ČO JE ZA ÚSPECHOM ZNÁMYCH HERNÝCH MIEST?

ČO JE ZA ÚSPECHOM ZNÁMYCH HERNÝCH MIEST?

Prečo nás tak pohltilo City 17 z Half-Life 2?

Interview
PC

Herný vývoj je dnes už neporovnateľne zložitejší a využíva sa v ňom nielen programovanie a grafika, ale aj prienik s mnohými ďalšími disciplínami. Možno ste ani netušili, v čom tkvie úspech vynikajúco dizajnovaných herných miest, ktoré poznáme napríklad zo sérií Zelda, Mafia, Half-Life či Dark Souls. Dokážu nás vtiahnuť a len tak nepustia, iné zas vydesia. Konstantinos Dimopoulos pracuje ako herný urbanista a na konte má niekoľko známych a aj menej známych titulov a nám prezradil, v čom jeho práca spočíva, čo si kvalitne navrhnuté herné mesto vyžaduje a prečo to niekedy nefunguje.

Mohol by si sa nám stručne predstaviť?

Áno, ako so už povedal, som herný urbanista, čo znamená, že kombinujem plánovanie mesta tradičnou vedou plánovania mesta a geografie s level designom hry. Mám PhD. z plánovania a geografie, magisterský titul z výstavby mesta a regionálneho plánovania a inžiniersky titul. V hernej oblasti som začal s blogmi a písaním, čo som robil 10 rokov.

Mnoho hráčov ani nevie, že by sa činnosti, akou je práve plánovanie mesta, mal venovať čas počas vývoja hry. Takže čo je vlastne náplňou tvojej práce?

To je rôzne. Zväčša do vývoja vstupujem skoro, v predprodukcii, a snažím sa vytvoriť pravidlá pre tvorbu miest, taktiež nejaké nápady a logiku toho, ako pristupovať k určitým veciam. Ale ako vieš, game design je veľmi variabilný, plánovanie mesta je taktiež veľmi variabilné a každý projekt je veľmi rozdielny. Ako vieš, niekoľko mesiacov som pracoval na predprodukcii Sinking City, kde som pripravoval dokument s niekoľkými základnými nápadmi a príkladmi. Teraz ale pracujem v jednej holandskej spoločnosti na ešte neoznámenej hre, ktorej oznámenie by ale malo prísť v blízkej dobe a tam to je klasické plánovanie mesta – mesto budeme mať tu, bude vyzerať takto, tu bude starostov dom, tu bude policajná stanica.

Ale ešte zaujímavejšia bola práca na Seed od Klang Games, čo je MMO, kde sme sa snažili vytvoriť pravidlá, ktoré by ľuďom pomohli kolektívne a kooperatívne vybudovať mestá, ktoré by boli úžasné a rôznorodé. Takže to naozaj závisí od projektu. Môžem do projektu vstúpiť neskoro na pár hodín konzultácií a riešenie zopár problémov alebo v úvodných fázach a pomôžem nastaviť  pravidlá. Takže to naozaj závisí od konkrétneho projektu.

Čo je za úspechom známych herných miest?

Kedy v procese vývoja vyvstáva otázka potreby plánovania mesta?

Verím tomu, že najlepšie je to hneď na začiatku. Ak ale neskôr zistia, že niečo nefunguje, všetko sa dá opraviť. Ale bežne je práve predprodukcia skvelá, lebo mesto môže ovplyvňovať príbeh, môže ovplyvňovať hrateľnosť. Ak vytvoríte mesto napríklad pre Thiefa, musíte mať na pamäti, že treba vytvoriť miesta na skrytie sa, mesto bude mať taký a taký príbeh, takže by sa tam možno mali vybudovať katakomby. Keď už budeme mať katakomby, či budú rímske, alebo kresťanské a podobne. Takže je určite dobré prísť s tým čo najskôr, ale myslím si, že čokoľvek sa dá pridať neskôr.

Mohol by si uviesť aj nejaké ďalšie projekty, na ktorých si pracoval, a čo si na nich robil?

Prvá hra, na ktorej som robil, má pozastavenú produkciu a uvidíme, kam sa pohne. Potom som pracoval s niekoľkými priateľmi na jednom projekte, ktorý sa nikam nepohol. Volali sme ho City RPG, ale taktiež sa vývoj zastavil. Pracujem na Cyberganked, čo je projekt Robba Sherwina, čo je naozaj veľmi známy autor interaktívnej fikcie. Ďalej je to Sinking City, taktiež Cyberpunk Cities. Taktiež pracujem na hre, ktorá ešte nemá názov od Gamious a niekoľkých menších indie projektoch, pričom o niektorých veciach nemôžem hovoriť, lebo niekedy je moja práca pod NDA.

Hádam, že keď pracuješ na realistickej hre, tak tvoje nápady vychádzajú z reality. Ako ale pristupuješ k tvorbe hier, ktoré sú sci-fi či fantasy?

Je to v zásade rovnaká logika, ale aplikovaná na iné zasadenie. Dám ti príklad. Ak sa dohodneme, že náš sci-fi svet má gravitáciu, tak je tam gravitácia. Ak táto gravitácia funguje ako naša, môžeme z nej vychádzať. Ak si na druhej strane zoberieme Tolkienove zasadenie, dobre, máme tu Gondor. Aká je jeho úloha? Je to obranné mesto, takže potrebuje steny, vysoké časti a podobné veci. Je založené na triednom systéme? Je, takže hore žije kráľ a ako ideme dole, sú tam bojovníci a dole boli bojovníci a potom sedliaci.

Aplikuješ skúsenosti z reálneho sveta, ako to robil Tolkien s logikou a pravidlami skutočného sveta, ale s iným štartovacím bodom. Ak tu máme drakov, musíme sa postarať o to, aby bolo mesto chránené proti drakom. Ak ste pod vodou ako napríklad v Bioshocku, musíte sa postarať o to, aby sa mesto nezatopilo. Treba mať realistické prvky na pamäti. To, čo sa ja snažím robiť, je, že myslím na urbárnu funkciu. Napríklad čo má toto miesto za cieľ? Musí udržať obyvateľov nažive. Musia byť dôvody, aby tu ľudia boli. Musí poskytnúť bezpečie, prístup k jedlu, výrobe. Takže aj v tom najpodivnejšom zasadení stále platia rovnaké veci.

Dobrým príkladom je mesto Gerudo v novej Zelde. Ak sa nad tým zamyslíš, je to púštne mesto vybudované okolo vody. Na to, aby ľudia prežili v púšti, potrebujú vodu. Čo teda spravíme? Vybudujeme tento magický gejzír v centre a voda z neho tečie po celom meste. Má krásnu a unikátnu architektúru a tiež stavbu – nechajme vodu tiecť po meste a ochladzovať ho. Využijeme realistické prvky na to, aby sme vytvoril niečo exotické v podivnom fantasy zasadení.

Čo je za úspechom známych herných miest?

Sú aj nejaké výnimky, kedy môžeš túto logiku narušiť, aby si experimentoval so zasadením?

Samozrejme. Nie som si istý, či je to úspešné, alebo nie, ale napríklad Thimbleweed Park – neboli tam vôbec žiadne sídla. Pri hraní mi to stále vŕtalo v hlave. Potom, až na konci hry zistíte, že tu nie sú žiadne domy, lebo to nie je skutočné mesto. Takže môžete využiť veci na vybudovanie podobného pocitu. Môžete to robiť aj na základe myšlienkového experimentu – napríklad, čo by sa stalo, ak by celé mesto bolo mŕtve, napríklad Dark Souls. Čo by sa stalo, ak by každý v meste vedel lietať a podobne. Tieto veci vedia naozaj zamiešať kartami.

Alebo ako by vyzeralo naozaj strašidelné mesto? Existujú pravidlá na budovanie príjemných námestí a uličiek, takže ak chcete vybudovať niečo naozaj pekelné, tak ich obrátite. Napríklad dobrý chodník by mal byť dostatočne široký na to, aby po ňom prešli dve osoby vedľa seba. Ak ho spravíme veľmi úzky a strmý na ulicu, môže pôsobiť desivo. Ak budeme mať kombináciu malých klaustrofobických miest s veľkými agorafobickými námestiami, tiež to bude pôsobiť podivne. To isté fasády bez okien. Existuje množstvo rôznych obrátených trikov, ktoré môžete použiť, aby ste presne trafili určitú atmosféru.

Mohol by si uviesť nejaké hry, ktoré mali dobre vybudované mestá a páčili sa ti? A prečo?

Samozrejme. Určite City 17 v Half-Life 2. Teraz je už neuveriteľných 14 rokov staré, ale stále ťa dokáže presvedčiť, že je to skutočné miesto., že je oveľa väčšie, než v skutočnosti je. Naozaj umne nás navádzali cez kanály, aby sme dostali kúsky mesta. A vždy sme mali vežu Citadely, ktorá pomáhala orientovať sa v meste. Taktiež to, ako boli vyberané nádvoria, aby boli dobré pre boj a zároveň realistické. Taktiež by som pridal Mafiu 3, pretože mesto je unikátne, veľké a veľmi uveriteľné prevedenie New Orleans. Je to imaginatívne, uveriteľné a autori nezabudli ani na verejné miesta, vodnú geografiu. Vytvorili niečo, čo pôsobí veľmi realisticky. Ďalej Dishonored je zaujímavá hra, lebo je vystavaná okolo unikátnej ekonomiky, obchodu s veľrybami, mydlami, olejom a podobne. Taktiež druhý Dishonored, kde je mesto zaujímavou juxtapozíciou súkromných a verejných miest. Kým na súkromných miestach sa ľudia neboja robiť to, čo sa im chce, verejné miesta sú zase ako policajný štát, kde sa ľudia aj boja. V hrách je naozaj veľmi veľa dobre vybudovaných miest.

A naopak? Mestá, ktoré nefungujú?

Myslím si, že je GTA veľmi pôsobivé, mám rád tie hry, ale možno som na to už starý, no ten silný cynizmus a fakt, že len chodíš po meste a zabíjaš ľudí, pre mňa osobne na tej mestskej úrovni kazí ponorenie sa do hry. Len chodíš okolo a zabíjaš. Okrem toho by som ale povedal, že existuje hromada malých chýb, zanedbaní. Napríklad New Vegas, aj keď je krásne, je veľmi malé. Alebo aj Praha je dosť malá a mohli sa s ňou viac pohrať. Stále sú tam ale veci, ktoré sa mi páčia. Keď sa nad tým zamyslím, tak vec, ktorú nemám rád, je štandardné CRPG mesto – malá dedina, ktorá má byť stredoveká, a má 5 domov, ale 3 obchody a krčmu. To je naozaj divné a zlé. Viem, prečo to tak je, ale myslím si, že sa to dá vymyslieť aj lepšie. Ale v skutočnosti ma to až tak nehnevá.

Čo je za úspechom známych herných miest?

Keďže si pracoval na Sinking City, z čoho si vychádzal pri tvorbe mesta v hre?

Snažil som sa tímu predstaviť niekoľko nápadov na hororový urbanizmus. Nemôžem úplne povedať, ako sa k tomu pristupuje a o čom príbeh je, ale vec sa má tak, že ak k príbehu pristupujeme z určitého smeru, tak sa takéto veci musia stať. Ak ale pristupujeme inak, musia sa stať iné veci. Celkovo je to o tom, čo som už spomínal. Ak máme veľmi klaustrofobické ulice, môžu byť desivé. Ak máme úplne tichú lokalitu, môžeme do nej zasiahnuť zvukom. Triky, ktoré umožnia dosiahnuť rozdielny výsledok. Boli to aj také všeobecné návrhy pre tím, napríklad orientačné body, ako pomôcť hráčom orientovať sa vo svete, ako mesto rozdeliť na dištrikty, ale viem, že majú svoju vlastnú architektku a ona sa odvádza skvelú prácu. Ja som poskytol návrhy, nápady a pravidlá.

Tejto téme sa chceš venovať aj v knihe Virtual Cities, ktorej práve beží (už úspešná) crowdfunding kampaň. Prečo si sa rozhodol ísť do takéhoto projektu?

Jej výtvarníčka robila grafiku a mapy, trochu sa hrá, ale viac ju zaujímajú mestá a bavili sme sa o nápadoch na veci, ktoré chceme robiť. Ja som chcel vždy začať s knihou, ktorá ale nebude o tom ako dizajnovať mestá. To je niečo, na čo zatiaľ nie som úplne pripravený. Niečo zaujímavejšie, ale menej zamerané na vývojárov. Potom som sa bavil s vydavateľstvom a prišli sme s nápadom na atlas. Výtvarníčka do toho išla, platforma Unbound do toho išla, takže sme začali takmer pred rokom a odvtedy to dobre napreduje. Kampani sa zatiaľ darí a myslím, že sa nám podarí vzdať hold mestám v hrách. Nebude to rovnaká mapa ako v hre, to by bolo zbytočné. Je to skôr interpretácia mapy – ako by mesto z Half-Life 2 vyzeralo, ak by bolo skutočným mestom. Ako by mapa z Fallen London vyzerala v skutočnom Londýne, aké by tam boli rozdiely. Je to teda skôr interpretácia mesta – v artworkoch, v texte a aj v mape. Je to ambiciózny projekt, ale ide to dobre, ako na poli crowdfundingu, tak aj v našej práci, a myslím si, že to bude zaujímavá vec, ktorú si ľudia, dúfajme, obľúbia.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 18.6.2018
Páči sa mi! (+1)
ČO JE ZA ÚSPECHOM ZNÁMYCH HERNÝCH MIEST?


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

SECTOR MAGAZÍN
#107


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Chladič na procesor i7 8700 (8)
Čaute mohli by ste mi poradiť či NH-U12S pasuje na...
| Pomoc (3)
Zdravím,potrebujem menšiu pomoc.Dnes som si všimol...
| Nepozná niekto webovú stránku ... (6)
Veľmi rád by som napísal nejaké tutoriály o hernom...
| Cdkeys.com/ (14)
Nazdar. Mate niekto skusenosti s touto strankou? c...
| Monitor na hranie pubg v fpp, ... (5)
Ktory je lepsi monitor vyslovene na hranie PUBG , ...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2018 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk