AKÁ JE BUDÚCNOSŤ WORLD OF TANKS? PRINESIE AJ KOOPERATÍVNU KAMPAŇ?

AKÁ JE BUDÚCNOSŤ WORLD OF TANKS? PRINESIE AJ KOOPERATÍVNU KAMPAŇ?

Pustili by ste sa s priateľmi do PvE bojov?

Interview
PC

Na 4C konferencii sme mali možnosť nahliadnuť aj do pozadia vývoja úspešnej online akcie World of Tanks a porozprávať sa so zástupcami spoločnosti o tom, aké sú jej plány do budúcnosti. Na otázky nám odpovedal Max Chuvalov.

Mohol by si sa nám predstaviť?

Moje meno je Max Chuvalov a som publishing director World of Tanks. V spoločnosti som takmer osem rokov, čiže som prišiel ešte pred World of Tanks, takže je pre mňa veľmi zaujímavé sledovať, ako sa hra vyvíja od svojho začiatku.

Čo si teda myslíš o World of Tanks ako hre a aj ako značke?

Rozhodne, aj keby som nebol vo Wargamingu, je to jeden z najúspešnejších titulov vôbec, ak si zoberiete zisky alebo životný cyklus. Také hry spočítate na prstoch svojich rúk. Je jedinečná, priniesla nový žáner, ktorý sme uviedli do herného sveta a neskôr ho začali replikovať aj iné tituly, nielen v oblasti vozidiel. Potom je tu tiež historický aspekt, láska k detailom, vernosť modelov tankov. Bolo ťažké uveriť, že sa hráči dokážu identifikovať s tankom a nie s konkrétnou postavou. Hra bola niečím nová a to bola časť jej úspechu.

Chcem hovoriť o novinkách, no ešte predtým sa vrátim k updatu 1.0, ktorý bol doteraz najväčší v rámci hry. Aká je spätná väzba a plánujete na jej základe niečo meniť?

V prvom rade to bol naozaj náročný krok a bolo ťažké sa rozhodnúť, že ho spravíme v jednom balíku. Predtým sme nerobili také veľké vylepšenia v grafike a zvuku, pretože sme sa veľmi báli toho, aké budú reakcie hráčov. Nie je to len update grafiky, ktorá môže ovplyvniť chod na hardvéri, s ktorým hráči hrajú, ale naraz sme tiež museli prepracovať všetky mapy. Takže všetky mapy, ktoré ľudia poznali 5 rokov a možno aj viac, boli zmenené. Bolo náročné odhadnúť, aké budú reakcie, ako to ovplyvní retenciu. Vedeli sme ale, že technologicky zaostávame. Renderer bol veľmi zastaraný, pred updatom to bola vlastne hra z roku 2012, takže sme tiež chceli priniesť hru, kde by hráči cítili, že hrajú top titul z grafického hľadiska. Vedeli sme, že sú tu isté riziká, no museli sme do toho ísť.

Reakcie boli veľmi dobré a spravili sme, čo sa dalo v oblasti optimalizácie. Postarali sme sa o to, aby sme neodstrihli určité percento hráčov, napríklad z CIS a Číny, kde hrajú na starších počítačoch. Podarilo sa nám hru optimalizovať tak, aby ju vedeli hrať, no hlavne sme priniesli niečo pre našich hráčov s hi-end zostavami, ktorí zažili veľký nárast výkonu. Napríklad moje PC nie je najnovšie, ale stále je dosť výkonné a predtým som mal na najvyššom nastavení 90 fps, teraz mam 140. Nie je to len o progrese v obraze, ale aj vo výkone. Z technického hľadiska je to tak majstrovský kúsok.

Hráči to tiež vnímali ako veľký krok vpred, snažili sme sa im ale dať najavo, že to je len začiatok, nie je to niečo, čo je ukončené. Z pohľadu hráčov sa zmenila najmä grafika a nechceli sme to prehypovať, keďže sme nepridali žiadne nové herné mechaniky. Grafika a atmosféra sú viac pohlcujúce, ale nechceli sme vytvoriť očakávania zo strany hráčov, ktoré by sme nedokázali naplniť. Získali sme veľmi dobrú spätnú väzbu na vizuál, na výkon, na zvuk, no zmenili sme tiež všetky mapy a nie všetky z nich boli vnímané pozitívne, takže na tom stále pracujeme. Najskôr musíme preniesť ďalšie mapy do vyššej kvality a potom budeme pracovať na mapách, s ktorými hráči neboli spokojní. Je veľkou výzvou vytvoriť všetky mapy nanovo a postarať sa o to, aby si ich hráči zamilovali. Je to takmer nemožné a výsledok bol nepredvídateľný, takže teraz pracujeme na oprave vecí, ktoré sa nám nepodarili.

Aká je budúcnosť World of Tanks? Prinesie aj kooperatívnu kampaň?

Ale vy ste mapy nielen prerábali, ale tiež ste pracovali na nových. Aká je teda odozva na mapu Studzianki, a to najmä z Poľska?

Vlastne sme dostali veľmi dobrú odozvu na oboje, keďže sme videli nielen mapu, ale aj poľský technologický strom. Konečne, hráči ho od nás chceli už dlho, no nebolo to také jednoduché, nakoľko sme mali množstvo strojov pre nižšie rady od I do V-VI, no ďalej to už bola výzva. Boli nejaké návrhy a rozpracované, no bolo náročné vyplniť zvyšok technologického stromu, aby boli konkurencieschopné, zaujímavé a ponúkli unikátnu hrateľnosť. Strávili sme 3 roky skúmaním a skúšaním rôznych prototypov. Istú dobu sme premýšľali aj nad tým, že ich spojíme s inými národmi a vytvoríme niečo ako európsky strom. Mali sme naozaj rozdielne nápady, ale nakoniec sa nám podarilo dať dokopy naozaj zaujímavý strom.

Spolu s tým sme vydali mapu Studzianki a odozva od hráčov je veľmi dobrá. Páči sa im, že sme využili ich históriu, ich účasť v 2. svetovej vojne a miesto, kde sa udiala naozaj veľká tanková bitka. Je tam múzeum, každý to miesto pozná, bolo dokonca aj vo filme. Je to niečo, čo je tamojším hráčom veľmi drahé. Možno z hľadiska hrateľnosti nie je najlepšia alebo najviac prominentná, neprináša hráčom úplne novú hrateľnosť. Hrá sa možno tak trochu ako Prokhorovka, ale s dôrazom na detaily, ako je napríklad kostol alebo tehelňa, sú hráči emocionálne hrdí, že ju majú v hre.

Čo nám môžete povedať o tohtoročnom halloweenskom evente?

Najskôr by som rád hovoril o eventoch všeobecne. S každým si chceme otestovať nejakú novú mechaniku. Niekedy sú viac šialené, inokedy zas vychádzajú z požiadaviek hráčov, no my sa obávame s tým ísť rovno do produkcie, tak si vyskúšame, ako to funguje, aké sú reakcie a podobne. Halloweensky event nie je žiadna výnimka. Ak si spomínate, minulý rok sme mali PvE režim, bossfight a tiež systém s viacerými vežami. No a tento rok by sme radi zašli ešte ďalej v PvE a AI implementácii. Počas roka sme s AI dosť pracovali. Chceli sme našich botov náročnejších, inteligentnejších, ale aby nebolo nemožné ich poraziť, takže teraz máme opäť PvE event, ale viac pohlcujúci a so zaujímavejšími cieľmi. Je tu príbeh, ktorým hráči v evente prejdú. Je to stále co-op, ale s úlohami na mape, ktoré musí hráč plniť v misii, ale aj s metagameplayom v garáži.

Naznačujete tým teda príchod kampane pre PC verziu World of Tanks, keďže konzoly ju už dostali?

Pôsobí to ako prirodzený smer ďalej, no stále pracujeme na roadmape pre World of Tanks na nasledujúce dva roky a stále sú tu diskusie, keďže máme obmedzené zdroje a množstvo nápadov je väčšie, než dokážeme spracovať. Takže uvidíme, aká je reakcia na PvE, ako sa im páči, aká je tam retencia, či to stojí za to, aby sme sa tomu venovali. Totiž ak sa budeme venovať tomuto, stratíme niečo iné z roadmapy. Pozeráme sa tiež na konzolovú verziu, vidíme nejaký úspech s jej scenármi, no konzoly sú iná platforma s rozdielnym publikom a je pomerne náročné mať čisto PvP prostredie v hre na konzolách. S PC je to rozdielne, takže nie je také zlé, ak hra nemá PvE kampaň, no ak sa to našim hráčom bude páčiť, zvážime túto cestu.

Aká je budúcnosť World of Tanks? Prinesie aj kooperatívnu kampaň?

Čo si teda osobne myslíš o singleplayer/co-op kampani pre World of Tanks a čo by si v nej rád videl, ak by bola?

Je to World of Tanks, je o taktike, o tímovom hraní, určite sa chceme orientovať skôr na PvE co-op ako na singleplayer, pretože je pomerne ťažké vytvoriť niečo naozaj pohlcujúce v našom zasadení v singleplayeri, keď hráte za tank bez postáv. Je náročné priniesť uveriteľný príbeh. V kooperácii ide ale príbeh trošku do úzadia, komunikujete s tímom a táto komunikácia s postavami z iných tankov trochu nahrádza rozprávanie príbehu. Takže ak sa nakoniec vydáme touto cestou, myslím si, že to bude kooperatívne, nie singleplayerový príbeh.

To je ale všetko asi poriadne ďaleko. Čo je však priamo pred nami v oblasti stromov, balansu a podobne?

Tento rok sme už vydali dva technologické stromy a chceme, aby sa do nich hráči ponorili, aby sme mali istotu, že sú správne vybalansované s pridaním novej mechaniky v talianskom strome. Ak ste nás sledovali na Gamescome, tam sme oznámili, že ďalším obsahom budú ľahké vozidlá s kolesami pre Francúzsko, takže teraz pracujeme na tom a myslím, že tento rok ich už budeme môcť testovať. Ešte neuzatvárame mechaniky tejto vetvy, pretože máme stále množstvo nápadov a už teraz v štádiu prototypu má množstvo mechaník a schopností, ktoré môžu hráči využiť, pretože ich mali aj historicky, napríklad rozdielne kolesá, ktoré umožnili vymeniť pohyblivosť za rýchlosť, či štartovať z ručnej brzdy a podobne. Takže skúšame tieto mechaniky a uvidíme, ktoré zapadajú do našej hrateľnosti, no taktiež sa chceme uistiť, že tieto vozidlá nenahradia nutnosť bežných ľahkých tankov, ktoré už v hre máme. Je ťažké povedať, kedy ich vydáme, no na serveroch ich chceme testovať ešte do konca roka.

Ak bude táto vetva úspešná, chceli by sme sa pozrieť aj na ďalšie národy, ktoré mali takéto vozidlá, aby sme rozšírili túto menej známu triedu, no a máme tiež ďalšie nápady, o ktorých sme už hovorili, napríklad nejaký druh strojov s viacerými vežami, vozidlá s dvomi zbraňami a mnohé ďalšie. Všetko je to na rysovacej doske, takže je to vzdialená budúcnosť a tiež dosť neistá, ale krok sa krokom s tým budeme experimentovať, možno ich pridáme do eventov a uvidíme, ako na ne hráči reagujú, ako to funguje v hre, takže budúci rok možno uvidíte viac experimentov s týmito vozidlami.

Keďže spomínate tieto vozidlá s kolesami, ako v nich pristúpite k Premium modelom?

Rovnako ako pri bežných tankoch. Je to podobné, ako sme robili napríklad pri talianskom strome. Teraz sa sústredíme na úrovne VI až X, no v skoršej ére bolo viac takýchto, nie tankov, ale skôr obrnených vozidiel, ktorých uvedenie stále zvažujeme, nakoľko sa teraz sústredíme skôr na tanky na kolesách, ale možno neskôr prinesieme nejaké exotickejšie low-tier prémiové stroje na kolesách. Sústredíme najskôr na mechaniky, pretože obsah tu je, máme rozdielne možnosti, ale musíme sa uistiť, ž sú mechaniky zábavné a pasujú do hry.

Aká je budúcnosť World of Tanks? Prinesie aj kooperatívnu kampaň?

Aký je váš prístup k prémiákom globálne teraz? Nie je to až tak dávno, čo sa objavila veľká vlna kritiky kvôli Chrysler tanku.

V prvom rade tá kritika prišla aj kvôli tomu, že sme to nekomunikovali s našou komunitou. Neukázali sme to najskôr lídrom klanov a ďalším, aby sme získali ich názor a to sme teraz úplne zmenili. Snažíme sa prichádzajúce Premium tanky, najmä tie menej tradičné, ukázať našej komunite a super testerom, aby sme si to najskôr overili u nich. Takže tento prístup sme zmenili, aby sme sa ubezpečili, že nerobíme nejaké šialené chyby.

V druhom rade to bola s Chryslerom veľmi zaujímavá situácia, pretože napríklad na CIS serveroch ho nepovažovali za OP, skôr za zlý tank. V Európe to bolo úplne opačné. Záleží na skille priemerného hráča na serveri, na vozidlách, ktoré sa tam aktuálne hrajú, na metagame, takže to neukazuje, že by sme chceli vydávať OP tanky. Náš prístup je iný, môžete ho vidieť s normálnymi technologickými stromami. Napríklad poľsky tier X má stále potenciál pre buff, ak ho bude treba, no nie je to OP s výhľadom na nerf. Chceme priniesť skôr slabšie vozidlá s potenciálom na zlepšenie. Pretože ak napríklad vydáme nejaký OP Premium tank, je veľmi ťažké niektoré z charakteristík len odrezať, nakoľko zaň ľudia zaplatili a nebolo by správne to spraviť. S týmto sme teraz opatrní, rozhodne sa zmenil náš prístup a Premium tanky už nepovažujeme za menejcenné vo svojej triede. Napríklad predtým bol takýto tank niečo ako základný tank bez upgradov vo svojom rade. Veľa sme ale počuli od našich prémiových hráčov, že zaplatili za tie tanky peniaze, tak prečo by mali trpieť, nech im dáme konkurencieschopný tank na tejto úrovni, keďže ho nedokážu vylepšiť modulmi a podobne. Takže teraz k nim pristupujeme ako k bežným radom VIII, nie silnejším, nie slabším, niekde v strede.

Pridávate množstvo stromov, množstvo tankov, aktuálne ich je v hre viac ako 600, no pri takom množstve tankov ako vlastne upravujete tie najstaršie, ktoré už teraz možno nie sú také populárne, no niektorí hráči ich stále majú radi?

Rozumiem, napríklad E-100, IS-4...tanky, ktoré by potrebovali viac pozornosti. Robíme to tier za tierom a ak ste si všimli, tak sme v poslednom roku a pol upravovali rad X. IS-7 dostal menší buff, niektoré nemecké tanky dostali viac pozornosti, taktiež japonské ťažké tanky. Takže sa chceme ubezpečiť, že je rad X vyladený a budúci rok máme v pláne pozrieť sa na nemecký technologický strom, japonské medium tanky a tak ďalej. Keď si budeme istí, že je rad X v poriadku, tak sa posunieme na rad IX a VIII a taktiež máme plány pre nižšie úrovne. Zatiaľ bez dátumu, keďže je na tom hromada práce, aby sme vedeli, že sa s nimi hrá dobre na rôznych úrovniach hrania. Musíme byť opatrní, keďže je tam veľa priestoru na chyby a musíme to testovať. Máme to však na radare a určite to bude mať vysokú prioritu na našej vývojárskej roadmape.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 29.10.2018
Páči sa mi!
AKÁ JE BUDÚCNOSŤ WORLD OF TANKS? PRINESIE AJ KOOPERATÍVNU KAMPAŇ?


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

SECTOR MAGAZÍN
#113


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Neviem najst hru. možno budete... (3)
Ahojte. Neviem najst moju hru s deckych cias. Hra ...
| Uplay (8)
Nazdar, vcer som na uplayi kupil season pass na AC...
| Ako mozme hrt forzu 7 dvaja (2)
Zdavim. Viete mi poradit ako si nastavim na xbox o...
| Pc vs. konzola - dotazník (8)
Zdravím, mám na vás malú prosbičku. Ak vám dotazní...
| Uplay pomoc (3)
Dobrý deň komunita mám taký tpoblém s uplayom že v...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk