TATER GAMES: U NÁS JE NA PRVOM MIESTE KREATIVITA, ŠTANDARDNÝCH MANAŽÉROV NEMÁME

TATER GAMES: U NÁS JE NA PRVOM MIESTE KREATIVITA, ŠTANDARDNÝCH MANAŽÉROV NEMÁME

Ďalší prírastok do rodiny slovenských štúdií

Interview

Našťastie, u nás sa šikovné mladé talenty, ktoré chcú vytvárať hry, rodia skutočne rýchlym tempom. Dokazuje to aj postupný nárast v počte herných štúdií, ale aj vydávaných hier. Aj preto sme sa rozhodli spraviť rozhovor so štúdiom Tater Games, ktoré síce patrí medzi nováčikov na našom území, no taktiež je zaujímavé svojou špecifickou firemnou kultúrou. Tá má podporovať ako kreativitu, tak aj fungovanie celého tímu. V našom rozhovore nám však vývojári prezradili oveľa viac. Aj keď od založenia štúdia ubehlo len niekoľko mesiacov, už teraz sa blíži k dokončeniu svojej prvej hry, a tak prišla reč aj na plány do budúcnosti. 

Mohli by ste sa nám predstaviť spolu s vaším štúdiom?

Gabriel Brockman - Ahoj, moje meno je Gabriel a primárne riadim kreatívnu zložku a prieskum

Marián Kuruc - Čaute, volám sa Marián a som zodpovedný najmä za vývoj hier. Dohliadam na prieskum trhu a dizajnovanie všetkých súčasných a budúcich hier.

Gabriel Brockman - Okrem našich vedúcich povinností máme s Mariánom na starosti všetky ďalšie aspekty fungovania nášho štúdia podporujúce talent, a to od zabezpečenia kvalitných ľudí, cez vedenie účtovníctva, až po plánovanie financií.

Marián Kuruc - Tater Games je malé vývojárske štúdio založené v Bratislave približne v marci 2019. Momentálne sme vo fáze soft launch s naším prvým titulom, Nunu Spirits. Puzzle hrou pre iOS a Android zaradenie, ktorá je založená na zdrojoch. Milujeme klasické hry, ktoré sú silne založené na nostalgii, v našom srdci majú špeciálne miesto aj vďaka lokálnemu multiplayeru (hlavne kooperácii).

Ako sa vám podarilo zložiť hlavnú kostru štúdia aj so zahraničným obsadením?

Marián KurucHaha. Nebolo to až také ťažké. Stačilo prejsť len cez niekoľko ďalších byrokratických prekážok. Sme veľmi medzinárodne zmýšľajúca firma, máme až troch ľudí zo zahraničia. Dokonca sa nám podarilo prehovoriť slovenského artistu pracujúceho v Španielsku, aby sa k nám pridal. Povedal by som, že nám to funguje naozaj dobre - nakoľko vôbec nemáme problém prijať talenty aj zo zahraničia. A vonku je toľko talentovaných ľudí!

Gabriel Brockman - Spravili sme niekoľko krokov, aby kultúra našej firmy bola otvorená tak, ako je to len možné. Angličtina je veľmi technicky priateľský jazyk, takže to pre nás bola prirodzená voľba, a to aj napriek tomu, že trochu po slovensky viem. Marián má však pravdu, predierať sa cez byrokraciu môže byť veľmi odstrašujúce. Je dôležité mať partnera, ktorý vám kryje chrbát a podrží vás. Ak by som mal dať radu miestnym alebo ľuďom zo zahraničia, ktorí si plánujú založiť firmu, určite by som im odporúčal zložiť medzinárodný tím. Myslím si, že to otvára dvere, ktoré by inak neexistovali.


Vieme o vás, že sa od štandardného veľkého štúdia chcete v mnohých veciach líšiť. Viete nám teda priblížiť hlavné body, v ktorých ste iní?

Gabriel Brockman - V začiatkoch sme strávili naozaj veľa času diskusiami na túto tému.

Marián Kuruc - Naše prvé rozhovory, ešte predtým než sa vôbec Tater Games stali skutočnosťou, boli o tom, čo nefungovalo v minulosti. Rýchlo sme si uvedomili, že s niekoľkými malými a jednoduchými úpravami by sme mohli vybudovať štúdio, ktoré by s prehľadom spĺňalo naše štandardy, ale nie len pre nás, ale pre každého človeka, ktorý by sa pridal do nášho tímu.

Gabriel Brockman - Pre začiatok sme postavili talent na prvé miesto. To znamená, že ľudia, ktorí na hre pracujú, musia byť do jedného kreatívci, či už vedia kúzliť s kódom, alebo sú majstri v arte pixelov a polygónov. Okrem toho, ak je talent najdôležitejším elementom, mali by sme ho adekvátne odmeniť. Takže riešime rôzne modely pre zdieľanie zisku, príplatky k bežnej mzde za úspech projektu a nie za čas strávený vo firme či úroveň konkrétneho manažéra. Dokonca ani nemáme manažérov v tradičnom slova zmysle.

Marián Kuruc - Naši manažéri sú vlastne na spodku celej hierarchie. Ich primárna úloha je podporovať a rozširovať náš talent, nie prikazovať a určovať čo a ako má kto robiť. Je to teda práca skôr o riadení kreativity, jej správnom využívaní pri zmysluplných úlohách a jednotnej vízii, ktorá projekt v konečnom dôsledku posúva dopredu.

Gabriel Brockman - Zaberie veľa práce zabezpečiť, že všetci v tíme fungujú týmto spôsobom. Výrazne to ale znižuje byrokraciu a ďalej eliminuje potrebu tradičných manažérov, ktorí môžu, ale tiež nemusia mať poňatia o tom, čo vôbec konkrétna úloha vyžaduje. Osoba zodpovedná za dokončenie úlohy je zároveň tá, ktorá sa uisťuje, že daný krok je vôbec uskutočniteľný a pre hru potrebný.

Marián Kuruc - Taktiež je veľmi zábavné vytvárať hry v takomto kreatívnom prostredí. Aby sme ale tento kreatívny vlak mohli udržať na trati, potrebujeme niečo, od čoho sa môžeme odraziť. Pre toto využívame dáta. Na začiatok príde hypotéza/dizajn a čo najrýchlejšie sa pustíme do prototypu. Následne ho dáme hráčom, aby ho otestovali, z čoho získame dáta. Tie analyzujeme a poučíme sa z nich. Nakoniec sa vrátime späť k dizajnovaniu a celý proces začne odznova.

Gabriel Brockman - V skratke, na prvé miesto dávame talent, minimalizujeme byrokraciu s obrátenou hierarchiou manažmentu a využívame dáta, s ktorými napĺňame náš agilný a iteračný proces.

V minulosti ste dlhodobo pracovali v Pixel Federation. Ako hodnotíte pôsobenie v tomto štúdiu?

Gabriel Brockman - Pre mňa to bolo po prvýkrát, čo som naplno pracoval na hrách. Celkom rýchlo som bol schopný rásť a mal som možnosť preskákať množstvo rôznych úloh a projektov. Pred koncom môjho funkčného obdobia som sa bez problémov mohol pustiť do akéhokoľvek projektu v akomkoľvek štádiu vývoja. Cítil som sa dosť sebavedomo, vedel som, že by som mal na daný projekt pozitívny vplyv.

Marián Kuruc - Predtým ako som sa dostal do Pixelu, som pracoval na niekoľkých hrách, no bolo to po prvýkrát, čo som videl, ako funguje veľké štúdio na dennej báze. Za tie roky som sa naučil pracovaním na nových projektoch štúdia množstvo vecí o dizajnovaní hier - Galactic Junk League, Button Blast, Trainstation 2. Potom prišiel čas, aby som získané vrátil späť, a tak som v Pixeli strávil veľmi veľa času učením nováčikov.

Prečo ste sa rozhodli odísť a ísť vlastnou cestou?

Gabriel Brockman - Mám rád nové výzvy. Doteraz som mal viac ako 30 rôznych zamestnaní. Dostal som sa do bodu, kedy som chcel zobrať herný dizajn iným smerom, pričom je celkom náročné meniť smer takej veľkej lode. Takže som odišiel, zlyhal som pri startupe a na chvíľu som vyskúšal niečo iné. Stále však s úmyslom vrátiť sa k hrám.

Marián Kuruc - Chcel som sa profesionálne posunúť vpred, robiť niečo viac ako len písať kód a robiť dizajn hrám. Vývoj hier je neuveriteľne komplexný proces a ja som cítil, že môžem prispievať viac. Vytvoriť nový projekt s viac iteračným prístupom. Niečo také je ale veľmi ťažké spraviť v takom veľkom a uznávanom štúdiu.

Momentálne pracujete na mobilnej hre Nunu Spirits, ktorá vyzerá zaujímavo aj po vizuálnej stránke. Zároveň však hrateľnosť pripomína sériu Lemmings. Nebojíte sa, že by vám to mohlo uškodiť?

Marián Kuruc - V skutočnosti by som povedal presný opak. Ešte v 90. rokoch sa veľkému množstvu ľudí Lemmings páčili, nám taktiež. A práve tá nostalgia je vlastne dôvod, prečo vôbec robíme hry.

Gabriel Brockman - Taktiež z pohľadu mechaník a vizuálneho štýlu je Nunu Spirits veľmi unikátne. Naša hra a spôsob, ktorým sa Nunu Spirits správajú, nebol vytrhnutý z Lemmings, vyvinul sa až časom.


Hra je momentálne dostupná zadarmo na stiahnutie ešte pred vydaním v skorom prístupe. Viete nám povedať niečo viac o vývoji? Kde sa zrodila myšlienka, ako dlho na nej pracujete, akú spätnú väzbu dostávate od hráčov? Kedy plánujete vydanie plnej verzie a v čom sa bude odlišovať od aktuálne dostupnej verzie?

Marián Kuruc - Myšlienka prišla z iteratívneho procesu, tak ako veľa vecí v našom štúdiu. Súčasný Lemmings štýl vlastne vzišiel až po jedenástich opakovaných procesoch dizajnu hry.

Gabriel Brockman - Prvá iterácia obsahovala goblinov a išlo o hru s lokálnou kooperáciou. Niekoľkokrát sme s ňou šli do 3D a späť. Keď sme to naposledy zmenili, veľmi sa nám páčila myšlienka, že Seedling (jednotky, ktoré je potrebné zachrániť), sa prilepia na povrch svojej cesty a môžu teda chodiť dokonca aj dole hlavou. Mechanika zachraňovania bola prenesená zo začiatkov ako invertovaná tower defense hra, vtedy ešte bobry naháňali stromy s motorovými pílami. 

Marián Kuruc - Čo sa týka spätnej väzby od hráčov, zatiaľ bola veľmi pozitívna. Sme veľmi šťastní s tým, v akom štádiu sa hra momentálne nachádza. Samozrejme, je tu niekoľko drobností, no neočakávam veľa zásadných zmien pred vypustením hry do sveta. A čo sa týka dátumu vydania, ten príde čoskoro, ale už teraz si ju môžete stiahnuť na iOS a Android, ak žijete v niektorých špecifických krajinách (CZ, SK, UK). Nejde pritom iba o demo verziu. Celá hra je už online, len potrebuje nejaké to vylaďovanie. A ako to už býva pri väčšine mobilných hier, ďalší obsah bude pridaný časom.

Je to jediná hra, na ktorej momentálne pracujete?

Marián Kuruc - Momentálne máme vo fáze prototypov niekoľko konceptov pre našu ďalšiu hru, no ešte sme sa nerozhodli, ktorým smerom sa vydáme. Ako som sa už zmienil, všetko záleží od dát - ktoré herné mechaniky sa hráčom najviac páčia, aký art štýl majú radi a či je to vôbec vhodné pre súčasný trh.

Gabriel Brockman - Už teraz sme nadšení z našich prvých prototypov, ale všetko je to ešte v ranom štádiu na to, aby sme o tom mohli rozprávať. S našou záľubou v krátkych vývojových cykloch, myslím si, že viac budeme môcť prezradiť v prvom kvartáli budúceho roka.

Máte už plány pre ďalšie hry alebo sa budete chcieť ešte naplno venovať Nunu Spirits, prinášať ďalší obsah?

Marián Kuruc - Všetko bude záležať od úspechu našej prvej hry.

Gabriel Brockman - Keď sa NS bude dariť, budeme môcť vytvoriť tím, ktorý do hry bude pridávať ďalší obsah, no to neznamená, že nebudeme pracovať na ďalších hrách. Štúdio sme postavili tak, aby sme mohli súčasne podporovať niekoľko malých tímov.

Chcete zostať len na mobilných zariadeniach alebo plánujete neskôr prísť aj s hrami na herné konzoly? Napríklad Nintendo Switch.

Marián Kuruc - Plánujeme podporovať viacero platforiem. Switch veľmi podporoval indie (asi tak ako DS vo svojom čase). Niektoré aspekty distribučných služieb, akými sú Steam alebo Epic, by nás niekedy mohli posunúť aj smerom k PC, ak sa pridá aj správny distribútor. Taktiež máme niekoľko zábavných nápadov, ako napríklad arkádová verzia Nunu Spirits na DIY arkádových automatoch.

Gabriel Brockman - Oh, toto URČITE urobíme. Sľubujeme. Haha.


napísal play3man 16.12.2019
Páči sa mi! (+2)
TATER GAMES: U NÁS JE NA PRVOM MIESTE KREATIVITA, ŠTANDARDNÝCH MANAŽÉROV NEMÁME


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19904)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk