SLOVENSKÝ LOOT RIVER MIEŠA DARK SOULS A TETRIS

SLOVENSKÝ LOOT RIVER MIEŠA DARK SOULS A TETRIS

Netradičný slovenský žánrový experiment

Miro Straka je skúsený slovenský vývojár, ktorý ale časť života pracoval v Rakúsku, kde vytvoril úspešné tituly Euclidean Lands a Euclidean Skies. Teraz sa ale vrátil na Slovensko a začal s vývojom novej a poriadne netradičnej hry. Jeho novinka Loot River totiž spája náročnú hrateľnosť inšpirovanú sériou Dark Souls, procedurálne generovanie prostredie a aj koncept Tetrisu, ktorý hráčom umožní meniť herný svet. Ak vás to láka, sami si teraz môžete hru vyskúšať v deme na Steame a Xboxe. Ako Miro prišiel k tomuto nápadu a aký náročný je vývoj takejto hry? To nám prezradil v rozhovore.

Ako si sa vlastne dostal k hernej tvorbe?

Prevažne náhodou, v mojom prípade. Počas školy som si vždy robil nejaké interaktívne experimenty a postoval obrázky a videá z nich na Tumblr. Raz som tam dal takýto prototyp, par gifiek z „hry", z ktorej sa neskôr stal Euclidean Lands - taktické boje v rubikovej kocke. Niekto mi napísal, že sa mu to páči a či by som mu o tom mohol niečo povedať. 

Bol to redaktor z Pocket Gameru, povedal mi, že by o tom rád napísal článok a to, že mu mám do ďalšieho dňa poslať meno tej hry, ktoré som, samozrejme, nemal. Tak som na Reddite dal post s obrázkami v gamedev subreddite v téme Screenshot Satruday, že hľadám meno pre hru - medzi navrhnutými bolo aj Euclidean Lands, ktoré sa mi zapáčilo, a na druhý deň vyšiel článok, ktorý prebralo relatívne veľké množstvo médií. Zrazu z toho bola naozajstná hra. 

Vtedy som ešte nemal potuchy, z čoho všetkého vydanie hry pozostáva, a robil som na tom popri škole a po škole popri robote. Trvalo mi to tak o rok - dva dlhšie ako som očakával a pôvodne ohlásil. Ale dokončil som to a predávalo sa to, tak som nejako pri hrach zostal.

Tvoje predchádzajúce dve hry boli čisto logické, Loot River je už akcia. Prečo si sa rozhodol zmeniť žáner? Zvlášť, keď sa na Euclidean hry sypala chvála z celého sveta.

Pretože som si to mohol dovoliť. Tvorba ťahovej puzzle hry je omnoho menej finančne náročná ako tvorba rýchlej akcie s množstvom animácií a modelov. Komplexnosť Loot River a Euclidean Lands je neporovnateľná.

Taktiež všeobecná formula je, že z predaja pokračovania máte 50-30% predajov v pomere k predchádzajúcemu titulu, takže spraviť jedno pokračovanie sa oplatí, ak máte slušné predaje, druhé by už mohlo dopadnúť nepríjemne.

Tiež som sa chcel posunúť z mobilných hier, ktorým začali klesať predaje celosvetovo - dnes už len veľmi málo ľudí zarába na premium tituloch na mobiloch. Všetci sa posuvajú na free to play alebo na Apple Arcade a podobné služby.

No a, povedzme si úprimne, Euclidean hry už nemôžem ani vidieť, potreboval som niečo nové!

V Loot River si sa rozhodol skombinovať dva zjavne neskĺbiteľné prvky – puzzle v štýle Tetrisu a roguelike akciu. Ako vlastne táto kombinácia vznikla?

Krvopotne. Niekedy ten pravý nápad príde okamžite, ale veľmi často sú koncepty výsledkom dlhého iterovania a experimentovania, až kým sa nenájde ta najzábavnejšia verzia.

Slovenský Loot River mieša Dark Souls a Tetris

Pohľad na niektoré koncepty Mira Straku pred Loot River

Aké boli najväčšie výzvy pri vytváraní tohto konceptu?

Predtým, ako sa Loot River Stala tým, čím je, sme mali asi 5 prototypov hier o pohyblivých blokoch, ale žiadny nebol úplne dobrý, žiadny nezabavil na viac ako pár minút. Loot River nevznikol ako geniálny nápad z čista jasna, ale ako náročné posúvanie a experimentovanie s konceptom, až kým sme sa nedostali do bodu, kde už len pocit z hrania hrubého prototypu bol veľmi zábavný. Mali sme logickú puzzle hru, kde ste posúvali bloky a robili cestu pre jelenčeka cez les s nástrahami. Mali sme celú BoJack Horseman inšpirovanú hru o ľuďoch so zvieracími prvkami s prvkami stealth, kde ste unikali pred manažérmi v práci. Abstraktnú hru, kde pohyb blokov menil cele prostredie okolo, ktoré sa vlnilo pri každom vašom inpute. Hru, kde ste bloky posúvali na viacerých vrstvách - každý level bol len malým článkom a súčasťou väčšieho bloku, takže ste posúvali cele levely a mohli sa do nich priblížiť a posúvať veci vnútri tohto bloku. Co-op hru, kde ste zbierali mince posuvom blokov a ďalšie.

Spočiatku som sa veľmi obával, keď prišiel koncept Loot River ako singleplayer hry s bojmi, keďže tam bolo niekoľko veľmi náročných problémov už na začiatku:

  1. Navigácia nepriateľov v prostredí, ktoré sa neustále mení - zvyčajne máte navigáciu na nejakej statickej ploche, kde sa síce občas niečo zmení, vyskytne prekážka a podobne, ale pre Loot River sme potrebovali riešenie, ktoré reaguje na veľké zmeny nastávajúce prakticky každú sekundu.
  2. Voda. Simulácia v Loot River bola veľmi náročný oriešok, ale myslím, že to za to stálo, keď sa pozriete, ako vaše akcie sčeria hladinu a všetko sa realisticky vlní a odráža, reaguje na vaše pohyby.
  3. Iluminácia - Loot River je síce pixelart, ale na rozdiel od ostatných titulov používame real time 3D ilumináciu , tiene, nasvietenie, AO. Nielen obrázky, čo vrhajú tiene, ale každý jeden obrázok je plne osvietiteľný z každej strany - každý jeden obrázok má svoj vlastný neviditeľný 3D model, z ktorého získava informácie pre tieto svetelné výpočty. (ukážku si pozrite tu)

O Loot River sa často hovorí a píše, že si berie inšpiráciu aj z Dark Souls. V čom ťa táto známa séria inšpirovala?

Uff. Toto bol marketing move viac ako niečo iné. Keď novinár dostane email s predmetom správy: "Tetris + Dark Souls", povie si "Wtf, to som ešte nevidel! Ako to môže fungovať?" a otvorí ten email. Rovnako sme mohli použiť Diablo + Tetris alebo akúkoľvek inú sekačku + Tetris. Ide o to, čo si myslíte, že vygeneruje najviac záujmu.

Ale, aby sme boli fér, ja som veľký fanúšik FromSoftware hier, v poslednom čase nehrávam prakticky nič iné a nesmierne sa teším na Elden Ring. Samotný boj v Loot River bol spočiatku stamina based ako v Dark Souls, ale keď hráčom došla stamina, jednoducho odtiahli platformu preč a čakali, kým sa dobije - čo ničilo flow hry, tak sme sa toho zbavili. Tiež máme veľmi animation based súboje, podobne ako v DS, a mnoho iných vecí, ktoré, mám pocit, sú dnes už skôr štandardom v tomto žánri. 

Hráči budú v hre bojovať v sérii procedurálne generovaných labyrintov. Ako vlastne takéto generovanie funguje a ako vzniká?

Na procedurálne generovanie je ohromné množstvo postupov a prístupov. Každá hra si to prispôsobuje svojim potrebám a možnostiam. V úplne najjednoduchšom labyrinte by ste mohli postupovať takto:

  1. Na plochy maximálnej veľkosti mapy rozmiestnite náhodné body - podľa toho, koľko "izieb" chcete mat, a vytvoríte okolo nich štvorce, ktoré budú vaše "izby"
  2. Skontrolujete, či sa "izby" nepretínajú, prípadne upravíte ich pozíciu a parametre.
  3. Každú izbu spojíte s nejakou inou, vytvoríte cestičky medzi nimi.
  4. Určíte, kde je štart a cieľ a náhodne rozmiestnite nepriateľov.

Toto je, samozrejme, veľmi veľmi zjednodušený prístup a pravdepodobne žiadna hra ku generácii nepristupuje takto jednoducho. V prípade Loot River tam bola okrem rozmiestnenia týchto izieb a cestičiek potreba rozmiestniť aj tie "platformy", ostrovčeky, ktorými môžete hýbať. V prvých verziách hry boli aj tieto objekty rozmiestnené náhodne, ale často stávalo, že hráč zostal zaseknutú a nemal žiadnu cestu vpred - stáli ste na platforme "na prízemí" a pred vami boli iba vyvýšené platformy a žiadne schody alebo iný prístup k nim. Nech sme sa snažili akokoľvek, táto situácia sa vždy z času na čas vyskytla.

Predstavte si že ste hráč, máte dobrý run a zrazu nemôžete dokončiť hru. Nie preto, že ste zomreli, že ste niečo pokazili, ale jednoducho lebo hra vám to nedovolí. To je veľmi nepríjemná situácia a negatívne recenzie na Steame by boli garantované.

Momentálne vygenerujeme všeobecné cesty toho, ako hráč pôjde v danom leveli "globálne". Tieto cesty sú potom zaplnené objektami z veľkého poolu objektov. Miestnosťami povedzme. Tieto miestnosti sú vopred navrhnuté tak, aby dávali zmysel, a potom ich usporiadame tak, aby sa dal level vždy dokončiť a dával zmysel. Samozrejme, na to, aby sa obsah hry neopakoval, potrebujeme relatívne vysoký počet týchto objektov, ale výsledok je fantastický. Hra, ktorá je vždy iná, a vždy jej dizajn dáva zmysel. Na samotné objekty máme vlastný editor, kde par klikmi navrhnete celý layout a väčšina úkonov je automatizovaná, takže to ide rýchlo. Toto nám umožňuje využiť plný potenciál tejto mechaniky, navrhnúť zmysluplné hádanky, vytvoriť zaujímavé loopy alebo alternatívne cesty. Podobne fungujú aj Spelunky alebo Dead Cells.

Môžeš nám prezradiť niečo viac o príbehu Loot River?

Počkajte na story & lore trailer. Možno.

Bude hra obsahovať slovenčinu?

Hm, takto. Viackrát som si na Sectore všimol, že práve odpoveď na túto otázku je veľmi diskutovaná v komentároch. Je to slovenská hra, kde je slovenčina? Hra je podporená Fondom na podporu umenia, slovenčina by mala byt priamou požiadavkou z FPU. Čo to je za Slovákov, že tam vlastnú reč nedajú, atď.

Samozrejme, ako človek by som chcel, aby bola moja hra prístupná pre čo najväčšie publikum, mám kamarátov na Slovensku, ktorí nevedia dobre po anglicky a chcel by som, aby si hru mohli užiť. Aj trochu rozumiem, odkiaľ pochádzajú predchádzajúce pripomienky. Ale v prvom rade je tvorba hier biznis, moja s.r.o. je biznis a cielime na svetový trh, nie na slovenský, ako by sme si mohli dovoliť s lokálnymi produktmi. Ak vás nezaujíma biznis a čísla za rozhodnutím pre a proti lokalizácii, prosím preskočte k ďalšej otázke.

Loot River sa v súčasnosti blíži možno k 80 000 wishlistov. To je relatívne OK pre indie hru, ale z toho len 250 (!) je zo Slovenska. Povedzme, že za prvý rok máme pomer predaju k wishlistu 0.5 ku 1 (optimisticky) - máme predaných 125 kusov na Slovensku. To je vrátane predajov pri zníženej cene a v rámci rôznych bundlov a akcií, takže s.r.o. z toho dostane možno 1250 USD (pri základnej cene produktu 20-25 USD). 

Či je preklad možný za 1250 USD závisí od konečného počtu slov, ktorých, treba povedať, začíname mať dosť, plus, samozrejme, ide nielen o preklad samotný, ale aj o veci ako QA s tým spojené. Možno náš font blbne pri písaní Ä, možno niečo iné.

Ale tiež si treba uvedomiť, že nejde o počet predaných kusov v  danej oblasti, ale o rozdiel pri predaji kusov v danej oblasti s lokalizáciou a bez nej. Teda koľko používateľov si kúpi hru vyslovene preto, že je tam ich jazyk. Aj keď sme optimisti a povieme 20%, bavíme sa o 25 kusoch. 

No povedzme, že v danej lokalite sa zvýši dopyt, kým prídeme k vydaniu. Nebude nejaký úžasný, ale bude jasné, že lokalizáciu si môžeme dovoliť a nebudeme na tom nejako extra tratiť peniaze, alebo sa sentimentálne rozhodnem, že to proste chceme.

Avšak čo si treba uvedomiť, je, že samotná lokalizácia sa robí úplne na konci vývojového cyklu. To znamená, že takmer všetky peniaze na projekt už sú vyčerpané a jazyky sa zoradia do poradia podľa ich dôležitosti. Možno by som chcel 40, ale môžem si dovoliť iba 6, a v takom prípade musím priorizovať tie najväčšie trhy. A to si ešte musíte uvedomiť, že kým sa na váš účet dostanú peniaze z predaja, trvá to ďalšie 2-3 mesiace, čo sú 2-3 mesiace finančnej rezervy pre firmu, ktoré jednoducho musíte mať.

Nemohol by som si slovenský preklad urobiť ja sám? Moja hodina vývojárskeho času má oveľa vyššiu hodnotu ako hodina prekladateľského času a tiež zo slovenčiny som mal trojky prinajlepšom. Preklad takejto kvality by mi vyslúžil tak akurát negatívne hodnotenia hry v danom regióne, nehovoriac o tom, že by som musel nájsť kopu času na tento preklad, možno posunúť deadline, atď.

Prečo si nenechám preložiť hru ochotnou slovenskou komunitou? Lokalizácia hry si vyžaduje viac ako preklad samotný. Správne formátovanie a dodržanie pravidiel tak, aby to daný kód v hre vedel spracovať, maximálna dĺžka textu, preklad herných špecifických textov a hlavne doručenie lokalizácií konzistentne v jednom balíčku tak, aby všetko bolo rovnaké a ideálne to len vložím do správneho priečinku a bude všetko fungovať naraz - to nie sú triviálne veci a na to, aby sa spravili správne a bezchybne, je nutné mať skúsenosti. Nesprávna lokalizácia môže hre uškodiť nielen čo sa týka recenzií na danom trhu, ale môže spôsobiť aj iné problémy, ako napríklad zlyhanie pri konzolovej certifikácii, atď.

Ja si uvedomujem, že to možno vyzerá ako zdĺhavý výpočet výhovoriek, kým som proste mohol povedať "možno", ale mám pocit, že je dôležité, aby si ľudia uvedomili, že rozhodnutie mať alebo nemať slovenčinu a kopec ďalších rozhodnutí pri vývoji hry nie je o tom, či niečo chceme, ale či niečo môžeme, stíhame a zvládame.

Slovenský Loot River mieša Dark Souls a Tetris

Loot River bola jediná slovenská hra, ktorá sa stala súčasťou niektorej z tohtoročných E3 prezentácií. Ako sa ti podarilo dostať do Guerrilla Collective prezentácie? Je to drahé?

Loot River bola súčasťou Guerrilla Collective na E3, ale hlavne Day of The Devs, ktoré bolo tento rok súčasťou Summer Game Festu s Geoffom Knightleym. Hovorím hlavne, pretože toto video malo na druhý deň cez milión pozretí a bolo tak oveľa dôležitejšie ako napríklad práve Guerrilla Collective.

Čo sa týka ceny, samotné „vstupné", respektíve poplatok za prihlásenie titulu do prezentácie je zvyčajne nula. Teda v prídade Guerrilla Collective to je 500 USD, ak vás vyberú do prezentácie, ale to je asi jediná indie showcase, ktorá ma takýto poplatok - za čo ju viacero developerov nemá príliš v láske - ale ak ste v tejto prezentácii, 500 USD je veľmi prijateľný marketingový výdaj v pomere k Wihslistom a impresiám, ktoré získate počas tejto akcie.

Ono všetky tieto akcie majú prihlasovacie alebo kontaktné formuláre a môžete tam svoje produkty prihlásiť. Pravdepodobne to funguje aj nejako cez známosti, ak máte dobré, ale pri Loot River sme jednoducho vyplnili pár formulárov a čakali. Samozrejme, výber titulu závisí od titulu samotného, ako aj od exkluzivity ponuknutého obsahu, či napríklad prechádzajúceho engagementu titulu - počet pozretí videí, media coverage a ďalšie.

Taktiež pomôže, ak máte dobrú PR agentúru - práve s týmito kontaktami. Pre tohtoročnú E3 sme mali nakoniec viacero ponúk na prezentácie, práve dohodnuté s novinármi cez Plan of Attack (PR agentúra pre Loot River). V konečnom dôsledku som však tieto účasti odmietol, keďže chceli story/lore trailer s deadlinom za dva týždne, čo bolo vtedy neúnosné.

Tým sa dostávame k skrytým nákladom v účasti na týchto prezentáciách, a to sú produkčné náklady. 

Loot River našťastie malo iba gameplay videá, ktorých produkcia trvala deň, dva max. Ak by sme robili trailer ako bol predtým, to je mesiac až dva plnej produkcie, footage recording, sound design, music design, animácie, efekty, atď. - to nie je z nákladovej stránky žiadna sranda, ak to chcete spraviť poriadne - a ak to nespravíte poriadne, nemusíte to robiť vôbec.

Keďže Loot River malo veľký trailer dva mesiace pred E3, tak určite viete pochopiť, že som si to nemal veľkú chuť zopakovať.

Ak by som však mal titul, ktorý by som chcel odprezentovať na E3 - napríklad spraviť premiéru predtým neohlásenej hry, určite by pomohlo mať trailer pripravený už práve počas prihlasovania - teda trailer spravíme niekoľko týždňov dopredu a pošleme video už priamo pri prihlasovaní - takže organizátori majú veľmi presnú predstavu o tom, čo dostanú, čo teda zvyšuje vaše šance - a tiež mať plne neohlásený titul je pre nich veľmi hodnotné - každý chce prísť s niečím novým, niečím nevídaným a niečím zaujímavým pre svoje publikum.

Slovenský Loot River mieša Dark Souls a Tetris

Mnoho ľudí asi ani netuší, že na Slovensku existuje nejaká forma pomoci vývojárom v podobe príspevku od Fondu na podporu umenia. Vieme, že FPU prispel aj tebe. Ako to prebieha a ako ti tento príspevok pomohol?

FPU je super. Veľmi, veľmi dobrá iniciatíva, nielen pre pomoc vývojárom, ale aj celému kultúrnemu segmentu.

Za mňa osobne môžem bez pochybností povedať, že Loot River by nebola na Slovensku bez pomoci a motivácie od FPU - Euclidean Lands a Euclidean Skies boli vyvinuté v Rakúsku, takže každé oznámenie ich lokalizovalo ako rakúske hry, rakúske médiá o nich písali ako rakúskom produkte a, samozrejme, dane z nich boli zaplatené v Rakúsku.

Niekedy okolo konca vývoja Euclidean Skies som sa náhodou stretol s Mariánom Ferkom, ktorý mi práve o FPU podpore porozprával a stále som nad tým rozmýšľal. Potom skončila vláda Smeru, bolo vyhlásené nové kolo podpory FPU, rakúske úrady ma už doháňali do nepríčetnosti a rozhodol som sa, že je čas sa vrátiť na Slovensko. Hneď nato vypukla korona a samozrejme všetko skomplikovala.

Čo sa týka FPU procesu, to je relatívne jednoduché. Majú podporu pre prototyp, betu a finálnu verziu, k tomu nejaký relatívne jednoduchý zoznam požiadaviek pre žiadosť a v súčasnosti nie až taký vysoký počet uchádzačov. Pošlete veci (poštou) a potom máte pohovor s porotou (online).

Majú veľmi dobrého referenta - Roberta Špotáka, ktorý je veľmi nápomocný pri akejkoľvek nejasnosti, veľmi ústretová a odpovedá prakticky okamžite.

Pre mňa osobne to bol veľmi bezbolestný proces.

Musím povedať, že som bol veľmi prijemne prekvapený celou FPU iniciatívou, keďže som zvyknutý na to, že na Slovensku je kultúra zväčša na konci politických priorít.

Aj ak by ste pesimisticky predpokladali, že žiadny z FPU podporených projektov nebude ziskový, a teda štát nezíska naspäť nič na daniach okamžite, samotná investícia do skúseností a vzdelania podporených uchádzačov je v mojich očiach oveľa dôležitejšia, keďže to sú skúsenosti, ktoré sú v súčasnosti mimoriadne relevantné v mnohých odvetviach mimo vývoja hier, a teda napríklad aj zvyšuje atraktivitu Slovenska ako prípadného miesta na otvorenie pobočky nejakého väčšieho štúdia, a konkurencieschopnosť samotných slovenských vývojárov na svetovom trhu, a teda z dlhodobého hľadiska štát dostane tú investíciu naspäť.

Kedy sa Loot River dočkáme? Máš už nejaké nápady na ďalšie hry? Prípadne do akého projektu by si sa chcel po Loot River pustiť?

Hah, no comment. To si nechám na tlačovku s dátumom vydania a trailerom alebo niečo podobné.

Nápadov na ďalšie hry má každý z nás 10 za deň. Otázka je, čo bude naozaj fungovať. Určite skúsim ostať pri PC a konzolovom trhu a dúfam, že naďalej budem zväčšovať ambície a rozpočet projektov ako doteraz, no ale to, samozrejme, závisí od úspechu a prijatia súčasnej hry. Možno bude Loot River veľký neúspech a ja si nájdem pokojné a stabilné zamestnanie pre zmenu.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 9.12.2021
Páči sa mi! (+2)
SLOVENSKÝ LOOT RIVER MIEŠA DARK SOULS A TETRIS


PC
Xbox One
Xbox Series X|S
Slovenské hry

Vývoj: SUPERHOT PRESENTS / straka.studio
Štýl: Akcia / Logická
Dátum vydania: 3. máj 2022
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (1)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Speedlink competition pro extr... (0)
Zdravim, som lama mám otázku.Kúpil som si SpeedLin...
|Mw3 2011 xbox series x multipl... (2)
Čaute, kúpil som si fyzickú kópiu MW3 x360. Hra fu...
|Poľovnícke hry - hunter simula... (6)
je ich viacero,ale v tomto vlákne by som sa chcel ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19539)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk