislej hry Always In Mind

Všimol som si, že postava umelej inteligencie je pravdepodobne nahovorená umelou inteligenciou. Mohli by ste sa podeliť o dôvody tejto voľby, vzhľadom na to, že niektorým hráčom môže takýto hlas pripadať trochu strnulý v porovnaní s normálnym ľudským dabérom?

Je to jednoducho vedľajší produkt nášho raného vývoja. Popravde, pri úlohe Proxy sme skúsili hneď niekoľko dabérov a v tom istom čase, ako sme práve trénovali nášho favorita, sme zdokonaľovali demo pre jeho vloženie do Next Festu. Náš cieľ je používať ľudské hlasy pre všetky postavy. Avšak Proxy predstavuje veľmi unikátnu výzvu, pretože jeho AI hlas je dokonale mŕtvy s očarujúcim prízvukom a minimom emócií. Tréning hlasového herca, aby napodobnil tento prejav, bol super náročný, pretože každý herec má prirodzený sklon vkladať emócie do každej vyslovenej vety.

Používanie svetelnej gule na objavovanie skrytých vecí, objektov a miest je zaujímavým aspektom hry. Vysvitli nejaké problémy pri implementácii tejto mechaniky?

Áno, pri vývoji tejto mechaniky bolo skutočne veľa technických problémov, počnúc samotným vykresľovaním, potom kolíziami, efektmi materializácie, obmedzeniami počtu objektov atď. Hoci je náš tím malý, máme šťastie, že máme mimoriadne talentovaných programátorov, ktorí sa nikdy nezľaknú náročných technických výziev. Nakoniec mechanika iluminácie, ktorá vracia spomienky k životu, nadobudla funkcionalitu, ktorú som kedysi považoval za nemožnú – čo nám umožnilo posunúť ju oveľa ďalej v časti hry, ktorá priamo nadväzuje na obsah v deme.

Hra obsahuje pôsobivú fyziku svetelnej gule. Máte v pláne túto mechaniku rozšíriť a napríklad umožniť hráčom kotúľať sa na lopte z kopcov na zvýšenie rýchlosti alebo na sprístupnenie špecifických oblastí?

Už sme zmenili a vylepšili funkčnosť hádzania a vtiahnutia naspäť, ktorú ste videli v deme a vyvíjame mechaniku, pomocou ktorej lopta umožňuje hráčovi interagovať so všetkými možnými prvkami vo svete. To značne rozširuje potenciál pre riešenie environmentálnych hádaniek a je základom hlavnej schopnosti neskôr v hre, ktorú pravdepodobne odhalíme počas ďalšej veľkej marketingovej fázy pre hru. Čo sa týka kotúľania z kopcov, hoci sme to vynechali z dema, Teddy sa vie aktívne krčiť alebo kĺzať kedykoľvek pomocou tlačidla, čo vytvára situáciu, akú spomínaš a ktorá mu umožňuje vybudovať spád a vyťažiť tak maximum z každej oblasti, ktorá obsahuje svahy.

Proxy má funkciu kamery, ktorú môže hráč použiť na sledovanie zozbieraných a chýbajúcich zberateľských predmetov. Plánujete túto mechaniku viac využívať v hrateľnosti, napríklad pri riešení hádaniek alebo pri platformingu?

„Proxy kamera“ bola v rámci dema ukázaná ešte v plienkach a bude ponúkať viac kontextu, informácií a usmernení v budúcich iteráciách. Naším cieľom je ustanoviť Proxy ako neskutočne užitočného spoločníka, poskytujúceho informácie, pokyny a dokonca aj svet meniacu pomoc pre hráča, ktorý sa sústreďuje viac na príbeh, ako na to, aby zažil výzvu.

Cord Smith o snovom svete nezávislej hry Always In Mind

Zdá sa, že žlté otázniky v hre majú nejaký špecifický význam. Mohli by ste objasniť ich funkciu a ako prispievajú k celkovému zážitku z hry?

Reprezentujú dedove vnútorné myšlienky a sú exkluzívne pre tú časť hry a dovoľujú hráčovi nahliadnuť do jeho úvah, zatiaľ čo trpel demenciou. Nevyhýbame sa ťažkým realitám tejto choroby, ani neuveriteľnej dani, ktorú si vybrala na Henrym (dedko) a jeho širokej rodine. Treba však poznamenať, že sa sústreďujeme hlavne na zázrak, keď Teddy bol schopný prežiť život svojho starého otca aj napriek tejto chorobe. V hre sa venujeme veľkému počtu ťažkých tém, ale vždy sa ich snažíme vyobraziť z pohľadu nádeje, empatie a pochopenia zložitostí ľudského stavu.

A nakoniec, čo sa týka vydania, plánujete vydať hru najprv v predbežnom prístupe, alebo mierite už od začiatku na plné vydanie?

Keďže ide o hru poháňanú príbehovými ambíciami, nikdy sme nemali pocit, že predbežný prístup je možná stratégia pre nás, ale zdieľanie dema bolo kľúčovou súčasťou našej dlhodobej stratégie, ktorá mala ukázať naše ambície, upevniť reputáciu nášho štúdia a vybudovať silnú a vášnivú komunitu. Naším konečným cieľom je vytvoriť plne originálnu hru, ktorá pri úplnom vydaní rozpovie kompletný a presvedčivý príbeh.

Ďakujem za rozhovor.


napísal AutorNeznámy 17.4.2024
Páči sa mi!
VIDEÁ Z HRY
CORD SMITH O SNOVOM SVETE NEZÁVISLEJ HRY ALWAYS IN MIND


Cord Smith o snovom svete nezávislej hry Always In Mind
PC

Vývoj: Inevitable Studios
Štýl: Akčná Adventúra
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Metro séria (6)
Chcem sa len opýtať pre zaujímavosť Metro hry sú u...
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (10)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20420)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk