O PRINCE OF PERSIA, ASSASSIN'S CREED A ANCESTORS S ICH TVORCOM

O PRINCE OF PERSIA, ASSASSIN'S CREED A ANCESTORS S ICH TVORCOM

Patrice Désilets o svojich hrách

Interview

Patrice Désilets patrí medzi najznámejších herných tvorcov súčasnosti a jeho hry si po celom svete získali milióny fanúšikov. Jeho Jedinečný rukopis badať na Prince of Persia: Sands of Time a tiež na prvých častiach série Assassin’s Creed. Neskôr sa pustil do vývoja pekelnej akcie 1666 Amsterdam, o ktorú bojoval s Ubisoftom, no aktuálne pracuje na netradičnom titule Ancestors: The Humankind Odyssey vo svojom vlastnom štúdio Panache Digital Games. My sme si s ním dohodli stretnutie v Poznani na Game Industry Conference, kde nám prezradil viac nielen o svojich plánoch do budúcnosti, ale aj o hrách zo svojej minulosti.

Máte za sebou filmové vzdelanie. Ovplyvnilo nejako vašu hernú tvorbu? Ako?

Áno, kedysi dávno som na univerzite študoval film, ale teraz už mám oveľa viac skúseností v hrách. Hry robím už viac ako 20 rokov, toto je vlastne už môj 22. rok, avšak myslím si, že ovplyvnil to, ako pracujem s kamerou vo svojich hrách. teraz už mám však dojem, nakoľko som študoval aj literatúru a divadlo, že to je minulý život. Už by som nešiel späť, aby som nakrútil film, možno niekedy napíšem knihu, ale teraz ma už tvorba filmu ani nezaujíma kvôli nedostatku interaktivity. Práve preto mám rád hry, hráč je hercom a má zároveň posledné slovo v tom, aký zážitok dostane. To je pre mňa oveľa zaujímavejšie a keďže je to niečo, čo som robil posledných 20 rokov, takto teraz tvorím, takto teraz premýšľam. Hra je viac o senzácii ako o emócii. Je to o robení niečoho, o akcii viac ako o čomkoľvek inom. Je dobré, čo som sa naučil na škole, je to vo mne, ale odvtedy som sa tiež naučil, ako robiť hry a myslím si, že v tom nie som zlý.

Známym ste sa stali vďaka Prince of Persia: Sands of Time. Ako ste vlastne pristupovali k adaptácii takto preslávenej 2D značky do moderného 3D akčného spracovania?

Ja som vlastne nebol fanúšik Prince of Persia, keď som bol mladý. Vedel som o hre, no nikdy som ju nehral, keď som bol dieťa, takže takto som ju vlastne objavil na začiatku procesu tvorby novej hry. Nehral som z nej ale veľa, lebo mi pripadala zastaraná a ani nie príliš zábavná. Myslím si, že bola úžasná pre ľudí, ktorí ju hrali v dobe vydania, ale keď hru hráte v roku 2001 (kedy začal vývoj Sands of Time), už to nebola zábavná hra. Učil som sa ale, čo je jadrom tej hry – bolo to skákanie, hádanky a dobrodružstvo. Pre mňa to bolo čisté plátno, nemusel som mať rešpekt, nemal som históriu s hrou a vedel som, čo nefungovalo. Vedel som, že aj keď postava vyzerala skvele, bola nemotorná, ťažká na ovládanie, a to sme z hry museli odstrániť. Čo sme ale zachovali bol fakt, že hráč často zomiera, presne ako v prvom.

Respawnovanie na začiatku ale nie je niečo, čo je podľa mňa zábavné. A potom som mal jedno ráno záblesk, keď mi napadlo, či nemôžeme mať niečo, čo nám umožní respawnovať sa rýchlejšie po smrti a napadla mi mechanika vracania času. Čo ak by sme mohli len pretočiť čas späť do miesta, kde sme boli pred smrťou? A to mimochodom úplne zmenilo môj život. Ten záblesk, nápad pretáčania zmenil všetko. Zvyšok hry je veľmi dobrý – kvalitný level design, beháte po stenách, vyhýbate sa pasciam a podobne, ale práve vrátenie času robilo túto hru.

Bolo náročné vytvoriť túto hru? Predsa len už tesne predtým tu bol veľmi zlý pokus v podobe Prince of Persia 3D. Nebáli ste sa, že spravíte tie isté chyby?

Nie, ale na druhej strane rozumiem tomu, prečo spravili tie chyby. V tej dobe bola aj Lara Croft nemotorná a náročná na ovládanie, ak si spomeniete na úplne prvú. Hrali sme aj Prince of Persia 3D a povedali sme si, že teraz vieme, čo nemáme robiť. Navyše sme mali novú hru, nový tím a žiadnu históriu s Prince of Persia. Ubisoft to len kúpil v balíku s ďalšími hrami: Chessmaster, Silent Hunter, Prince of Persia a tým veľkým titulom, ktorý kúpili, bol Myst. Bolo to len akoby mimochodom, že tu je Prince of Persia, takže potom v Montreale vytvorili tým, ktorý na ňom mal pracovať. Ďalší tím mal pracovať na Myst a ja som mal to šťastie, že som bol v Prince of Persia tíme. Takže nás nič z minulosti neovplyvňovalo. Pozreli sme sa na ňu, zahrali sme si tie hry, analyzovali sme hlavný element, o čom má Prince of Persia byť, a vytvorili sme vlastnú hru. Jordan (Mechner, pozn. red.) nám prišiel pomôcť, písal hlavne príbeh a dialógy medzi Farah a Princom, ale bola to naša hra a Jordan zapadol do tímu. Nesnažil sa presadiť to, že vie, o čom má Prince of Persia byť, ale najmä preto, že videl, čo robíme, páčilo sa mu to a chcel byť súčasťou tohto nového Prince of Persia.

O Prince of Persia, Assassin's Creed a Ancestors s ich tvorcom

Nato ste sa posunuli k tvorbe Assassin’s Creed. Bola táto hra vlastne nejakou evolúciou Prince of Persia?

Vlastne prvý Assassin’s Creed bol Prince of Persia. Po dokončení Sands of Time v 2003 sme išli na dovolenky a po návrate ma neskôr v januári 2004 poverili (vtedy to tak fungovalo v Ubi a pravdepodobne to tak stále robia), že ako ďalšiu hru mám vytvoriť Prince of Persia novej generácie. Mal som redefinovať žáner akčných adventúr na ďalšej generácii platforiem, z ktorých sa neskôr stali PS3 a Xbox 360. Ja som ale nechcel robiť ďalšiu Prince of Persia hru, veď som práve jednu dokončil. Zo začiatku to bolo náročné, lebo princ zo svojej podstaty nie je akčná postava. Princ je niekto, kto čaká, kým jeho rodičia zomrú, aby zaujal ich miesto. Princ však môže byť aj „číslom 2“ v akejkoľvek inej organizácii, môžete byť napríklad princom niečoho iného ako kráľovstva.

Teraz je síce Sands of Time kultovou klasikou, ale vtedy tie predaje také dobré neboli. Trvalo to, kým sa ľudia o hre začnú baviť. Ľudia z marketingu si mysleli, že je to možno fantasy zasadením, ktoré tak dobre nefungovalo, takže by sme možno namiesto fantasy mali ísť historickou cestou. Narazil som vtedy na jednu knihu o tajných spoločenstvách, kde písali hneď o niekoľkých, no prvým boli hašasíni. Mýtus o starcovi, ktorý žiadal od svojich bojovníkov, aby skočili z útesu. A odohrávalo sa to v Perzii. To mi prišlo zaujímavé a bol to historický moment, takže prečo by sme nemohli mať princa asasínov? Potom by sme mali zabijaka ako hlavnú postavu namiesto princa a to už je akčná postava. Keď vám poviem, že sa stanete zabijakom, hneď si predstavujete akciu. Takže takto to začalo, určitú dobu to bolo Prince of Persia: Assassins. Čím dlhšie sme na tom pracovali, tým viac sme vedeli, že nám vzniká lepšia hra a značka. Trvalo však 2 roky, kým Ubisoft akceptoval to, že ideme robiť novú značku.

Kde sa vlastne vzali nápady o genetickej pamäti a ďalšie, ktoré sa stali ikonické pre sériu?

Tie prišli až neskôr, tak po roku vývoja, keďže ako som hovoril, najskôr to bolo pokračovanie Sands of Time. Takže najskôr som tam mal mechaniku, kedy starý asasín rozprával svoj príbeh niekomu inému. To bola prvotná štruktúra, kedy by ste hrali za tohto chlapa v príbehu, ktorý niekomu rozprával. Povedal by som však, že to bolo aj klišé a podobne. Potom som raz v noci pozeral dokument na TLC o DNA a tom, ako pracuje. Prenáša informácie a napadlo mi, čo ak by mohla prenášať aj spomienky dávnych predkov. A čo ak by existoval stroj, ktorý dokáže dekódovať tieto spomienky a môžete si ich prehrať. Takto vznikol Animus. A keď už sme mali Animus, tak sme mali značku, pretože tento stroj dokáže priniesť niekoľko hier. Môžeme zažiť životy rôznych predkov, navštíviť rôzne lokality, rozdielne časové obdobia a tak vznikol Assassin’s Creed a preto sa druhá časť odohráva v Taliansku.

Ako ste teda vyberali zasadenie pre tie prvé 3 hry?

V prvej hre je to kvôli asasínom, lebo tí tu boli počas križiackych výprav. V niektorých knihách sa uvádza, že v skutočnosti boli templári a asasíni to isté. Zdieľali mnoho spoločných prvkov, napríklad farby. Takže sme si vybrali križiacke výpravy a rovno teda tu najznámejšiu z nich s Richardom I., Saladinom namiesto tej prvej. Európania boli v Jeruzaleme, Moslimovia sa ich snažili vytlačiť, asasíni boli výraznou silou a preto sme si to vybrali, aby sme mali aj tie ikonické mestá ako Jeruzalem, Damask. Takže bolo jednoduché si to vybrať. V prípade druhej hry to bol len brainstorming, takže je to veľmi nudný príbeh. Premýšľali sme nad tým a myslím, že to bol Corey May, ktorý si na stretnutie pripravil 10 lokalít a období a štvrté z nich bola talianska renesancia. To nám všetkým prišlo zaujímavé. Ja sám som v Taliansku rok žil ako tínedžer, takže som si povedal, že to dokážem, poznám to a takto sme sa k tomu dostali – jedno stretnutie. Zabralo to asi hodinu a bolo hotovo, pričom sme na tom robili ešte 2 roky.

Odišli ste síce v polovici vývoja Brotherhood, ale aký bol váš pôvodný plán pre Assassin’s Creed 3?

Bol veľmi odlišný. Bol som v tíme na začiatku, tuším prvé 3 mesiace konceptovania. Navrhol som, aby sme išli do Ameriky. Mal som dojem, že obdobie kolonizácie Ameriky Európanmi prinesie zaujímavé zasadenie, rozdielne. Taktiež som mal dojem, že by Američania mali mať svoj vlastný Assassin’s Creed, keď prvá bola na Blízkom východe a druhá v Európe. Môj príbeh bol viac o Francúzoch a Britoch v Amerike a o bojoch medzi nimi s domorodcami v strede. Hrali by ste za francúzsku postavu, nie anglickú. Aj preto to bolo previazané na ďalšiu hru, pretože som chcel, aby to dávalo zmysel. Takže tu sme hrali za Francúza v Amerike a ďalšia hra by mohla byť vo Francúzsku, celé by sa to prepojilo a vlastne to tak čiastočne aj spravili s Unity. Veľa si už toho nepamätám, je to už 10 rokov, ale hrali by ste teda za Francúza, odohrávalo by sa to v Montreale, ďalším mestom by mohol byť Boston, no a keď som odišiel, celé to zmenili. Hráte za Angličana a podobne, čo je vtipné, lebo mne bolo vždy zrejmé, že Ubisoft je snáď jediná spoločnosť, ktorá dokáže priniesť francúzsku postavu, no potom z toho vycúvali.

O Prince of Persia, Assassin's Creed a Ancestors s ich tvorcom

A čo moderná doba v hre? Zabili Desmonda...

Ja som ho zabil, to už bolo naplánované.

Prečo?

Pretože v prvom rade, kamarát, takto to malo skončiť. Assassin’s Creed mal skončiť, naozaj tu bol koniec a bol po tretej časti. Po roku 2012, o tom to bolo, nie? Príbeh skončil, pamätáte si dvojku na začiatku? Je to o Desmondovi a toto je jeho príbeh. Takto to malo skončiť po trojke, keďže to bol jeho príbeh. Oni ale potrebovali Assassin’s Creed, takže si to takto vymysleli a zafungovalo to, myslím, nehral som ich. Naposledy som hral začiatok trojky.

Aj keď ste ich nehrali, čo si myslíte o nových Assassin’s Creed hrách, keď už tam ani nie sú asasíni?

Z toho, čo som čítal, áno, už je tam niečo nové. Úprimne, je mi to jedno. Je to OK, môžu si s tým robiť čokoľvek do pekla len chcú. Ak by som chcel, mohol som povedať, že budem pokračovať v tvorení Assassin’s Creed, postava by bola francúzska a bojoval by som, no kvôli tomuto som práve odišiel. Nemal som silu na bojovanie. Ja som chcel len vytvoriť hru, ale nemal som silu na boj proti spoločnosti, aj keď som nakoniec bojoval o hru proti tej istej spoločnosti. Úprimne je ale toto odpoveď. Ak chcú robiť niečo svoje, nech si to robia. A oni si to aj spravili. Ja sa pred týmito otázkami bránim tým, že som ich nehral, takže neviem. Niečo som čítal. Oni ale s mojim dieťaťom spravili čo chceli, už mi je to jedno.

Spomenuli ste, že prvý Assassin’s Creed bol vlastne Prince of Persia. Vyvinul sa podobným spôsobom 1666 Amsterdam práve z Assassin’s Creed?

Áno, určite. Len tak mimochodom, nakoniec tú hru vytvorím. Bude dosť odlišná od toho, čo som si myslel, keď som na nej začal pracovať. Pretože to bola moja prvá hra po Assassin’s Creed, bolo tam veľa vecí spoločných. Odvtedy som ale začal pracovať na ďalšej hre, učím sa nové veci a mám vlastne taký detox od Assassin’s Creed. Teraz je to pre mňa už 10 rokov a keďže tie hry nehrávam, takže je toho menej, menej v kreatívnom procese, menej v tom, čo robím. Je to niečo, čo som robil, presne ako Prince of Persia. Mám to v sebe, poznám to, ale napríklad postava, ktorú teraz tvoríme pre Ancestors, je úplne odlišná od všetkého, čo som vytvoril predtým, či je to Princ, Altair, alebo Ezio, pretože schopnosti hráča nie sú príliš dôležité. Nikto nemôže byť lepší Princ ako ostatní. Je to hádanka. Musíte odkryť hádanku leveldesignu. Každý je ten istý Princ. Keď bežíte po stene, všetko je to dopredu vypočítané, každý musí ísť na to isté miesto a je to celé rovnaké. Dokonca aj v Assassin’s Creed ste nekontrolovali úplne celú postavu, ale postava robila veľa za vás.

Hra, ktorú tvoríme teraz, je práve o schopnostiach. Nepomáham hráčovi, on sám musí byť dobrý. Takže vždy, keď hráte, je to rozdielne. Postava pre vás nie je frustrujúca, pretože ju ovládate. Ste dobrí, keď rozumiete postave a učíte sa, ako ju ovládať.

Kým sa dostanete k Ancestors, musím položiť ešte jednu otázku o 1666. Stále bude hra o diablovi v nás?

Áno, je o diablovi v nás. Alebo celkovo o diablovi. O mýte, o idei, čo je to diabol. Každá kultúra má takúto diabolskú postavu a to je pre mňa veľmi zaujímavé. Vo francúzsko-kanadskej kultúre je diabol veľmi dôležitý, je tu stále, máme katolícke pozadie, v ktorom sa vyskytuje. V iných kultúrach možno nemá toto meno, ale je to hriech v nás. Aj keď máme ísť do postele, lebo máme ráno niečo dôležité, tak nejdeme. Je to o závislostiach. Každý má nejakú závislosť. Hovorím, že každý má nejakú drogu, takže nemôžete niekoho súdiť kvôli jeho závislosti, lebo tiež nejakú máte. Môže to byť čokoľvek. Diabol v tomto prípade človeku hovorí, že to je v poriadku. Takže áno, stále to bude o diablovi. Toto je moja hra o diablovi, ale diabol nebude tá beštia s rohmi, ale vlastne taktiež bude (smiech). Bude to zábava, keď dokončím Ancestors. Zatiaľ to nie je isté, ale je veľká šanca, že 1666 bude naša druhá hra hneď po Ancestors. Záleží na tom, ako sa jej bude dariť. Ak sa stane naozaj populárna, možno hneď pôjdeme na pokračovanie a na 1666 si bude treba dlhšie počkať.

O Prince of Persia, Assassin's Creed a Ancestors s ich tvorcom

O Ancestors už niečo vieme, no stále mám dojem, že je ťažké si vytvoriť predstavu o tom, čo vlastne táto hra je a ako sa bude hrať. môžete to stručne opísať?

Áno, je to open world 3rd person survival akčná adventúra, kde hráte vlastne evolúciu ľudstva na tejto planéte a začínate pred 10 miliónmi rokov v Afrike a vyvíjate sa v rôznych hominidov, ako putujete naprieč časom. Je to vtipné, keďže nechcem, aby ľudia vedeli, čo to je. Chcem, aby to sami zažili. A preto sa aj pýtam hráčov: „Hej, ty, homo sapiens, najinteligentnejší tvor na tejto planéte, dokáže aj ty prežiť tak ako tvoji predkovia?“ No keď to začnem vysvetľovať, už vám pomáham a nedokážete zodpovedať túto otázku. Niečo sme ukázali a potom sme sa zase stiahli, ako ponorka, keď sa potopí. Pracujeme na hre, čoskoro sa o nej dozviete viac, no zároveň nechcem novinárom prezradiť, o čom bude. Chcem, aby ľudia zažili ten pocit, že sú zrazu opicou v Afrike pred 10 miliónmi rokov a všade navôkol je nebezpečenstvo. Ako sa s tým vysporiadajú?

Takže hádam, že v hre budeme často zomierať.

Zo začiatku áno. Ja nie, ja už nezomieram, ja už rozumiem hre (smiech). Ale áno, smrť je súčasť života, ako aj Carl Sagan povedal: „Prežitie je výnimka, vyhynutie je pravidlo.“ Väčšina prírody vyhynula, my sme nejako prežili. Stále je to ale Patrice Désilets hra. Je v nej najmenej príbehu zo všetkých mojich hier, pretože opice toho veľa nenahovoria, takže teraz ste to vy, kto tvorí príbeh. Dávam vám sandbox, čisté plátno, a vždy, keď hráte, je iná. Hráči robia vlastné rozhodnutia, tvoria hru. Poviete si, že dnes spravím toto, zažijete tamto dobrodružstvo. Takže ak ste kreatívnou osobou, myslím si, že si hru naozaj užijete. Ak ale čakáte, že vám Ancestors povie, čo máte robiť, môžete mať s hrou problém.

Časté zomieranie ale môže hráčov frustrovať. Ako teda motivujete hráčov k tomu, aby to opäť skúšali, napríklad aj iným spôsobom?

Povedal by som, že zvedavosťou. Nie je to o prejdení bludiska, naozaj. Pripravili sme obrovskú otvorenú mapu, v ktorej sa snažíte vyvinúť na ďalší stupeň evolúcie človeka. Nechcem prezradiť priveľa. Máme tu nejaké mechaniky, ktoré prezradia, že idete správnym smerom a môžete sa tam dostať. Nehráte však za jednu postavu, skôr za klan, ktorý sa bude zväčšovať a zmenšovať v závislosti na tom, ako hráte. Takže ak zomriete, vlastne nezomriete, kým sú ľudia vo vašom klane. Vtedy vyhyniete a musíte hru reštartovať. Naozaj je to ale hra o písaní vlastného príbehu počas toho, ako sa pokúšate vyvinúť.

Ako vlastne pracujete s evolúciou v hre? Je tu nejaký bod, kde keď sa dostanete, tak vám hra povie, že sa teraz vyviniete?

Nie, ste to vy. Nie je to Spore, nie je to o číslach. Máme v hre akýsi evolučný strom a sami sa rozhodnete, ktorou cestou sa vyberiete vzhľadom na to, čo v hre vlastne robíte. Nie je to ale o tom, aby ste sa stali podivným stvorením. Taktiež to nie je o časovej línii toho, čo sa stalo v skutočnosti. Je to tu a je na vás, aby ste to zistili.

O Prince of Persia, Assassin's Creed a Ancestors s ich tvorcom

Pracujete síce na Ancestors a asi teda pôjdete potom na 1666, ale rozmýšľate už aj nad ďalšími projektmi v budúcnosti?

Áno.

Môžete nám o nich niečo povedať?

Nie. Nepoviem. Práve teraz sme v polovici produkcie Ancestors. 30 ľudí sa v Montreale v Panache sústredí na 1 hru súčasne. Keďže je Ancestors našou prvou hrou, tak je to vlastne aj súprava nástrojov, ktoré vytvárame pre budúcnosť. A keď dokončíme túto hru, ako som aj povedal na mojej prednáške, keď máme opicu, tak jej dáme plášť a máme ďalšiu hru. Budeme mať zvládnutý 3rd person, budeme mať nástroje, budeme mať tím, vydanú jednu hru a potom už nie sú hranice.

Kedy sa teda dozvieme viac o Ancestors?

Čoskoro. Vlastne sa dozvedáte viac práve teraz (smiech). Hovorím vám o mnohých veciach. Ale nebojte sa, čoskoro. Sme v alphe a naozaj tvrdo pracujeme na bete.

Predpokladám, že s takýmito hrami skúmate možnosti nových technológií. Čo teda očakávate od hardvéru ďalšej generácie a kam sa v budúcnosti pohneme?

Streaming prichádza. Je ako zima. Myslím si, že bude ďalšia generácia konzol, nad tým by som ani neuvažoval. Už pri PS4 si niektorí mysleli, že to nebude fungovať a ľudia sú už ďalej, a fungovalo to šialene dobre. Nebude to až také odlišné, až kým nepríde streaming, ten môže zmeniť všetko. Už nebudete potrebovať zariadenie. Nie je to o hardvéri, je to o softvéri. Ako Netflix. Ten zabil videopožičovne, lebo to už viac nebolo o zariadení. Môžete pozerať video z hry, kliknúť a už ste tam a hráte. To je naozaj cool. A na akomkoľvek zariadení. Nie je to o grafickej karte, je to v cloude. To mení úplne všetko. Ak sa to chytí a dokáže, že to funguje bez lagu a problémov, potom sme niekde inde. Potom tu už nebudú žiadne konzoly ani PC. Stačí len obrazovka. Je to úplný posun v paradigme, takže uvidíme.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 12.11.2018
Páči sa mi! (+7)
O PRINCE OF PERSIA, ASSASSIN'S CREED A ANCESTORS S ICH TVORCOM


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (1)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Speedlink competition pro extr... (0)
Zdravim, som lama mám otázku.Kúpil som si SpeedLin...
|Mw3 2011 xbox series x multipl... (2)
Čaute, kúpil som si fyzickú kópiu MW3 x360. Hra fu...
|Poľovnícke hry - hunter simula... (6)
je ich viacero,ale v tomto vlákne by som sa chcel ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19644)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk