GARETH COKER HOVORÍ O UMENÍ VYTVÁRAŤ OČARUJÚCE SOUNDTRACKY

GARETH COKER HOVORÍ O UMENÍ VYTVÁRAŤ OČARUJÚCE SOUNDTRACKY

Objavte synergiu medzi hudbou a hrateľnosťou

Interview

Gareth Coker je uznávaný hudobný skladateľ známy svojimi očarujúcimi kompozíciami, ktoré vdýchli život obľúbeným titulom, ako sú Ori and the Blind Forest, Halo Infinite, rozšírenia pre Minecraft alebo séria ARK. Hudbou v týchto hrách preniesol hráčov do sfér zázrakov a vzrušujúcich zážitkov. V tomto rozhovore sa ponoríme hlbšie do jeho tvorivého procesu, skúmame inšpirácie, výzvy a vzrušujúce momenty, ktoré formujú umenie skladania hudby pre pohlcujúce herné zážitky. Pridajte sa k nám pri odhaľovaní tajomstiev vytvárania nezabudnuteľných zvukových zážitkov a objavte magickú synergiu medzi hudbou a hrateľnosťou.

Ako ste sa prvýkrát dostali k skladaniu hudby pre videohry?

Keď som začal uvažovať o písaní hudby ako o kariére... Niektorí ľudia chcú robiť film, niektorí chcú robiť televíziu. Ja som chcel robiť hry. Takže keď som dokončil svoje vzdelanie, išiel som online a začal som robiť hudbu pre mody do hier. Nakoniec režisér Ori 1 našiel moju prácu pre jeden z modov a požiadal ma, aby som urobil hudbu pre prototyp Ori. Hudbu som, samozrejme, robil zadarmo, ale povedal: "Ak bude náš prototyp úspešný u vydavateľa, zaplatím ti za vytvorenie soundtracku." Samozrejme, vydavateľom bol Microsoft a ja som dostal zaplatené. Produkoval som soundtrack k Ori 1 a všetko ostatné je už história.

Séria Ori je známa svojim emocionálnym, evokujúcim a melodickým soundtrackom. Čo vás inšpirovalo k vytvoreniu takého jedinečného a očarujúceho hudobného zážitku?

Pre túto otázku existuje naozaj veľká odpoveď. Inšpirácia pre Ori, myslím, pochádza najskôr zo samotného príbehu. Príbeh je zaujímavý, pretože aj keď sa pozeráme na mýtické bytosti, v skutočnosti sa pozeráme na matku, pozeráme sa na dieťa. A to je niečo, s čím sa môže stotožniť doslova každý. Sú to reprezentácie. Myslím, že dôvod, prečo ľudia emocionálne vnímajú Ori hry, je ten, že vidia niekoho iného vo svojej rodine ako určitú postavu v hre. Akoby ste sa mohli vidieť ako Ori. Môžete vidieť svoju matku ako Naru. Môžete vidieť vášho priateľa ako sovu. Všetky postavy sú povedomé, aj keď sú fiktívne. Takže to je prvá vec, postavy v príbehu.

Ale potom druhá vec, inšpirácia, pochádza z vizuálov. Podľa môjho názoru sú obe Ori hry najlepšie vyzerajúce 2D hry, aké boli kedy vyrobené. V skutočnosti sú obe vizuálne úplne odlišné. Myslím, že vzhľad prvej je trochu jednoduchší. Je to skôr ako zo starej Disneyho školy. Druhá hra je určite detailnejšia. Je to viac 3D, ale stále je to 2D hra. A myslím si, že sú to dve z najlepšie vyzerajúcich hier, aké kedy v tomto žánri vznikli. A ako by ste sa teda nemohli inšpirovať k práci s takýmito vizuálmi? Ako skladateľ sa cítim veľmi šťastný, že som mohol pracovať na týchto dvoch hrách. Pretože si myslím, že veľa skladateľov prešlo celou svojou kariérou a nikdy nepracovali na takejto hre, kde je aj hudba po celý čas stredobodom zážitku. Je ťažké získať takúto prácu ako skladateľ a mám veľké šťastie, že som ju získal na začiatku svojej kariéry.

Môžete sa podeliť o nejaké postrehy z vášho tvorivého procesu pri skladaní hudby pre sériu Ori?

Takže prvá vec, ktorú by som urobil, a pýtam sa na to pri každom projekte, ale bol to najmä prípad Oriho, požiadal som, aby som si mohol zahrať hru. Aj keď tu nie sú žiadne vizuálne prvky, chcem vidieť, ako sa hra hrá. Prečo to chcem urobiť? Je to preto, že mám pocit, že každá hra má nejakú svoju rýchlosť a tempo. A to tempo je niečo, čo sa snažím nájsť v hudbe. Ak hrám Ori a napíšem nejakú skladbu, ktorá je príliš pomalá, pretože som hru hral, budem vedieť, že hudba je príliš pomalá. Podľa toho ju môžem zmeniť. Takže hrať hru a vnímať hru, to mi umožňuje rozhodovať o tempe a rýchlosti.

Ďalšia vec, ktorá mi pomáha rozhodnúť sa, je, koľko zvukových efektov sa nachádza v hre. Takže jedno rozhodnutie, ktoré sme urobili na začiatku kreatívneho procesu, je, že v Ori soundtracku nie je veľa bicích nástrojov. Teda nie veľa ťažkých bicích, pretože Oriho zvukové efekty sú niečo ako ťažké bicie. Takže som cítil, že je lepšie mať Oriho ako perkusnú sekciu hudby. A to je podľa mňa jeden z dôvodov, prečo hra znie tak dobre. Všetko znie veľmi vyvážene. Je to preto, že hudba a zvukové efekty si nikdy navzájom nekonkurujú.

Potom je poslednou časťou kreatívneho procesu, keď príde vizuál. Takto sa rozhodnem, aké nástroje chcem použiť. Takže napríklad Ginso Tree v Ori 1 sa celý odohráva vo vnútri stromu. Takže sa zameriavam na používanie nástrojov prevažne vyrobených z dreva. Čiže drevené dychové a bicie nástroje ako xylofón, ktoré majú melodickejšie zvuky. Čokoľvek, čo bolo vyrobené z dreva, som chcel použiť na Ginso Tree. Naproti tomu v oblasti zvanej Valley of the Wind som chcel použiť nástroje, na ktoré potrebujete použiť vzduch. Skúsil som teda vymyslieť rôzne riešenia na základe prostredia a vizuálu danej oblasti. Takže všetky tieto veci spoločne tvoria môj tvorivý proces pre Ori hry, odvtedy je to tak trochu rovnaké. Hrať hru. Aký je dojem z hrania? Pozrite sa na vizuál a potom napíšte hudbu, ktorá je vhodná.

Gareth Coker hovorí o umení vytvárať očarujúce soundtracky

Mali ste vždy možnosť hrať hru predtým, ako ste začali skladať hudbu?

Áno. Nie v každej hre, ale teraz úprimne, je to niečo, čo vyžadujem. A ak mi to nedáte, tak pre vás v podstate nepracujem. Pretože je to strata môjho času. Vždy hovorím vývojárom, ak budem môcť hrať ich hru, napíšem pre nich lepšiu hudbu. Tak prečo mi to nechcete dať? Nechcete odo mňa to najlepšie? Ak odo mňa chcete to najlepšie, nechajte ma hrať vašu hru. Aj keď je to surové, aj keď je to skoro, chápem.

Pred pár týždňami sme sa stretli s Inonom Zurom a hovorili sme o Starfielde. On začal skladať hudbu pre hru, keď bola len nápadom v hlave Todda Howarda.

Myslím si, že koncepty určite vymyslíte. Ale mám podozrenie, že hudby, ktorú Inon napísal na úplnom začiatku procesu, pravdepodobne vo finálnej hre veľa nie je. Ale možno tvorí základ toho, čo je vo finálnej hre. Myslím, že je to normálne, je to podobné ako koncept art. Koncept art nekončí vo finálnej hre, ale inšpiruje víziu. Pevne verím, že ak sú skladatelia zapojení na začiatku procesu, mali by sme robiť koncepčnú hudbu. Ale často nás len najmú a potom máme len napísať hudbu. Potrebujeme hudbu a nemáme čas robiť koncept. Keď máte čas na koncepčnú prácu, konečný výsledok je zvyčajne oveľa lepší.

Ak sa nemýlim, boli ste jediným skladateľom na Ori, ale museli ste spolupracovať s ďalšími skladateľmi na Mario + Rabbids a Halo Infinite. Ako sa teda líši proces tvorby hudby, keď pracujete sólo a keď pracujete s inými skladateľmi?

Závisí to od projektu. Zvyčajne, keď je projekt s viacerými skladateľmi, je tam hudobný supervízor. A hudobný supervízor je spojením alebo kanálom medzi všetkými ostatnými skladateľmi. Niektorí hudobní supervízori chcú, aby každý skladateľ robil niečo iné, a niektorí hudobní supervízori chcú, aby skladatelia boli prepojení s ostatnými. V Mario + Rabbids sme použili trochu z tém tých ostatných, ale nie príliš veľa. A v Halo Infinite sme tak trochu robili svoje vlastné veci, čiastočne preto, že sme tiež používali hudbu z Halo 1, 2 a 3. Takže spolupráca s inými skladateľmi zvyčajne nie je problém, najmä ak je na mieste dobrý hudobný dozor.

Minecraft je okrem masívnej hráčskej základne a obrovského úspechu známy aj svojím osobitým štýlom. Ako ste pristupovali k skladaniu hudby pre rozšírenia, ktoré odrážajú rôzne svety?

Viete, čo je zaujímavé? Keď ma najali, aby som robil rozšírenia pre Minecraft, myslel som si, že budú chcieť lo-fi ambientný štýl, ale v skutočnosti povedali, nie, my chceme realistický Hollywood a ja si myslím, že toto je úplne iné ako čokoľvek, čo ste doteraz robili v Minecrafte. A oni povedali, vieme. A tak som sa ich spýtal, aký je dôvod? Pretože potrebujem pochopiť ich dôvod. A oni povedali, že chceme len vziať našich hráčov a prenisť ich na to miesto a do tohto času. Takže s Minecraft: Egyptian Mythology vás chceme preniesť do starovekého Egypta. S Minecraft: Norse Mythology vás chceme preniesť do čias Vikingov.

A tak mojou úlohou bolo vytvoriť hudbu, ktorá v skutočnosti raz nezodpovedala vizuálom, ale v skutočnosti len zapadala do času, miesta a celkového prostredia. Takže keď hráte rozšírenia Minecraftu, stále sa pozeráte na bloky, ale počujete hudbu s vysokou vernosťou. A môže sa to zdať rušivé, ale v skutočnosti to tak trochu funguje, pretože vizuály, naozaj veľmi tvrdo pracovali na vytvorení sveta, a váš mozog dokáže spojiť hudbu a vizuál. Rovnako to bolo aj s Minecraft: Pirates of the Caribbean. Musel som študovať hudbu Pirátov z Karibiku, ale z licenčných dôvodov som nemohol použiť témy Hansa Zimmera. Takže to musela byť hudba ako Pirátov z Karibiku, ale nie rovnaká. To bolo ťažké.

Gareth Coker hovorí o umení vytvárať očarujúce soundtracky

Ako ste sa postavili k takejto situácii, keď každý očakáva, že obsah Pirátov z Karibiku bude znieť ako Piráti z Karibiku, no vy musíte vytvoriť vlastnú hudbu? Ako tieto aspekty vyvažujete?

Myslím si, že si jednoducho musíte naštudovať hudbu, ktorej štýl chcú oni, a potom nájsť spôsob, ako si ju prispôsobiť. Zvyčajne je najjednoduchším spôsobom vytvoriť novú melódiu, ale zachovať rovnaký štýl. A keď dostatočne študujete hudbu niekoho iného, môžete začať rozpoznávať vzory a nápady, a keď uvidíte vzory a nápady, môžete si ich vziať a vytvoriť si vlastnú vec. Ale treba to hlavne študovať.

Keďže ste spomínali prenesenie hráčov na rôzne miesta a do rôznych časov, predpokladám, že sa to ráta pri ďalšej otázke, ktorú som sa chcel spýtať, a tou je séria ARK. Je to podobná téma, prenášanie hráčov do iného času a miesta. Ako sa staviate k skladaniu hudby pre hru, ktorá ponúka taký dynamický zážitok survivalu s dinosaurami?

Je to zábavné. Prvá hudba, ktorú som kedy napísal pre ARK, bola vlastne mojou skúškou pre hru. Takže ústredná skladba ARKu bola môj test a potom sa stala ústrednou skladbou. Ale to som vtedy ešte nevedel. Myslím si, že keď ľudia hrajú ARK, chcú mať len pocit, že zažívajú dobrodružstvo, ktoré si sami píšu. Niektorí ľudia hrajú ARK a nikdy nič neurobia. Chcú len zostať ticho, skrotiť svojich dinosaurov a nikdy nesúperiť s ostatnými hráčmi. A niektorí ľudia chcú robiť tie najbláznivejšie a najúžasnejšie možné veci. Nebudem klamať, je ťažké napísať hudbu do hry, v ktorej môžete robiť v podstate čokoľvek.

Takže sme sa zamerali na to, aby hudba pôsobila dobrodružne. Väčšina hudby v ARK je ťažká. Väčšina hudby v ARK je bojová. V najnovších rozšíreniach, najmä Genesis Volume 2, sme sa začali zameriavať trochu viac na príbeh a lore a teraz som z toho naozaj nadšený, pretože príbeh ARKu je, myslím, skutočne úžasný. A čo je naozaj úžasné, je to, že robíme animovaný seriál a animovaný seriál v podstate berie príbeh z hry a teraz nemusíte hrať hru 1000 hodín, aby ste zažili jej príbeh. Môžete len sledovať seriál a môžete skutočne pochopiť, o čom je ARK.

Jediné, čo ma na hre ARK mrzí, je to, že príbeh a folklór sú podľa mňa úžasné, ale málo ľudí má šancu ich zažiť, pretože nájsť všetko a prežiť príbeh si vyžaduje veľa úsilia. Bola to však veľká zábava vytvárať hudbu pre pôvodnú hru, ktorá sa odohráva na ostrove, a potom sme mali Scorched Earth, ktorá má tak trochu púštny charakter, a potom Aberration, čo je také zvláštne sci-fi prostredie. A potom sa to postupne stávalo viac a viac sci-fi a ARK 2 sa vracia k primitívnemu prístupu a televízny seriál tak trochu pokrýva všetko. V podstate som sa dostal ku každému štýlu hudby v tejto hre, ale zároveň som mohol znovu použiť hlavnú tému a skomponovať ju mnohými rôznymi spôsobmi, aby som stále dal značke jej identitu.

Úprimne povedané, táto séria, hra a seriál boli pre mňa ako skladateľa veľkým darom, pretože boli veľmi úspešné a všetko sme dokázali nahrať so živým orchestrom. Nikdy, za milión rokov, keď som na tom začal pracovať a vyšlo to v Early Access, som si nemyslel, že by napíšem, ak zahrniete aj televízny seriál, 14 hodín hudby pre hru seriál. Nikdy som si nemyslel, že sa to stane. Ale som si istý, a vy to určite tiež viete, že je to neuveriteľne úspešné a viem, čo príde v budúcnosti, takže si myslím, že tu ARK s nami ešte chvíľu pobudne.

Čo môžeme očakávať od hudby v animovanom seriáli a dokonca aj v ARK 2?

Nemôžem povedať príliš veľa, ale poviem, ak ste hrali ARK 1, v hudbe v animovanom seriáli bude veľa easter eggov. Bolo pekné vziať hudbu z ARK 1 a prispôsobiť ju seriálu. Ten však obsahuje množstvo postáv, ktoré tak trochu vidíte v ARK, ale nie v skutočnosti, no to je veľká devíza animovaného seriálu, že máme postavy a môžeme ich rozvíjať, a to znamená, že každá postava má svoju skladbu.

O ARK 2 opäť nemôžem veľa povedať, ale trailery ste už videli. Sci-fi prvok je tu stále, ale veľmi sa vracia k základom. V soundtracku ARK 2 nebude veľa syntetických zvukov, prinajmenšom teda spočiatku, takže tak trochu ako pôvodný soundtrack k ARK 1, ale pravdepodobne ešte o niečo ťažší.

Gareth Coker hovorí o umení vytvárať očarujúce soundtracky

Keďže ste spomenuli, že v seriáli skladáte skladby pre postavy, robíte to isté aj pre druhú hru?

Áno

Ako pristupujete k vytvoreniu skladby pre postavu Vina Diesela?

Ide o pochopenie toho, aké sú motivácie postavy. Opäť nemôžem povedať, čo to je, ale rozprávam sa s tímom dizajnérov a kreatívnym tímom, napríklad čo bude v hre robiť, aké je jeho pozadie, aký je jeho pôvod, a potom okolo tejto myšlienky komponujem. Myslím tým, jasne sa môžete pozrieť na postavu a získať predstavu o jej atmosfére a energii. Pre mňa je to vždy o rozhovore s vývojovým tímom a o zistení, aký je cieľ postavy.

Existujú nejaké špecifické výzvy, s ktorými sa stretávate pri skladaní hudby pre videohry v porovnaní s televíziou?

Všetky časti majú svoje vlastné jedinečné výzvy. S hrami sú to dve veci. Jednou z nich je, že sú také veľké. Pre mňa je to hľadanie rovnováhy medzi dostatkom materiálu na pokrytie hry, ale ak je toho priveľa, potom to nemusí byť zapamätateľné, pretože je tam príliš veľa odlišnej hudby. Takže chcete mať dobrú tému, ktorú si ľudia zapamätajú, ale ak ju počúvate priveľa, hráča to môže otráviť. Ide teda o definovanie rovnováhy medzi rozmanitosťou a zapamätateľnosťou.

Druhá vec pri hrách je interaktívny prvok, ale ten je pre každú hru iný, takže to je problém, ktorý musíte vyriešiť v každej hre, takže pre mňa to nie je nič neobvyklé. Televízia alebo film má svoje vlastné výzvy, pretože načasovanie je vždy rovnaké a nemôžete ho zmeniť. Takže ste vždy obmedzení tým, čo robí vizuál, zatiaľ čo v hrách je načasovanie vždy iné. Obe sú svojím spôsobom náročné.

Pri vývoji je často kľúčová spolupráca. Môžete nám povedať o svojich skúsenostiach s prácou s vývojármi a ďalšími členmi vývojového tímu pri vytváraní hudobného zážitku pre hry?

Spolupráca je nevyhnutná. Neverím, že môžete vytvoriť skvelý soundtrack bez spolupráce, nielen so zvukovým tímom, ale aj s animáciou, príbehom. Každý sa musí s každým rozprávať, aby bola skvelá hra. Môžete vytvoriť dobrú hru, keď sa ľudia medzi sebou nerozprávajú, ale mám pocit, že hry, ktoré sú skutočne skvelé, hry, ktoré si pamätáme, hry, ktoré hráme stále, každý sa pri nich rozpráva s každým a existuje synergia medzi každým oddelením.

To je veľmi ťažké vytvoriť pri veľkom AAA titule, keď je každé oddelenie také veľké, ale mám pocit, že to musíme skúsiť. Zvládnu to veľké filmy, dokážu to aj veľké hry. Pre mňa je to najpríjemnejšia časť procesu, pretože získate aj iný uhol pohľadu. V skutočnosti je dobré získať uhol pohľadu od niekoho, koho úlohou nie je hudba alebo zvuk. Je dobré vedieť, čo sa im páči a čo nie, pretože v skutočnosti väčšina verejnosti o hudbe a zvuku nevie. Len vedia, či je niečo dobré alebo zlé. Takže vždy hľadám čo najviac rôznych druhov názorov. Takže áno, spolupráca je veľmi dôležitá.

Doteraz ste pracovali na akčných plošinovkách, na Metroidvania hrách, akčných hrách, rôznych druhoch hier. Sú teda nejaké konkrétne projekty alebo žánre, ktoré ste ešte nepreskúmali a radi by ste na nich pracovali?

Práve teraz pracujem na jednom projekte. Je to veľmi špecifické. Pracoval som na sci-fi, pretože som pracoval na Halo Infinite, ale nie je to moja značka. Chcel som vytvoriť značku od nuly vo svete sci-fi a teraz to mám. Nebolo to oznámené, je to to vzdialené ešte veľa, veľa rokov, ale dali mi úplnú slobodu. Takže to je v podstate to, čo som robil na Ori, ale teraz na sci-fi projekte. Je to RPG a uvidíme, či viem robiť sci-fi.

Gareth Coker hovorí o umení vytvárať očarujúce soundtracky

S toľkými známymi sci-fi soundtrackmi, ktoré sme za tie roky počuli, odkiaľ čerpáte inšpiráciu?

Takže toto je vlastne najdôležitejšia vec: Snažím sa ignorovať inšpiráciu. Táto hra je taká rozsiahla, že inšpirovať sa jednou vecou je nesprávny prístup. Pre tento soundtrack teda neexistujú žiadne pravidlá. V hre je len to, čo budí dobrý dojem. Samozrejme, vývojári majú nejaké základné predstavy o inšpiráciách, no ja sa ich tiež snažím ignorovať. Takže sa veľmi snažím prísť s vlastnou vecou a áno, na výsledky si budete musieť ešte počkať. Som však veľmi nadšený z projektu a teším sa na oznámenie a keď môžem o ňom hovoriť viac, ale zatiaľ nemôžem povedať viac.

Čo očakávate od AI vo svojom odbore a ako ovplyvňuje vašu prácu?

Áno, je to teraz veľká téma. Myslím si, že AI sa dá použiť na dobré účely a dá sa použiť na zlé. Záleží na tom, kto to má pod kontrolou. Pre mňa osobne sú určite veci, ktoré dokáže urýchliť. Môže tiež pomôcť pri analytických rozhodnutiach o hudbe a technickej stránke hudby. Už existujú pluginy, ktoré používajú AI na zlepšenie kvality zvuku hudby. Z hľadiska kreatívy je AI len taká dobrá, aké dobré sú informácie, ktoré jej poskytujeme. Treba jej dať obsah. A to je dôvod, prečo sa toľko spoločností v podstate pokúša ukradnúť obsah umelcov bez ich povolenia.

AI by určite mohla vytvoriť hudbu, ktorá znie ako ja, keby mala tieto informácie. Ak by som ju nakŕmil Ori soundtrackom, áno, môže vytvoriť Ori soundtrack, ale nemôže prísť s myšlienkou Ori soundtracku od nuly, pretože potrebuje prísť s melódiou a musí prísť s estetikou. To je to, čo nedokáže. Nedokáže mať vlastnú veľkú víziu. Momentálne môže len premýšľať o tom, ako kopírovať. Možno v budúcnosti môže prísť s niečím úplne od nuly, ale práve teraz ju treba podnietiť, aby prišla s nápadmi.

Neverím, že by AI dokázala vytvoriť Breaking Bad. Neverím, že AI by dokázala vytvoriť Star Wars od nuly. Neverím, že AI by dokázala vytvoriť Zaklínača. Umelá inteligencia by mohla byť schopná vytvoriť hru založenú na Zaklínačovi, ak by si prečítala všetky knihy a potom sa pozrela na hru, ale stále potrebuje tento základný vstup. Takže čaká nás zaujímavá doba, pretože sú niektorí tvorcovia, ktorí dajú celé svoje duševné vlastníctvo AI a povedia, hej, môžete si kúpiť AI Garetha Cokera a bude pre vás robiť hudbu navždy. Nájdu sa aj niektorí tvorcovia ako ja, ktorí povedia nie, nikto nebude používať moju hudbu a tlačiť ju do AI. A ľudia sa ma pýtali, no, nemáte pocit, že je nevyhnutné, aby to AI vyriešila? Možno, ale možno nie. Nechcem to zisťovať. A ak sa to stane, potom to budem riešiť, keď sa to stane. Ale práve teraz sa to nestalo.

Ešte som nepočul o žiadnej AI, ktorá by dokázala urobiť niečo ako filmový soundtrack alebo herný soundtrack vo veľmi vysokej kvalite. Čo sa stane, je, že AI pravdepodobne nahradí hudbu na veľmi nízkej úrovni, ako je ten druh hudby, ktorý je v televíznych reality show - veľmi, veľmi základná, jednoduchá hudba. Neverím, že AI je ešte schopná a ešte dlho nebude schopná tvoriť hudbu tak, aby zapadla do určitých emócií v hrách a filmoch v správny čas. To si vyžaduje hlboké pochopenie toho, ako hudba funguje, a vyžaduje si to pochopenie ľudskej psychológie. Ako to vložíte do kódu? Nie som si istý. Ale nie som odborník na AI. Možno sa na tom práve pracuje. Takže áno, budem chrániť svoje duševné vlastníctvo a zvuk tak dlho, ako to bude možné.

Ale tiež chápem, prečo to ostatní ľudia nechcú robiť. Myslím si, že budúcnosť AI, to, čo sa stane, a povedal som to mnohým ľuďom, budete mať scenár, v ktorom sa pozriete na svoju hru, film alebo seriál a je to ako ísť do supermarketu. Môžete získať syntetické potraviny. Môžete získať bio, bez lepku. A keď si teraz kúpite hru, budete mať na výber hru, ktorú vytvorila AI. Túto hru zase vytvorili ľudia. A je to vaša voľba. A to je podľa mňa v poriadku. V skutočnosti si myslím, že konečným výsledkom je, že obe strany budú koexistovať. Ale počas nasledujúcich piatich až desiatich rokov musíme prekonať temné búrky, kým na to všetko prídeme. Takže, áno, najbližších päť až desať rokov to bude zvláštne.

Ale myslím si, že ľudia sú zaujímaví. Myšlienka AI sa nám páči. A budeme mať obsah, ktorý pre nás vytvorí AI. A my to zažijeme. Možno si to užijeme. Ale tiež si myslím, že budeme hľadať zábavu, ktorú stále robia ľudia. Myslím, že zaujímavosťou, ktorú AI potenciálne ponúka, sú prípady: Vytvor mi prosím film, ktorý spojí Avengers s Barbie. Len používam ten najpodivnejší príklad. A AI pre vás natočí tento film. To je budúcnosť. Je to veľmi zvláštne, ale zároveň aj cool, pretože ten film by nikto nenakrútil. Žiadny človek by ten film nikdy nenatočil. Kto by zaplatil peniaze za vývoj tohto filmu? Avengers a Barbie. Nikto to nerobí, však? Ale AI by vám možno mohla poskytnúť predstavu o tom, ako by to mohlo vyzerať. A to je vlastne celkom zaujímavé.

Samozrejme, musíte nakŕmiť AI s informáciami o Avengers a Barbie, aby sa to podarilo. Ale v skutočnosti si myslím, že je to zaujímavé. Ďalší príklad z hudobného sveta, AI, urob mi prosím skladbu, ktorá kombinuje Beethovena a Rage Against the Machine. Ako to znie? Pretože to v skutočnosti nerobí žiadny človek. Možno by som to dokázal, ale AI by mi mohla na túto otázku odpovedať rýchlejšie alebo mi dať nápad. Možno to nie je dokonalé, ale môže mi to dať nápad. Je tu teda potenciál na vytvorenie množstva nového a najmä mixov umenia. A to je podľa mňa celkom zaujímavé. Ale stále potrebuje v prvom rade pôvodného tvorcu. Chce to pôvodného Beethovena a originálny Rage Against the Machine.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 18.10.2023
Páči sa mi! (+2)
GARETH COKER HOVORÍ O UMENÍ VYTVÁRAŤ OČARUJÚCE SOUNDTRACKY


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Dragons dogma 2 (1)
Zdravim, mam otazku ohladne DG2 a to ze ako mam pa...
|Metro séria (6)
Chcem sa len opýtať pre zaujímavosť Metro hry sú u...
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20209)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk