PRIHLÁS

CONTROL RESONANT

CONTROL RESONANT

Dôverujte Remedy

Keď Remedy Entertainment prvýkrát predstavilo Control Resonant, už samotná voľba hlavného hrdinu naznačila, že pokračovanie nebude stavať iba na jednoduchom návrate do známeho sveta. Jesse Faden, hrdinka prvého Controlu, je nezvestná a na scénu tentoraz prichádza jej brat Dylan. Postava, ktorá v pôvodnej hre rozhodne nepôsobila ako klasický kandidát na hrdinu a bola skôr súčasťou celej série znepokojivých udalostí okolo Federal Bureau of Control a Oldest House.

Práve preto ho Remedy označuje za nečakaného hrdinu. Dylan má za sebou komplikovanú minulosť, FBC mu príliš neverí a rozhodne z neho nie je skúsený agent pripravený zachraňovať svet. Okolnosti sú však také vážne, že organizácia jednoducho potrebuje niekoho s jeho schopnosťami. Manhattan zasiahla nová paranaturálna kríza, realita sa začína rozpadať pod náporom neznámych javov a Dylan dostáva príležitosť, ktorú predtým pravdepodobne nikdy nemal - možnosť stať sa hrdinom a možno aj nájsť vykúpenie.

Počas detailnej prezentácie nám Remedy v deme ukázalo strednú časť hry, približne desať hodín po jej začiatku. A hoci vývojári stále veľmi dôsledne chránia príbeh pred spoilermi, samotná ukážka nám poskytla veľmi dobrú predstavu o tom, ako bude Control Resonant fungovať. Ide o third-person akčnú RPG s otvorenejšou štruktúrou sveta, ale nie o otvorený svet v klasickom zmysle. Hráč bude preskúmavať väčšie samostatné zóny, vracať sa do nich, objavovať skratky, vedľajší obsah, paranaturálne predmety a postupne si vytvárať vlastný build, svojho vlastného Dylana.

A ak prvý Control kombinoval streľbu, telekinézu a levitáciu, jeho pokračovanie ide v niektorých smeroch ešte ďalej. Základom hry je tentoraz veľmi agresívny melee súbojový systém, schopnosť manipulovať s prostredím a gravitáciou a progres postavy, ktorý umožní experimentovať s rôznymi kombináciami schopností.

Control Resonant

Svet mimo Oldest House

Prezentácia nás zaviedla do jednej zo zón, ktoré Remedy doteraz podrobnejšie neukázalo. Ide o Park, ktorý už na prvý pohľad nesie vizuálne znaky niečoho veľmi známeho hráčom prvého Controlu. Svet totiž opäť napadá Mold - medzidimenzionálna entita, ktorá sa pokúša preniknúť do našej reality. Po narušení karantény Oldest House sa však problém zjavne neobmedzil iba na jednu budovu. To, čo bolo predtým uzavreté v útrobách sídla FBC, sa dostalo von a začína meniť Manhattan.

Cieľom ukážky bolo nájsť cestu k takzvanému Resonantovi, mocnej paranaturálnej bytosti alebo fenoménu, ktorý je v centre konkrétnej anomálie. Cesta k nemu však nebola jednoduchá. Dylan musel nájsť štyri vzorky Moldu a, čo je možno najtypickejšie pre svet Controlu, ich zjesť. Ak ste hrali prvú hru, asi viete, že to nie je práve dobrý nápad. Mold je podľa vývojárov mimoriadne lákavý. Výborne vonia, výborne chutí a presne preto chce, aby ste ho skonzumovali. Výsledkom je však postupná premena človeka na ďalšiu obeť tejto interdimenzionálnej nákazy.

Dylan má našťastie dostatočne silné paranaturálne schopnosti na to, aby podobné veci prežil. Aspoň podľa toho, čo sme videli. Zaujímavé však je, že konzumácia Moldu ho síce nemení, ale ponúka mu trochu inú perspektívu pohľadu na aktuálny svet. Čo ak Mold nie je len nejakým prichádzajúcim zlom? Čo ak chce len prežiť? Samotná zóna zároveň dobre ukázala, ako bude fungovať prieskum. Lokality sú relatívne rozsiahle a nebudú predstavovať iba lineárnu cestu od jedného boja k druhému. Postupne v nich objavujete skratky, ktoré následne urýchlia pohyb pri návrate, narazíte na výskumné pracoviská FBC, vedľajšie aktivity, NPC a množstvo príbehového obsahu.

A samozrejme, Remedy sa ani tentoraz nevzdáva svojho typického spôsobu rozprávania príbehu prostredníctvom dokumentov. Po svete budú rozmiestnené osobné poznámky, záznamy FBC, terénne hlásenia, audio logy a ďalšie predmety. Pre hráčov, ktorí chcú iba sledovať hlavnú dejovú líniu, nebude nutné všetko hľadať, ale ak vás zaujíma širší svet Controlu a Remedy Connected Universe, prieskum sa evidentne oplatí. Vývojári dokonca naznačili, že hráči môžu objaviť aj ďalšie spojenia so širším svetom Remedy, no konkrétne mená alebo prekvapenia zatiaľ potvrdzovať nechceli. Bude tam Alan Wake? Ťažko povedať. Zatiaľ sa mi ale z jedného z vývojárov podarilo dostať, že v hre nebude Ahti. Bohužiaľ.

Gravitácia už nie je iba vizuálny efekt

Jednou z najzaujímavejších schopností, ktoré nám Remedy ukázalo, je Shift. Dylan dokáže na vybraných miestach manipulovať s gravitáciou a doslova zmeniť smer, ktorým ho priťahuje okolitý priestor. To znamená, že môže kráčať po stenách a stropoch. Nejde pritom iba o efektnú schopnosť, ktorú aktivujete v niekoľkých presne určených momentoch. Počas ukážky sa stala prirodzenou súčasťou prieskumu aj boja. Dylan dokázal meniť povrch, po ktorom sa pohybuje, počas súboja preskočiť na inú stenu a pokračovať v útoku z úplne novej pozície.

Remedy pritom tento systém využíva aj pri návrhu jednotlivých prostredí. Boss fight, ktorý sme videli neskôr v prezentácii, sa napríklad celý odohrával vo veľkej gravitačnej anomálii. Samotné prostredie sa správalo podľa iného smeru gravitácie, predmety padali do strán a dokonca aj Dylanovo oblečenie reagovalo na to, ktorým smerom ho práve ťahá fyzika. Je to jeden z tých detailov, ktoré pôsobia na prvý pohľad iba ako vizuálny efekt, ale postupne sa z nich stáva základ herného dizajnu.

Dylan celkovo rád lieta vo vzduchu a vďaka svojim schopnostiam dokáže levitovať. Rovnako sa vo vzduchu dokáže dlhšie udržať aj vďaka útočeniu na nepriateľov. Nepredstavujte si to však tak, že celú hru doslova preletíte. Vývojári museli obmedziť, ako dlho môže Dylan zostať vo vzduchu. Pri príliš dlhej levitácii alebo kombinovaní schopností by totiž hráči dokázali dostať postavu na miesta, kam ju level dizajnéri jednoducho nechcú pustiť. Zároveň však platí, že boj môže tieto limity do určitej miery meniť. Správne využívanie schopností otvára priestor aj pre veľmi vertikálne súboje.

Útok je najlepšia obrana

Najväčší rozdiel oproti prvému Controlu je však v samotnom súbojovom systéme. Dylanovou hlavnou zbraňou je Aberrant, paranaturálna zbraň meniaca svoj tvar. V zásade je to (ne)obyčajná tyč schopná meniť svoj tvar. Nie je to už klasická strelná zbraň a veľká časť boja sa odohráva na veľmi krátku vzdialenosť. Vývojári nám ukázali niekoľko foriem, ktoré bolo možné medzi sebou kombinovať v rámci jedného buildu. Základom boli dve rýchle čepele používané pri štandardných útokoch. K nim bolo možné pridať napríklad silný vrták, ktorý spôsoboval poškodenie a zároveň na nepriateľoch vytváral špecifický status efekt. Ďalšou možnosťou bol kombinovaný záverečný útok, napríklad rotujúca čepeľ.

Celý systém je pritom postavený na kombinovaní jednotlivých efektov. Nepriatelia majú okrem klasického zdravia aj ukazovateľ Falter. Ak sa ho podarí naplniť, protivník sa dostane do zraniteľného stavu a Dylan ho môže okamžite popraviť. Popravenie nepriateľa navyše poskytne ďalší efekt Dominance, ktorý na určitý čas zvýši spôsobované poškodenie. Do toho vstupujú jednotlivé paranaturálne schopnosti. Napríklad Ignite spôsobuje poškodenie ohňom a aplikuje Burning, ktorý postupne zvyšuje Falter. Vrták zasa dokáže zvýšiť zraniteľnosť nepriateľa a urýchliť budovanie ďalších efektov.

Vzniká tak pomerne jasný bojový cyklus: melee útokmi si budujete zdroje, paranaturálnymi schopnosťami vytvárate status efekty, tie využívate na rýchlejšie naplnenie Falteru, následne nepriateľa popravíte a získate dočasný bonus k poškodeniu. Remedy chce, aby hráč tento systém aktívne kombinoval. A ešte dôležitejšie je, že vás hra prakticky núti ísť neustále dopredu.

V Control Resonant totiž počas boja nemáte klasický blok. Môžete sa vyhýbať útokom, pričom dobre načasovaný perfect dodge poskytne krátkodobý bonus k poškodeniu, ale nemôžete sa jednoducho schovať za štít a čakať na bezpečnú príležitosť. Ďalšou výraznou zmenou je systém liečenia. Počas boja nezískavate zdravie automaticky a nemáte klasický bezpečný spôsob regenerácie. Ak chcete obnoviť zdravie, musíte zabiť nepriateľa. „Útok je najlepšia obrana,“ zaznelo počas prezentácie.

Je to filozofia, ktorá veľmi jasne definuje celý súbojový systém. Control Resonant vás nechce trestať za agresivitu. Práve naopak. Ak sa stiahnete, prestanete útočiť a pokúsite sa bojovať príliš opatrne, pripravíte sa o energiu potrebnú na schopnosti aj o hlavný spôsob liečenia. Zároveň však nejde o bezhlavé stláčanie tlačidiel. Mold nepriatelia navyše fungujú inak než Hiss, ktorých sme mohli vidieť v skorších materiáloch. Navyše podľa náznakov Mold a Hiss nebudú jediní nepriatelia, proti ktorým budeme stáť. Kto ďalší by to tak mohol byť?

Čo sa týka Mold enemákov - majú podivný dizajn, sú väčší, pomalší a odolnejší. Majú viac plošných útokov, explózií a efektov spôsobujúcich poškodenie v čase. Vyžadujú preto iný prístup a nútia hráča sledovať nielen samotného nepriateľa, ale aj priestor okolo seba. Niektorí protivníci majú navyše samostatné slabé miesta. Môžete napríklad zamerať konkrétnu časť ich tela a oddeliť ju alebo zničiť, čím spôsobíte výraznejšie poškodenie.

Ďalší majú pancier iba z určitej strany. Ak sa na nich pokúsite útočiť spredu, budete musieť najskôr preraziť ochranu. Ak sa vám však podarí dostať za nich, môžete ich poškodzovať výrazne efektívnejšie. Práve kombinácia pohybu, manipulácie s gravitáciou, melee útokov a slabých miest zatiaľ vyzerá ako hlavný rozdiel medzi jednotlivými súbojmi.

Control Resonant

Každý build môže fungovať inak

Ukážka sa odohrávala približne v polovici hry, takže Dylan už mal k dispozícii väčší počet foriem Aberrantu a paranaturálnych schopností. Vývojári však zdôraznili, že neexistuje iba jedna optimálna cesta. Build prezentovaný počas ukážky bol výrazne orientovaný na budovanie Falteru a rýchle popravy. Môžete sa však rozhodnúť ísť úplne opačným smerom a postaviť postavu predovšetkým na paranaturálnej energii, silných schopnostiach a priamom poškodení.

Dôležitú úlohu hrajú aj artefakty - paranaturálne predmety, ktoré poskytujú špecifické bonusy. Ich význam dobre ukázal samotný boss fight. Vývojár pred vstupom do gravitačnej anomálie vymenil jeden artefakt za iný, ktorý poskytoval výrazný bonus k poškodeniu a budovaniu Falteru práve počas pobytu v gravitačnej anomálii. Artefakty teda neslúžia iba na neustále zvyšovanie štatistík, ale umožňujú upravovať build podľa konkrétnej situácie. Popri nich bude možné meniť formy Aberrantu, paranaturálne schopnosti, talenty a zlepšovať jednotlivé prvky postavy.

Resonanti ako bossovia aj zdroj nových schopností

Jedným z hlavných cieľov hry bude vyhľadávanie a porážanie Resonantov. Počas ukážky sme bojovali proti bytosti nazvanej Collective, čo bola mimoriadne zvláštna kombinácia ľudí, Moldu a ďalšieho paranaturálneho fenoménu, ktorý Remedy označuje ako Patterning. Vývojári zatiaľ zámerne nevysvetľujú, čo Patterning presne spôsobuje, ale ide o ďalší prejav postupujúcej „čudnosti“ sveta. Samotný súboj dobre ukázal, ako Remedy kombinuje boj s prostredím.

Priamy útok na Collective nebol efektívny. Najskôr bolo nutné ničiť jeho chápadlá rozmiestnené po stenách a strope. A práve tu sa naplno prejavila manipulácia s gravitáciou. Dylan dokázal meniť povrch, po ktorom sa pohybuje, presunúť sa na strop a pokračovať v útoku z opačnej strany miestnosti. Po zničení chápadiel boss odhalil slabé miesta. Následne si privolal ďalších nepriateľov, ktorí hráča nútili rozhodovať sa, či pokračovať v útoku na hlavný cieľ, alebo si najskôr vytvoriť priestor eliminovaním jeho pomocníkov.

Porážka Resonanta však nie je iba ďalší boss fight. Po víťazstve sa Dylan dostane do priestoru nazvaného The Gap - liminálneho priestoru v jeho vlastnej mysli. Práve tam získava nové paranaturálne schopnosti. Pri ukážke sme videli dve možnosti. Spore Burst umožňoval Dylanovi vystreľovať projektily Moldu a aplikovať na nepriateľov status Infected, ktorý spôsoboval poškodenie v čase. Druhá schopnosť umožňovala vytvoriť Mold spojenca, ktorý útočil spórami. Ide o vzájomne sa vylučujúce rozhodnutie. Počas jedného postupu si vyberiete jednu možnosť, neskôr však môžete svoju postavu respecovať a build zmeniť.

New Game Plus celý systém ďalej rozšíri. Schopnosti získané počas prvého prejdenia si ponecháte a budete môcť vyberať alternatívne možnosti, ktoré ste predtým odmietli. Tým sa postupne rozšíria možnosti kombinovania buildov. Navyše, ako sa mi podarilo dostať z vývojárov pri otázke kde som narážal na New Game Plus v Alan Wake 2, aj tu bude zjavne ešte iný dôvod, prečo sa do hry pustiť znova.

The Gap zároveň slúži ako bezpečný priestor, do ktorého sa môžete mimo boja vracať, testovať nové kombinácie v aréne, meniť artefakty, zbrane, schopnosti a upravovať svoj build. A práve tu sme videli jeden z najzaujímavejších príkladov kombinovania status efektov. Dylan najskôr aplikoval na nepriateľa Infected prostredníctvom Mold schopnosti a následne použil Ignite. Kombinácia infekcie a ohňa spôsobila explóziu. Ak bude hra podobných kombinácií obsahovať viac, systém má potenciál byť oveľa hlbší, než naznačuje samotná základná ukážka.

Control Resonant

Svet, ktorý sa bráni

Porážkou Resonanta sa však príslušná zóna jednoducho nevyčistí. Práve naopak. Remedy tento systém nazýva Resonance Cycle. Po porážke veľkého nepriateľa svet reaguje. Sily stojace za Patterningom sa začnú brániť, nepriatelia v danej oblasti sa znovu objavia a budú silnejší než predtým. Obnovia sa však aj vedľajšie aktivity a takzvané World Events. Počas ukážky sme napríklad narazili na skupinu predmetov, ktoré sa začali správať neobvykle. Išlo o jednu z menších dynamických aktivít v otvorenejších zónach, ktorá súvisela s paranaturálnym dianím v okolí.

Resonance Cycle tak vytvára systém, v ktorom sa svet spolu s hráčom postupne mení a zvyšuje svoju náročnosť. Svet sa tak leveluje spolu s vami. Zároveň platí, že Resonantov nemusíte poraziť v jednom presne stanovenom poradí. Hráč bude mať pri ich vyhľadávaní určitú slobodu. To je zaujímavé najmä vzhľadom na to, že návrat do už navštívených lokalít nebude iba otázkou zbierania predmetov, ktoré ste predtým vynechali. Zóna po vašom návrate môže fungovať inak, obsahovať silnejších nepriateľov a ponúknuť obnovené aktivity.

Dylan a Zoe

Hoci Remedy počas prezentácie ukázalo veľké množstvo boja, o príbehu samotnom stále nechce prezradiť prakticky nič. Vývojári to dokonca otvorene priznali. Vraj si uvedomujú, že po dlhej gameplay prezentácii môže niekto odísť s otázkou, kde je vlastne príbeh. Dôvodom je však snaha zachovať zvraty, prekvapenia a typickú Remedy zvláštnosť pre samotné vydanie. „Verte nám,“ zaznelo počas prezentácie s tým, že Remedy dúfa, že po hrách ako Control a Alan Wake 2 má u hráčov dostatočný kredit na to, aby im v tomto prípade naozaj verili.

Jednou z mála postáv, o ktorej sme sa dozvedeli viac, je Zoe. Zoe je Dylanovou spojkou vo FBC a v mnohom predstavuje protiklad hlavného hrdinu. FBC Dylanovi kvôli jeho minulosti nedôveruje, preto ho má Zoe pod dohľadom. Dylan má dokonca v zadnej časti hlavy zariadenie fungujúce ako poistka. Ak by sa opäť stal nebezpečným alebo sa obrátil proti organizácii, FBC ho dokáže jediným príkazom omráčiť a v krajnom prípade aj zabiť. Ich vzťah však podľa Remedy nebude postavený iba na nedôvere.

Oldest House bolo sedem rokov v karanténe. Dylan pozná svet vo vnútri a udalosti, ktoré sa tam odohrali, ale po návrate von má len veľmi malú predstavu o tom, ako vyzerá normálny svet. Zoe je naopak človekom z vonkajšieho prostredia. Nemá jeho skúsenosti z Oldest House, no dokáže mu pomôcť pochopiť, čo sa medzitým dialo vonku. Vývojári preto hovoria o vzájomnom dopĺňaní. Dylan vysvetľuje Zoe to, čo vie o paranaturálnom svete a udalostiach v Oldest House, zatiaľ čo Zoe mu pomáha zorientovať sa v realite, ktorú Dylan prakticky nepozná.

Pribudne aj dialógový systém, v ktorom si hráč vyberá Dylanove odpovede. Tie však nemenia hlavnú dejovú líniu a hra má mať jeden koniec. Ovplyvňujú skôr to, ako Dylan pôsobí na ľudí okolo seba a ako na neho reagujú NPC postavy. V niektorých vedľajších World Questoch však môžu mať dialógové rozhodnutia vplyv na samotné ukončenie konkrétnej úlohy a jej príbehovej línie.

Control Resonant

Remedy stavia na známom svete, ale úplne inej dynamike

Control Resonant zatiaľ pôsobí ako veľmi zaujímavé pokračovanie. Remedy sa očividne nesnaží jednoducho zopakovať prvý Control s novým príbehom a väčšou mapou. Svet, atmosféra, paranaturálne javy a estetika FBC zostávajú, ale samotná dynamika hrania sa výrazne mení. Najväčšou otázkou bude, ako dobre sa podarí vybalansovať agresívny súbojový systém. Myšlienka, že jediný spôsob liečenia počas boja je zabíjanie nepriateľov, môže viesť k veľmi intenzívnym situáciám. Hra vás núti ísť dopredu, kombinovať schopnosti a neustále hľadať ďalšiu príležitosť na útok.

Zároveň však ponúka dostatok priestoru na rôzne prístupy. Niekto sa môže sústrediť na Falter a popravy, niekto na paranaturálne schopnosti, iný na status efekty a ich kombinovanie. Veľmi dobre zatiaľ vyzerá aj samotný systém otvorenejších zón. Skratky, návraty, vedľajšie aktivity, World Events, zbieranie materiálov a Resonance Cycle naznačujú, že Manhattan nebude iba sériou lineárnych úrovní.

A manipulácia s gravitáciou môže byť tým prvkom, ktorý dá pokračovaniu vlastnú identitu. Už samotná prezentácia ukázala, ako prirodzene sa dá Shift zapojiť do prieskumu, pohybu aj boss fightov. Keď sa k tomu pridá možnosť meniť smer útoku, pohybovať sa po stenách a stropoch a kombinovať tieto možnosti s vertikálnym bojom, Control Resonant môže ponúknuť oveľa dynamickejšie súboje než jeho predchodca.

Príbeh zostáva zatiaľ veľkou neznámou a Remedy ho úmyselne drží pod zámkom. To je zároveň možno najväčšia vec, ktorú si z prezentácie odnášame. Ukázali nám približne desať hodín hrania, rozsiahly systém schopností, boss fight, progres postavy a štruktúru sveta, ale stále vieme veľmi málo o tom, kam Dylanova cesta skutočne povedie.A vzhľadom na to, čo Remedy dokázalo s Controlom a Alan Wake 2, možno je tentoraz naozaj lepšie nechať niektoré veci nevysvetlené.

Čo sa týka technického spracovania, tam Remedy opäť vyráža dych, ale nielen kvalitou grafiky, ale aj omračujúcou výtvarnou stránkou, ktorá sa nepodobá ničomu inému, čo je teraz na trhu. Možno by sa dala prirovnať ku komiksom európskych autorov alebo americkým komiksovým výtvarníkom 60. rokov. Také tie psychedelické vizuálne sekvencie, aké naozaj nikde inde nenájdete. Hra bežala plynulo, ale zatiaľ nevieme, na akom nastavení. Viem len to, že na demo Remedy použili PC zostavu s RTX 5080 a nechýbali ani všetky tie ray tracing vymoženosti.

Control Resonant vychádza digitálne 24. septembra, pričom fyzické verzie pre PlayStation a Xbox majú nasledovať o niekoľko týždňov neskôr, 15. októbra. Hra dorazí aj na Mac, a to neskôr v priebehu roka.


napísal matus_ace 2.9.2026
Páči sa mi! (+2)
CONTROL RESONANT


Control Resonant
PC
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: Remedy
Štýl: RPG / Akcia
Dátum vydania: 24. september 2026
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Dnb mix zo vcerajseho open air... (0)
https://www.youtube.com/watch?v=a5o3Q3f520k...
|Xbox hraci (7)
Ahojte, kde sa teraz pls najnovsie zdruzuju Xbox S...
|Hra na cd/dvd/blueray, ktoru s... (15)
Zdar vsetci. Aku hru si najviac cenite, ktoru mate...
|Hry, ktoré si treba aspoň raz ... (24)
Poslednú dobu tu čítam samé negatíva ovplyvňujúce ...
|Pc - na komunitu (11)
Ako sa zakladá web? Treba mať živnosť? Chcem web s...
|Screenshots (67245)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Sextor kutik: zeny, hry a pod. (28660)
Hravaju zeny hry? A ak ano, musia byt zarucene ska...
|Sector hraje ... (130598)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Serialy (18166)
prison break, lost, jericho, battlestar galactica ...
|Čo vas dnes nasr... nahnevalo ... (46373)
Opozitum temy co vas dnes potesilo , takze sem sa ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (57552)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk