LOUIS CASTLE O WESTWOODE, COMMAND & CONQUER A AJ NOVEJ TAJNEJ HRE |
LOUIS CASTLE O WESTWOODE, COMMAND & CONQUER A AJ NOVEJ TAJNEJ HRE |
Na tohtoročnom Game Access sme mali možnosť stretnúť sa s legendou herného priemyslu Louisom Castlom, spoluzakladateľom Westwood Studios a jedným z tvorcov série Command & Conquer. Zaujímavou zhodou okolností sme zistili, že je to vlastne bratranec Franka Klepackiho, skladateľa mnohých soundtrackov k sérii C&C. Louis nám tiež predviedol malú ukážku svojej novej hry, hoci sme sľúbili, že to zatiaľ budeme držať v tajnosti. Aj tak sa ale s nami podelil o množstvo príbehov zo svojich desaťročí v priemysle: počiatky Westwoodu, tvorba ikonických RTS, práca s filmovými licenciami ako Blade Runner a Leví kráľ a spolupráca so Stevenom Spielbergom na Boom Blox. Od vývoja hier až po úlohu inovácie, tento rozhovor ponúka vzácny pohľad do mysle jedného z pravých pionierov herného priemyslu.
Westwood Studios je považované za legendu v hernom priemysle. Môžete nám povedať, ako a prečo ste v roku 1985 založili štúdio s Brettom Sperrym? Aká bola vaša pôvodná vízia v tom čase?
Mnoho ľudí sa pýta na začiatky Westwoodu a je zaujímavé, ako to všetko vzniklo. Pracoval som s niekoľkými ľuďmi a pokúsili sme sa založiť spoločnosť s názvom Out of the Blue Software, kde som bol len umelcom. Nakoniec Brett prišiel ku mne domov. Chodil do počítačového obchodu, kde som pracoval, a jedného dňa prišiel, aby si vyzdvihol výtlačky.
Keď to robil, ukázal som mu niektoré animácie, na ktorých som pracoval na Apple II, a on povedal: „To je naozaj super.“ Potom sa ma spýtal: „Chceš to robiť? Je to to, čím sa chceš živiť?“ A ja som odpovedal: „Vieš, Brett, neviem. Myslím, že sa chcem len baviť. Chcem si užívať život. Neviem, či chcem založiť firmu alebo niečo podobné. Som taký voľnomyšlienkár. Rád tvorím umelecké diela a venujem sa počítačovým hrám namiesto architektúry práve preto, lebo ma to baví.“
Brett bol ten, kto mal skutočnú víziu. Povedal: „Naozaj chcem založiť firmu. Chcem pracovať s ľuďmi, ktorých mám rád. Chcem vytvoriť niečo, čo pretrvá, niečo, čo vydrží dlho. Chcem vytvárať skvelé hry a myslím si, že je ťažké vytvárať skvelé hry úplne sám.“ On mal teda víziu štúdia a ja som sa viac sústredil na to, aby som pracoval s ľuďmi, ktorých som mal rád, a robil veci, ktoré ma bavili.
Nemali sme veľký plán zmeniť svet. Len sme spolu začali pracovať na našich prvých projektoch. V tom čase sme ešte ani neboli Westwood. Bolo to len pár projektov, na ktorých pracoval Brett, a ja som robil grafiku. Postupom času sme si uvedomili, že spoločnosti, pre ktoré sme pracovali, účtovali za našu prácu veľa peňazí, zatiaľ čo my sme dostávali relatívne málo. Tak sme si obaja povedali: „No, ako ťažké to môže byť? Máme dosť obchodného zmyslu. Poďme založiť vlastnú spoločnosť.“
Zábavná príhoda, Brett vždy nenávidel, keď som to rozprával, ale náš prvý šek bol vystavený na „Westwood Associates“. Boli sme takí nadšení. Bol to šek na 4 000 dolárov za projekt v hodnote 16 000 dolárov, pozreli sme sa na seba a ja som povedal: „Vlastne neviem, ako to vybrať.“ Ešte sme ani nemali firmu, bol to len názov. Museli sme si teda zaobstarať fiktívny názov a oficiálne zaregistrovať firmu až potom, čo sme dostali náš prvý šek.
Na začiatku sme teda nemali žiadnu veľkú víziu. Ale postupom času sme vybudovali tím, začali sme mať väčšie plány a vyvinuli sme víziu, ako chceme firmu viesť a aké veci chceme robiť. Nakoniec sme do toho dorástli. Na začiatku však išlo skutočne len o tvorbu hier a zábavu.
Westwood pomohol definovať žáner real-time stratégií. Kedy ste si uvedomili, že Command & Conquer môže byť niečo prelomové? Bol tento úspech súčasťou strategického plánu, alebo sa vyvinul prirodzene počas vývoja?
Všetko to začalo hrou s názvom Dune 2. Chceli sme vytvoriť strategickú hru inšpirovanú hrou Rescue Raiders na Apple II, čo bola akási dvojrozmerná tower defense s bojmi, a hrou Military Madness na TurboGrafx. Joe Bostic miloval Military Madness a Brett miloval Rescue Raiders.
Povedali sme si: „Hej, ak skombinujeme tieto dva nápady, môžeme vytvoriť strategickú hru v reálnom čase.“ V tom čase Westwood vytvoril veľa strategických hier, väčšinou ťahových, ale my sme chceli hru, v ktorej by hráči robili rozhodnutia v reálnom čase. Aj naša prvá hra, Temple of Apshai, bola pôvodne v reálnom čase. Ale ľudia nám hovorili, že je to chyba, no my sme si mysleli, že je to skvelé.
Vtedy sa to ani nenazývalo real-time stratégia, boli to proste stratégie. Tak sme vytvorili Dune 2 a Virgin povedal: „Ak to naozaj chcete urobiť, tak do toho.“ Nemali veľké očakávania - mysleli si, že sa predá 10 000 alebo možno 20 000 kópií. Nakoniec sa však predalo viac ako 100 000 kópií a samozrejme bola hra masívne pirátená. Nakoniec ju hrali milióny ľudí, aj keď niektorí ju ukradli.
Milovali sme tvorbu tejto hry. Keď sme sa pustili do tvorby ďalšej, už sme boli súčasťou Virgin ako Westwood Studios, čo nám dalo oveľa väčšiu kontrolu nad tým, čo sme chceli vytvoriť. Brett chcel vytvoriť veľkú epickú trilógiu: Tiberian Dawn, Tiberian Sun a Tiberian Twilight. Povedali sme Virginu: „Toto je náš plán, očakávame predaj okolo 200 000 kópií,“ ale oni si mysleli, že sa nebude predávať viac ako Duna, ktorá mala licenciu.
Prvýkrát sme naozaj vedeli, že máme niečo špeciálne, keď sme to ukázali verejnosti. Ľudia stáli v rade, nemohli uveriť, že taká hra existuje, a túžili si ju zahrať. Bolo to na výstave CES v júni 1994. Potom sme ju ukázali aj na výstave CES v Las Vegas v roku 1995, v Chicagu v roku 1994 a medzi tým aj na ECTS.
Naozaj jasné to bolo, keď sme videli, ako všetci v spoločnosti hrajú hru v noci, a na výstavách sa ľudia nemohli dočkať, kedy ju dokončíme. Nevydali sme ju, kým sme neboli presvedčení, že je pripravená, aj keď sme boli pod finančným tlakom, aby sme ju vydali skôr. Nakoniec spoločnosť marketing Virginu vymyslel termín „real-time strategy“, aby ju odlíšil od iných strategických hier, o ktorých si mysleli, že sa nebudú predávať. Očakávali, že do októbra, kedy mala hra vyjsť, sa predá asi pol milióna kópií, ale my sme za prvý mesiac predali milión. Bol to obrovský úspech.
Séria C&C vynikala nielen svojou hrateľnosťou, ale aj atmosférou a FMV cutscénami. Čo vás inšpirovalo pri ich tvorbe?
Cutscény v Command & Conquer vychádzali z Brettovej vízie hry, v ktorej ste boli prostredníctvom počítača pripojení k bojisku v reálnom čase na druhej strane sveta. Hoci sme mali skvelú grafiku, Aaron Powell a jeho tím odviedli úžasnú prácu v oblasti počítačovej grafiky, vedeli sme, že na rozprávanie príbehu potrebujeme niečo viac.
Uvedomili sme si, že na obrazovke musia byť ľudia. V tej dobe vytvorenie umelých ľudí jednoducho nevyzeralo dobre, tak sme sa rozhodli natočiť živých hercov. V našom štúdiu sme vytvorili priestor, spočiatku s použitím veľkej bielej plachty a nakoniec so zeleným pozadím. V podstate sme vytvorili vlastné štúdio so zeleným pozadím, aby sme mohli natáčať.
Natočili sme miestnych hercov, ktorí hrali scény „za stolom“. Bol to vlastne len mechanizmus na vytvorenie kontextu pre hru. Za tento nápad vďačím Brettovi, pretože bol presvedčený, že nestačí mať len skvelú misiu s jasnými cieľmi a dizajnom, je potrebné vedieť aj to, prečo túto misiu plníte. Pre neho bolo „prečo“ veľmi dôležité a to sa stalo hlavnou inšpiráciou pre použitie živých scén.
Moja úloha bola zrealizovať to. Náš technický tím musel vymyslieť, ako tieto príbehy integrovať do hry. Spočiatku sme mali obavy, ako to všetko zmestíme na CD-ROM, ale ukázalo sa, že máme dostatok miesta. Napríklad hry ako Blade Runner používali štyri CD, takže sme mohli bez problémov začleniť cutscény.
Ako vznikla myšlienka preniesť svet Command & Conquer do akčného formátu s hrou Renegade? Na svoju dobu to bola ambiciózna hra, ktorá však čelila viacerým odkladom. Aké boli najväčšie výzvy počas vývoja a je niečo, čo by ste s odstupom času urobili inak?
Myslím, že sme mohli počkať ešte rok, pretože multiplayerová zložka prišla dosť neskoro a technológia nebola dostatočne robustná na peer-to-peer hranie - bola ľahko hackovateľná, čo dosť poškodilo multiplayerový zážitok.
Ešte dôležitejšie je, že keby sme počkali, uvedomili by sme si, aký výnimočný bol multiplayer v hre Renegade. Bola to strieľačka z pohľadu prvej a tretej osoby a medzi týmito dvoma pohľadmi ste mohli prepínať. V tom čase to bolo úplne prijateľné. Dnes sa strieľačky z pohľadu prvej a tretej osoby vyvinuli a je veľmi ťažké vytvoriť hru, ktorá je dobrá v oboch, pretože umenie - umenie rozprávania príbehov, umenie tvorby hier - je tak zdokonalené. Ale vtedy to fungovalo dobre a technológia bola spoľahlivá.
Hlavným dôvodom, prečo sa mi Renegade tak páčil a prečo sme sa rozhodli ho vytvoriť, boli komando misie z Command & Conquer. Milovali sme tú postavu a zábavu, ktorú tieto misie prinášali. Nakoniec sme ho nazvali Major Havoc, taký malý vtip, a myšlienka mať komando postavu, ktorá vykonáva misie, sa nám zdala veľmi zábavná.
Skutočné kúzlo Renegade však spočívalo v multiplayerovom režime. Boli ste v aktívnej základni, snažili ste sa obsadiť budovy, skákali ste do vozidiel a z nich. Tam to začalo byť naozaj zábavné. Keby sme od začiatku začali s multiplayerom, mohla to byť úplne iná hra - možno viac podobná hre Halo. Kto vie, možno by sa história vyvinula inak.
Okrem vašich pôvodných značiek ste pracovali aj na známych filmových adaptáciách, ako sú Blade Runner a Leví kráľ. Aké boli výzvy a výhody práce s filmovými licenciami?
Práca s filmovými licenciami, alebo akýmikoľvek licenciami, bola súčasťou histórie Westwoodu od samého začiatku. Na začiatku sme robili porty, čo je v istom zmysle podobné licencii, pretože ste už mali art zredukovaný na niečo interaktívne.
O niečo neskôr sme začali spolupracovať s Disney na tituloch s Káčerom Donaldom, Goofym a Mickey Mouseom. Napriek tomu, že to bola veľká výzva, spolupráca s poskytovateľmi licencií bola skvelá, pretože nás naučili, ako správne zaobchádzať s duševným vlastníctvom. Keď sme pracovali na licenciách D&D a nakoniec na hrách ako Leví kráľ, hlboko sme ocenili, aké dôležité je vytvoriť hru, ktorá môže pridať hodnotu značke namiesto toho, aby ju len ubrala.
Dokonca aj dnes mnoho hier nepridáva nič k interaktívnemu svetu značky, s ktorou pracujú. Len interaktívnym spôsobom rozprávajú príbeh, bez toho, aby fanúšikom poskytli hlbšie prepojenie. Ak ste fanúšikom veľkej filmovej značky, napríklad hranie mnohých licencovaných hier vám nemusí vždy priniesť väčší pocit prepojenia s týmto svetom - je to len hra s nalepenou značkou na ňu.
V prípade Blade Runner sme chceli preskúmať hlbšie témy: čo je skutočné, čo nie je skutočné, čo je ľudské, čo nie je ľudské. Chceli sme dať hráčom možnosť sami rozhodnúť, či ich postava bola skutočne replikant alebo človek. Pre mňa to bola fascinujúca téma, ktorú som chcel preskúmať v hre.
Podobne aj v prípade hry Leví kráľ bol cieľom autentický spôsob, ako opäť rozprávať príbeh hrdinu - Simbov rast od mláďaťa po dospelého leva a kráľa. Chceli sme, aby sa hráči cítili ešte viac spätí s dielom a aby ho mali ešte viac radi. Preto bola práca na hre Leví kráľ taká obohacujúca.
Brett väčšinou nerád pracoval na značkách iných ľudí. Zvyčajne som to bol ja, kto riadil tieto projekty, pretože som ich považoval za fascinujúce. Výnimkou bol Dune 2, ktorý bol jeho obľúbenou knihou, takže dostal šancu pracovať na ňom.
Po vydaní bola hra The Lion King často kritizovaná za svoju obťažnosť, najmä vzhľadom na to, že bola určená pre mladšie publikum. Ako dnes vnímate túto kontroverziu?
V prvom rade, hra The Lion King bola z hľadiska obťažnosti na rovnakej úrovni ako ostatné hry v tej dobe. Hry v tom čase neboli jednoduché - tituly ako Aladdin a iné boli veľmi, veľmi ťažké. Ale v skutočnosti sme ju museli na začiatku ešte viac sťažiť, pretože Disney mal metriku, ktorú používal pri vydávaní hier. Ak ju mohlo dokončiť viac ako, myslím, 30 alebo 40 percent hráčov za jedinú noc alebo víkend, mali pocit, že sa hra nebude dobre predávať. Tak nám povedali, že ju musíme naozaj sťažiť.
Namiesto toho, aby sme spravili ťažšími prvých pár úrovní, rozhodli sme sa pridať zložitosť do levelu s opicami a zaviedli sme faktor pokusov a omylov, ktorý nútil hráčov stráviť viac času postupovaním. V niektorých prípadoch to level výrazne predĺžilo. Spätne sa mi nepáči, čo to spravilo s dizajnom hry, pretože to mohlo hráčov frustrovať už na začiatku a nebolo to v súlade s mojou mantrou byť milý k zákazníkom. Na druhej strane to mohlo byť správne komerčné rozhodnutie: Leví kráľ v tom čase predbehol všetkých svojich konkurentov. Čiastočne to bolo preto, že to bol skvelý film, čiastočne to bolo dobré prevedenie a čiastočne to mohlo byť práve obťažnosťou, ktorá nútila hráčov prísť na to, ako hra funguje.
Zaujímavé je, že v tom čase nebola hra kritizovaná za obťažnosť. Väčšina kritiky sa týkala niekoľkých chýb, napríklad v šiestom leveli, pretože sme museli urýchliť vydanie. Mnohé hry v tom čase boli takmer bezchybné, takže tieto chyby vynikli. Ospravedlňujem sa hráčom, ktorí tam uviazli. Problémy s obťažnosťou sa stali viac viditeľnými až neskôr, keď sa ľudia vrátili k hre retrospektívne. Platformové hry boli v tom čase veľmi pokročilé a úroveň náročnosti bola pre tú dobu normálna.
Po tom, ako EA kúpila Westwood, ste viedli niekoľko tímov a spolupracovali so Stevenom Spielbergom na Boom Blox. Ako k tejto spolupráci došlo a aké to bolo pracovať s takým renomovaným filmovým režisérom v kontexte vývoja hier?
Práca so Stevenom Spielbergom bola absolútnym potešením. Mal veľmi silnú víziu o tom, akú hru chce vytvoriť, bez toho, aby bol príliš presný v tom, ako by sa to malo realizovať.
Neustále diskutoval s Miyamotom o použití Wii a hovoril: „Naozaj chcem použiť Wii na hádzanie vecí a ničenie vecí a chcem vytvoriť hru, v ktorej sa budú veci ničiť.“ Bolo to pred Angry Birds - vtedy ešte neexistovali hry zamerané na stavanie objektov alebo ničenie založené na fyzike. Hra zameraná na ničenie vecí s realistickou fyzikou ešte nebola vytvorená a to bola jeho vízia, nie naša.
Práca s ním bola absolútnou radosťou, pretože bol veľmi štedrý so svojím časom a myšlienkami. Nerozprával len o našej hre - diskutoval o zábave vo všeobecnosti. Je to skutočne skvelý človek. Je vzácne stráviť čas s niekým tak kreatívnym, plodným a plne prítomným v každej konverzácii. Bola to naozaj úžasná skúsenosť a nikdy na ňu nezabudnem.
Vytvárali ste hry v 80., 90. a 00. rokoch. Aké najväčšie zmeny ste za tie desaťročia zaznamenali vo vývoji hier a v celom odvetví?
Aj v rokoch 2010 a 2020 som pokračoval vo vývoji hier. Povedal by som, že najväčšou zmenou v tomto odvetví bola rastúca špecializácia. Keď som začínal, musel si byť dobrý vo všetkom - alebo aspoň kompetentný vo všetkom. Bol som dobrý v niektorých veciach, ale teraz, aby si vytvoril niečo konkurencieschopné, potrebuješ ľudí, ktorí sú odborníkmi v každej disciplíne.
V 00. rokoch bolo krátke obdobie, ktoré pripomínalo renesanciu nezávislých tvorcov hier, zlatý vek indie hier, keď sa nástroje zdokonalili natoľko, že jedna osoba mohla vytvoriť hru sama. Bol to krátkodobý návrat k počiatkom vývoja hier.
Celkovo sme sa však neúprosne posúvali smerom k naozaj veľkým projektom s obrovskými tímami. Z hľadiska zábavy je to pre hráčov fantastické - dostávame obrovské, prepracované zážitky. Nikto nebude kritizovať ďalšiu skvelú hru Call of Duty. Znamená to však aj to, že dnešné hry sú obrovské produkcie, ktoré vyžadujú veľké tímy.
Dokonca aj v mojej súčasnej spoločnosti sa snažím vrátiť k menším tímom, kde môžete poznať každého osobne, pracovať na hre s ambicióznymi cieľmi a experimentovať s cool technológiami - bez potreby obrovského tímu.
Za posledné desaťročia sa najviac zmenila úroveň kompetencií požadovaná v každej disciplíne. Všetko v hre musí byť veľmi dobré, a preto musia byť tímy väčšie. Herné enginy veľmi pomáhajú, ale problém úplne nevyriešia.
Mnohé z vašich hier boli priekopnícke - či už v žánroch, technológiách alebo filmovej prezentácii. Akú úlohu podľa vás zohráva inovácia v skvelom dizajne hier?
Niekoľkokrát ma opýtali, prečo sa vždy venujem všetkým týmto inováciám. Myslím, že je to preto, že hoci hrám veľa iných hier, a určite som ich dosť študoval, nehrám ich toľko ako kedysi. Vraciam sa späť a pozerám streamy alebo skúmam hry, najmä ak skúmam novú kategóriu.
Dôvodom, prečo toľko inovujem, je to, že nezačínam s existujúcimi žánrami. Vidím nápad alebo značku a predstavujem si, aký zážitok by som chcel mať na svojom zariadení, mobile, PC alebo konzole, ktorý by vo mne vyvolal rovnaké pocity, ako keď čítam tú knihu alebo pozerám ten film. Väčšinou to nie je len ďalšia hra, ktorá už existuje.
Čiastočne je to preto, že rád skúšam nové veci, a čiastočne preto, že rád budujem zážitok okolo samotnej myšlienky, namiesto toho, aby som budoval myšlienku okolo existujúcich žánrov alebo zážitkov. Napríklad, ak nezačnete s real-time stratégiou a nepýtate sa: „Ako to môžem zmeniť?“, ale namiesto toho začnete s: „Chcem vytvoriť hru o tomto“, a náhodou to bude real-time stratégia, skončíte na úplne inom mieste ako väčšina ľudí.
Je to oveľa rizikovejšie, takže pri inováciách častejšie zlyháte. Ale keď uspejete, je to nesmierne obohacujúce.
Pracovali ste aj v oblasti mobilných a sociálnych hier, napríklad v spoločnosti Zynga. Ako ste vnímali túto zmenu a čo vás naučila o rôznych typoch hráčov a platformách?
Z práce v oblasti sociálnych a mobilných hier som sa naučil, že rovnaká osoba hrá hry odlišne v závislosti od zariadenia, ktoré používa. Niečo som o tom vedel už vtedy, keď sme vyrábali hry pre mobilné zariadenia, konzoly a PC. Napríklad hra Command & Conquer fungovala veľmi dobre na PC a hoci sme vyrobili aj niektoré verzie pre konzoly, boli v poriadku, ale nie úplne rovnaké. Záleží to hlavne na rozhraní človek-stroj.
Na konzole skutočne interagujete s ovládačom - ovládate jeho mechanickú časť , zatiaľ čo na PC je to myš a klávesnica. Aj ten istý hráč má veľmi odlišný zážitok v závislosti od zariadenia. V mobilných a sociálnych hrách som si uvedomil, že ten istý herný svet je možné zažiť na rôznych platformách, ale používateľský zážitok a rozhranie musia byť navrhnuté pre dané zariadenie, pretože to je to, s čím hráč skutočne interaguje.
Napríklad hra Rogue Assault bola dosť úspešná a práca na populárnych sociálnych tituloch, ako sú Mafia Wars alebo Ville hry od Zyngy, ma naučila, že to, čo robilo tieto hry výnimočnými, bola sociálna interakcia - interakcia s inými ľuďmi, zdieľanie a ukazovanie svojho pokroku. To sú veľmi odlišné zážitky od tých, ktoré zvyčajne získate na PC.
Od klasických titulov RTS po experimentálne hry pre Wii a sociálne platformy - aký druh vývoja hier bol pre vás osobne najuspokojujúcejší a prečo?
Povedal by som, že najuspokojujúcejšie hry, na ktorých som pracoval, boli tie, pri ktorých som mal tvorivú slobodu realizovať svoju víziu - a to najmä vtedy, keď to súviselo o značkou, ktorá ma naozaj bavila. Hry ako Monopoly, Blade Runner a Lion King boli veľmi uspokojujúce.
V prípade Lion King som bol umelecký typ - od malička som miloval Disney a chcel som byť animátorom. Možnosť pracovať s animátormi Disney bola neuveriteľným potešením. Podobne bola úžasná aj práca na hrách Dungeons & Dragons, pretože som hral D&D a bol som dungeon masterom 16 rokov. Byť schopný pomáhať vytvárať svety D&D a prispievať ku kánonu Dragonlance, najmä k svetu Krynn, bolo neuveriteľné.
To boli projekty, ktoré ma najviac uspokojovali. Najmenej uspokojujúce boli tie, kde sme mali veľmi presné obmedzenia, ako napríklad porty existujúcich hier. Niekedy obmedzenia pôvodného tvorcu alebo vydavateľa znamenali, že nebolo veľa priestoru na kreativitu. Mohli sme zlepšiť kvalitu, ale viac sme nemohli urobiť. Tieto projekty mohli byť frustrujúce, pretože v určitom momente ste ich jednoducho chceli dokončiť. Vždy som našiel spôsob, ako si ich prispôsobiť, a robil som, čo som mohol, ale boli menej uspokojujúce ako hry, kde som mal tvorivú slobodu.
Stále existuje silný pocit nostalgie za klasickými RTS hrami a mnohí fanúšikovia si želajú návrat k pôvodnej filozofii C&C. Myslíte si, že dnes existuje priestor pre skutočnú renesanciu RTS?
Ľudia sa ma neustále pýtajú, prečo nie je na trhu viac klasických RTS hier. No, tímu za hrou Tempest Rising sa to podarilo - vytvorili skvelý milostný list Command & Conquer. Je veľmi podobná C&C, takmer ako jej zlá dvojča, ale to je úplne v poriadku. Urobili to efektívne a ekonomicky rentabilne, takže klobúk dole pred nimi.
To však neznamená, že ľudia nutne chcú tú istú hru, ktorú hrali predtým. Ak by to tak bolo, hrali by donekonečna všetky remasterované verzie. Remasterované verzie sú v poriadku, ale väčšinou sa spoliehajú na nostalgiu. Ľudia skutočne chcú zažiť ten istý pocit, aký mali, keď hrali tú hru po prvýkrát - pocit úžasu, vzrušenie zo stratégie, pocit, že sú brilantnými taktikmi. To je výzva pre nás ako tvorcov hier: ako vytvoriť strategickú hru, možno na hranici simulátora alebo RPG, ktorá vyvolá ten istý detský úžas?
Je to čoraz ťažšie, pretože tento žáner bol už veľmi preskúmaný. Nemôžete len pridať malé funkcie, musíte urobiť niečo iné. Tu prichádza do hry moja predpojatosť voči inováciám. Musí to byť inovatívne, inak ten pocit úžasu nevytvoríte.
Som však rád, že ľudia robia nostalgické diela. Ja sám si tieto hry stále užívam a úprimne povedané, Petroglyph odviedol skvelú prácu s Command & Conquer Remastered Collection. Možnosť prepínať medzi klasickou a aktualizovanou verziou bola úžasná. Bola to úspešná hra v každom ohľade - fanúšikovia ju milovali a dobre sa predávala.
Z obchodného hľadiska však chápem, prečo sa EA neponáhľala s pokračovaním. Remaster vrátil sériu na dobrú pozíciu, fanúšikovia sú spokojní a vydanie ďalšej hry príliš skoro by bolo riskantné. Každá spoločnosť má obmedzenia, koľko hier môže vydať, a to posledné, čo chcú, je poškodiť sériu, ktorá bola oživená. Dúfam, že plánujú väčší návrat série, ako ju úplne vynechať, ale z praktického hľadiska kombinácia obmedzeného prínosu a vysokého rizika pravdepodobne vysvetľuje oneskorenie.
Takže posledná otázka - čo vás ešte čaká?
No, po niekoľkých rokoch, asi siedmich, uzatvárania zmlúv a pomáhania iným štúdiám dostať veci na správnu cestu, v podstate opravovaní pokazených hračiek, som sa rozhodol, že sa chcem vrátiť do ringu ako herný dizajnér, režisér a generálny riaditeľ. Tak som založil Childlike Wonder Games.
Momentálne pracujeme na prototype strategickej simulačnej hry, ktorá je trochu odlišná od toho, čo by ľudia mohli očakávať na základe mojej histórie. Je to skôr hra zameraná na rodiny - predstavte si to ako keby Animal Crossing išiel do vojny. Je v tom trochu neúctivosti, takže fanúšikovia Happy Tree Friends si možno viete predstaviť, o čo ide.
Sme veľmi malý tím, práve začíname a hľadáme financovanie. Je to ešte v počiatočnom štádiu, ale baví ma to - je zábavné byť späť v tej kreatívnej úlohe.
Ďakujem za rozhovor.