VAN BUREN, PÔVODNÝ KONCEPT PRE FALLOUT 3, OŽÍVA V SLOVENSKÝCH RUKÁCH

VAN BUREN, PÔVODNÝ KONCEPT PRE FALLOUT 3, OŽÍVA V SLOVENSKÝCH RUKÁCH

Oživenie už takmer 20 rokov zrušeného projektu

Adam Lacko je šikovný slovenský vývojár, ktorý sa špecializuje na system engineering a tvorbu nástrojov. Pracuje v slovenskom štúdiu Inlogic, ale aj ako freelancer pre jedno zahraničné, kde sa podieľa na zatiaľ neoznámenom projekte. Podľa vlastných slov má rád dobré RPG a aj preto sa pravdepodobne pustil do naozaj poriadne náročnej úlohy. Snaží sa oživiť projekt Van Buren, čo bolo pôvodné projektové označenie Fallout 3, keď na ňom pracovalo legendárne Black Isle Studios. Projekt bol však na konci roka 2003 zrušený a Fallout 3 priniesla až Bethesda, avšak úplne iný. Možno sa však vďaka Adamovi dočkáme aj realizácie toho pôvodného. O práci na projekte a rôznych výzvach nám prezradil viac v rozhovore.

Ako si sa dostal k práci na Van Buren? Čo ťa na projekte, ktorý bol pôvodne plánovaným pokračovaním Falloutu, zaujalo?

Odpoveď na túto otázku v plnej dĺžke by pravdepodobne zabrala samostatný článok, pretože vysvetliť, prečo sa človek zaujíma o Van Buren, znamená vysvetliť, prečo sa zaujíma o Fallout, post-apokalyptický žáner a tiež role-playing hry všeobecne. Aby to pre čitateľov malo nejakú hodnotu, je lepšie zamerať sa na to, čím bol Van Buren odlišný a jedinečný oproti predchádzajúcim dielom v sérii, resp. jeho nástupcom od iných tvorcov.

Na prvom mieste boli jednoznačne dizajnové zmeny, ktoré siahali až k samotným základom hry. V druhej iterácii vývoja sa v Black Isle Studios rozhodli prekopať role-playing systém (dobre známy SPECIAL), vniesť doň viac „systémovosti“, vyladiť škálovanie vývoja postavy či balans atribútov, zbaviť ho rôznych neduhov, ktoré v ňom pretrvali ako pozostatok z jeho table-top koreňov (keďže pôvodný SPECIAL je derivátom systému GURPS) a v neposlednom rade zaviesť v ňom dizajnový princíp tzv. „archetypov“ – štyroch všeobecných typov postáv, medzi ktorými mohol hráč pri vývoji postavy lavírovať a pre ktoré dizajnéri dokázali lepšie prispôsobovať obsah hry. Vo výsledku bol nový SPECIAL oveľa robustnejší a reaktívnejší na vývoj postavy, no zároveň bol tiež jednoduchší pre nových hráčov.

Druhou zásadnou zmenou, ktorá sa tiež do značnej miery týka dizajnu, no predstavuje výrazný skok najmä v hrateľnosti, bol duálny súbojový systém, ktorý bolo možné dokonca (takmer) kedykoľvek v priebehu hry meniť. Je fakt, že samotní vývojári, ktorí k Falloutu pristupovali ako k výlučne ťahovej hre, tejto myšlienke nefandili a bola im viac-menej nanútená zhora kvôli predajom, keďže real-time-with-pause systém bol vtedy veľmi populárny. Pre mňa osobne však ide o veľmi zaujímavú zmenu, pretože tí, ktorí sa trochu točia okolo herného dizajnu, iste chápu, že dizajnovať RPG, v ktorej by bolo možné súboje odohrať v dvoch diametrálne odlišných systémoch s tým, že je dokonca možné ich ľubovoľne meniť, je veľmi náročná úloha. A to je aj dôvod, prečo si myslím, že takáto inovatívna myšlienka, ktorá nie je bežná ani v dnešnej dobe, by si zaslúžila implementáciu.

Treťou zmenou bol prechod do 3D. Dnes už to asi pre mnohých neznamená nič svetoborné, no treba si uvedomiť fakt, že sa na takúto úlohu podujali v roku 2003, kedy RPG svetu stále dominovali 2D tituly s predrendrovanou a/alebo kreslenou grafikou, ktorá vynikala ostrosťou a detailmi, a bolo v nej možné vytvoriť umelecké a estetické skvosty (za mňa je vrcholom v tejto oblasti prvý Icewind Dale), zatiaľ čo 3D grafika im pre hardvérové obmedzenia mohla konkurovať len veľmi ťažko. Aj napriek tomu sa Black Isle podarilo jednak veľmi verne zachytiť umelecký štýl a estetiku prvých dvoch dielov a súčasne priniesť vizuál, za ktorý sa dodnes nemusia hanbiť. Josh Sawyer si dokonca zaspomínal, že keď prvýkrát ukázali demo testerom, tak tí nedokázali rozlíšiť, či ide o predrendrovanú 2D grafiku alebo 3D, až dokým neotočili hernú kameru.

A nakoniec štvrtou významnou zmenou bol príbeh a zasadenie. Na tom pracoval v rámci rozsiahlej predprodukcie Chris Avellone takmer 3 roky viac-menej sám. Treba dodať, že po jeho odchode z Black Isle a po zmenách v projekte boli niektoré jeho časti mierne upravené (zväčša zjednodušené či zmenšené), no väčšina príbehových „arkov“ ostala nezmenená.

Herný svet bol posunutý na východ od dovtedy známej Kalifornie do nehostinnej pustatiny rozprestierajúcej sa naprieč územiami štátov Arizona, New Mexico, Colorado a Utah, ktorá sa stala akýmsi novodobým „frontierom“ pre expandujúcu New California Republic. Ako to ale už poznáme z Fallout: New Vegas, NCR sa postupne stala „starou dobrou demokraciou“ – štát skorumpovaný bohatými senátormi a obchodníkmi, ktorý postupne začal strácať dominanciu pod ťarchou vlastných vnútorných sporov a tiež množstva konfliktov na východe. Na tomto prríbehu je veľmi realisticky vyobrazená téma opakovania chýb z minulosti, ktorá je vlastne zavŕšením už začatej línie z druhého Falloutu a do značnej miery udáva tón hry. Naproti tomu príbeh ponúkal aj pohľad na iné témy ako sociálna de-evolúcia a tribalizmus v skupinách, ktoré v odľahlých častiach amerického juhozápadu v priebehu takmer dvoch storočí od jadrovej vojny prežívali v izolácii, čo je rovnako veľmi zaujímavý prvok. A mohol by som takto pokračovať veľmi dlho, zaujímavých pohľadov je možné menovať nespočet, Fallout je nimi koniec-koncov preslávený. Vo všeobecnosti mal byť Van Buren podľa vtedajšieho producenta Dana Kingdoma tematicky bližšie k prvému Falloutu – viac dystopický, depresívnejší, pesimistickejší, práve tým, kde, v akej dobe a v akých okolnostiach bol zasadený. A to je práve jedna z vecí, ktoré ma vždy na tomto príbehu lákali.

Aby som to zhrnul, pôvodné pokračovanie Falloutu 2 bolo skrátka natoľko zaujímavé a prepracované, že ako fanúšikovi série mi dlho nedalo spávať to, prečo to ten Interplay zatrhol (dôvody sú, pravda, všeobecne známe), a tiež to, prečo sa k týmto konceptom doteraz nikto nevrátil. Niekto by argumentoval, že mnoho týchto konceptov skončilo v prepracovanej podobe v New Vegas, čo je pravda, no rozhodne to nie je to isté. New Vegas bol od základu inou hrou, s inými témami a inými dizajnovými premisami.

Až som si raz povedal – v celej svojej mladíckej naivite (alebo skôr hlúposti) – čo mi bráni skúsiť to? Samozrejme, pri spätnom pohľade je až smiešne, že človek vtedy bez skúseností s vývojom hier a bez znalostí základov herného dizajnu by chcel sekundovať najväčším legendám RPG žánru. Ale aj napriek tomu som do toho išiel. Bol som vtedy na vysokej, času bolo dosť a človek si všetko predstavoval štýlom svet gombička. Samozrejme, realita sa časom ukázala trochu iná, no tu zase zaúradovala moja povaha – viem byť veľmi perzistentný, a ak mám cieľ, na ktorom mi záleží, idem za ním. Čo som dovtedy nevedel, som sa skrátka naučil, najčastejšie na vlastných chybách. Začal som stavať hru na primitívnych a prakticky nefunkčných základoch, čo som si samozrejme časom uvedomil a pochopil, že na to treba ísť inak. A takto sa to mnohokrát zopakovalo, ako hovorí starý vtip, ako dejiny KSČ - pokus – omyl – ponaučenie. Postupom času sa veci vykryštalizovali, naučil som sa veľa o technických aspektoch enginu, o dizajne, o práci s artom a grafikou, atď. Tí, ktorí ma sledovali od začiatku, vedia, že projekt kedysi vyzeral úplne inak a veľa vecí som niekoľkokrát prepracoval od základu, keď som proste zmenil plán alebo zistil, že niečo nebude fungovať. Došlo to až do momentu (asi pred dvomi rokmi), kedy sa všetky plány a ciele ustálili natoľko, že už som mal jasnú predstavu o tom, ako to chcem robiť, a aj dostatok znalostí na to, aby som to dokázal urobiť. Za dva nasledujúce roky som postavil základné systémy v engine, stanovil art pipeline či vytvoril množstvo vlastných nástrojov a pomôcok. Čím viac som na tom pracoval, tým neracionálnejšia sa mi zdala myšlienka nechať to tak – veď keď už som vyriešil toľko problémov, dokázal implementovať toľko zložitých vecí, snáď to teraz nenechám plávať.

Takže takáto je asi najkratšia možná verzia mojej cesty k projektu.

Van Buren, pôvodný koncept pre Fallout 3, ožíva v slovenských rukách

Zoznam schopností – niektoré schopnosti z Fallout 2 boli zredukované na jeden všeobecný (napríklad Small Guns, Big Guns a Energy Weapons na Firearms), naopak pôvodný Speech bol rozdelený na Persuasion a Deception

Od zrušenia hry prešlo už takmer 20 rokov. Kde teda zháňaš podklady pre svoj vývoj?

V roku 2007 uniklo na internet technické demo, ktoré Black Isle vytvorilo koncom roka 2003. Spolu s ním sa dostali von aj desiatky dizajnových dokumentov k jednotlivým lokalitám či postavám v hre. Neboli tam, pravda, všetky a niektoré z nich boli z rôznych období vývoja, čo znamená, že často odkazovali na už vystrihnuté časti príbehu či si dokonca protirečili. Každopádne, tento materiál sa stal základom pre prácu, pretože aj napriek drobným nedostatkom, bol dostatočne bohatý na to, aby si človek urobil predstavu o tom, čo malo Black Isle v pláne.

Môžeš z tohto dema niečo použiť (assety, kód...) či si musíš všetko vytvoriť sám?

Komunita sa o Van Buren zaujímala veľmi dlho a po zverejnení dema sa ho, samozrejme, ujali tí najšikovnejší „koumáci“, ktorí z neho vydolovali všetko, čo sa dalo. Veľa ľudí to nevie, no v tomto deme je v súboroch veľké množstvo artu či dokonca aj už existujúce postavy, dialógy a ďalšie časti z reálnej produkcie (teda nielen z tutoriálu, ktorý je jedinou hrateľnou častou dema).

Čo sa týka kódu či skriptov, tie sú nanešťastie nedosiahnuteľné, keďže z binárneho súboru takmer nič zrozumiteľné nedostaneme. Napriek tomu som sa často odkazoval na malý zlomok čitateľných údajov (napríklad názvy funkcií z chybových výpisov), napríklad pri budovaní AI systému, ktorý som implementoval na rovnakom základe, na akom funguje v uniknutom deme. Všetko ostatné je po technickej stránke vlastná práca. Nepoužívam žiadne „treťostranné" implementácie, všetky systémy a nástroje som navrhol a naprogramoval sám.

Vkladáš do projektu aj nejaké vlastné nápady, ktoré neboli súčasťou pôvodného game design dokumentu?

Zásadne nie a zakázal som to aj scenáristom, ktorí pre projekt píšu. Možno v tomto zniem až fanaticky, no snažím sa zachovať do čo najväčšej možnej miery pôvodné koncepty. Ak narazíme na niečo, čo v dokumentoch nie je jasné alebo chýba, vždy sa obraciam na pôvodných tvorcov.

Konzultuješ teda projekt aj s pôvodnými vývojármi? Ako inak ti ešte dokážu pomôcť?

Áno, som v priamom kontakte s piatimi pôvodnými vývojármi z rôznych odvetví (concept art, 3D art, design, narrative design a writing). V zásade najprínosnejšími boli tí, ktorí pomohli vyplniť diery v naratíve a v dizajne. Dodatočný pôvodný art som žiaľ nezískal, keďže okrem toho v deme už do zrušenia projektu pravdepodobne žiaden ani nevznikol. Zdrojový kód k enginu (prezývaný Jefferson Engine – technológia pôvodne vyvinutá pre zrušený Baldut’s Gate 3: The Black Hound) má u seba Obsidian, lenže kvôli právnym okolnostiam mi ho nemohli poskytnúť.

Čerpáš aj z Fallout: New Vegas, do ktorého Obsidian preniesol niektoré prvky z Van Buren?

Opäť zásadne nie a aj to som zakázal našim scenáristom. Van Buren mal byť pokračovaním druhého dielu, a teda kontinuita funguje iba týmto smerom. New Vegas niektoré z použitých konceptov zásadne zmenil a to do takej miery, že si niektoré menšie časti priamo odporujú, takže som stanovil pravidlo, že k projektu sa pristupuje tak, ako keby New Vegas nikdy neexistoval – čo je ostatne stav, v ktorom sa Van Buren aj pôvodne vyvíjal. To samozrejme znamená, že príbeh a lore na mnohých miestach nie sú kánonické s pokračovaniami.

Fallout značka patrí Bethesde, Van Buren zase štúdiu inXile. Komunikuješ s nimi nejako?

Priamo nie. InXile už dlhodobo o mojej práci vie, poznám odtiaľ na diaľku aj zopár ľudí. Čo sa týka vlastníka IP Bethesdy, od nich neviem nič. Projekt držím v právnych hraniciach tzv. „fair use“, čo znamená, že sa vyhýbam akémukoľvek profitu alebo komerčnému použitiu. Neprijímam dokonca ani dobrovoľné príspevky, napr. formou Patreonu, ako to robia niektoré iné projekty. To pravda neznamená, že Bethesda ako majiteľ značky nemôže zasiahnuť, pokiaľ bude mať pocit, že ich moja činnosť finančne poškodzuje. Majú na to právo a mne ostáva len dúfať, že tak ako mnoho iných projektov (FOnline, Fallout 1.5 Ressurection, Fallout Nevada, Fallout Sonora, Dagerfall Unity, OpenMW a ďalšie) nechajú na pokoji aj ten náš. Koniec-koncov, nás dinosaurov, ktorí majú radi tieto stariny, nie je až tak veľa.

Van Buren, pôvodný koncept pre Fallout 3, ožíva v slovenských rukách

Hra ponúka okrem priamej voľby súbojového systému v nastaveniach aj možnosť výberu pred každým súbojom pomocou dialógu

Je to projekt obrovských rozmerov. Čo pre teba predstavuje najväčšiu výzvu?

Najväčšou výzvou je určite implementácia obsahu. Zatiaľ sa primárne vŕtam v technológii, pretože bez nej ani ten obsah nejde reálne implementovať, ale keď sa táto fáza raz dokončí, vtedy začne veľmi ťažké obdobie, keďže osobne nie som nijako zásadne dobrý dizajnér. Jedinou útechou je spomínaný kontakt s niektorými pôvodnými tvorcami, ktorý by som v tejto fáze rád rozvinul do užšej spolupráce. Všetko zatiaľ nasvedčuje tomu, že ochota z ich strany by tam bola, ale to je stále hudba budúcnosti, ešte to nie je na programe dňa.

V minulosti tu už boli pokusy zo strany fanúšikov oživiť Van Buren, napríklad aj formou modov. Mnoho z nich sa však dokončenia nedočkalo. Prečo podľa teba zlyhali a v čom máš oproti nim výhodu?

Projekty, a nie len tie fanúšikovské, veľmi často zlyhávajú, pretože nemajú jasne definovaný cieľ (direction) alebo autoritu v tíme, ktorá urobenú prácu neustále konfrontuje so stanoveným cieľom a vynucuje jeho dodržiavanie. Toto nie je nejaká moja múdra idea, je to vec, ktorú vám potvrdí snáď každý vývojár, ktorý si prešiel neúspešnými vydaniami. V prípade fanúšikovských projektov je to o to horšie, že majú často veľkú fluktuáciu ľudí, a v takom prostredí sa o to ťažšie reprodukujú a dodržiavajú ciele a plány. V našom projekte tieto problémy nemáme – sme malá partia ľudí, ktorí sú spolu dlho a dalo by sa povedať, že posledné slovo má u nás vždy pôvodný dizajn. Tam, kde táto autorita nesiaha, rozhodujem ja. Znie to možno nafúkane, ale za tie roky si dovolím tvrdiť, že mám cit pre cieľ, ktorý sledovali pôvodní vývojári, mnohokrát sa mi to potvrdilo a ostatní členovia tímu to vedia tiež.

Stať sa ale môže čokoľvek, život je nevyspytateľný a môže nastať situácia, keď už ani my nebudeme schopní pokračovať. Preto už nič negarantujem ani nesľubujem.

Kedy by si nám mohol z projektu ukázať viac, prípadne priniesť nejaký hrateľný build?

Veľmi rád by som využil symboliku 8.decembra 2023 (20 rokov od zrušenia projektu) na to, aby sme dovtedy dokončili aspoň niečo malé, možno len dokončený pôvodný tutoriál a možno jednu-dve lokality z produkcie. Skrátka niečo, čo by si mohla verejnosť zahrať a prípadne dať aj spätnú väzbu. Nie je to sľub, skôr taký môj osobný sen.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 16.12.2021
Páči sa mi! (+16)
VAN BUREN, PÔVODNÝ KONCEPT PRE FALLOUT 3, OŽÍVA V SLOVENSKÝCH RUKÁCH


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20140)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk