PRIHLÁS

CONTROL RESONANT BUDE DOTERAZ NAJVÄČŠOU HROU OD REMEDY

CONTROL RESONANT BUDE DOTERAZ NAJVÄČŠOU HROU OD REMEDY

Dylan, otvorený Manhattan a svet, ktorý sa mení

Control Resonant sa javí ako významný posun v sérii od Remedy. The Oldest House známy z prvej hry je naďalej súčasťou zážitku, tentoraz sa však Dylan Faden vydáva do paranormálnej verzie Manhattanu, čím prináša oveľa väčšiu mieru slobody v tom, ako sa hráči pohybujú po svete a preskúmavajú ho. Rôzne zóny, nové schopnosti pohybu a neustále sa meniaci Rezonančný cyklus zároveň predstavujú nové výzvy pre dizajnérov úrovní.

Rozprávali sme sa s Arhim Makkonenom, hlavným dizajnérom úrovní v Remedy Entertainment, o tom, ako tím pristupoval k tvorbe takejto odlišnej verzie hry Control. Vysvetlil, ako Dylanove pohybové schopnosti ovplyvnili dizajn herného sveta, prečo Control Resonant už nie je metroidvania hrou, ako Rezonančný cyklus mení strety s nepriateľmi a ako New Game Plus umožňuje tímu prinášať výzvy, ktoré by počas prvého prejdenia hry nikdy neboli možné. Hovoril tiež o vytvorení Manhattanu na základe reálnych predlôh a potvrdil, či sa vráti istá ikonická postava z Remedy Connected Universe.

V porovnaní s predchádzajúcimi hrami ide teda o pomerne významnú zmenu. Aké boli hlavné dôvody zmeny celkovej štruktúry sveta a herného systému?

V prvom rade už pôvodná hra Control bola dosť prekvapujúca. V podstate išlo o metroidvania hru, čo ľudia od štúdia Remedy pravdepodobne neočakávali. V ďalšej hre sme teda chceli zachovať ten pocit sviežosti a naďalej prekvapovať hráčov, pričom sme zároveň chceli, aby sa hra stále javila ako súčasť série Control.

Hneď na začiatku sme sa rozhodli, že chceme hrať za Dylana Fadena, a to hneď znamenalo, že tento zážitok sa musí líšiť od hrania za jeho sestru Jesse. Dylan sa oveľa viac zameriava na boj zblízka, takže jeho bojový štýl je agresívnejší a rýchlejší. Dostanete sa oveľa bližšie k nepriateľom a bojujete s nimi na krátku vzdialenosť. Už v prvých prototypoch sa nám to zdalo veľmi dobré.

Ak si spomeniete na prvý diel Control, v jeho boji nešlo toľko o mierenie, ale skôr o pohyb a výber cieľov. Táto filozofia stále veľmi dobre funguje aj v boji zblízka.

Pokiaľ ide o posun smerom k akčnej RPG, v podstate ide o slobodu hráča. Milujeme, keď môžeme hráčom poskytnúť slobodu vo výbere toho, ako chcú k hre pristupovať, a štruktúra akčnej RPG sa na to veľmi dobre hodí. V mnohých ohľadoch to pre nás teda bola prirodzená zmena.

Odklonili ste sa od The Oldest House a teraz nás zavediete do voľnejšej a čiastočne otvorenej verzie New Yorku. Zachovávate si stále ten jedinečný štýl hry Control, najmä brutalistickú estetiku?

Áno. V prvom rade, Oldest House je stále súčasťou hry. Len už nie je jedinou lokáciou. Hru tam začíname a neskôr sa tam vrátime aj v niektorých úsekoch, takže ho rozhodne nenechávame za sebou.

Naša verzia Manhattanu je však teraz novou hlavnou lokáciou. Vždy vychádzame z reálnej podoby Manhattanu ako základu a na ňu sa navrstvuje táto podivná paranormálna vrstva. Je to podobné tomu, ako to fungovalo v Oldest House - vo všetkých týchto oblastiach sa dajú objaviť podivné veci.

Pokiaľ ide o brutalistickú estetiku, tá je v Oldest House stále veľmi prítomná. Samotný Manhattan síce nie je architektonicky brutalistický, ale má určitý tvarový jazyk, ktorý veľmi pripomína hru Control. Sú tu hranaté budovy, mriežkovitá štruktúra, mrakodrapy a všetky tie prvky, ktoré ho spájajú aj s ostatnými hrami v Remedy Connected Universe.

Control Resonant bude doteraz najväčšou hrou od Remedy

Ostatné hry zo sveta Remedy Connected Universe sa zaoberali závažnými hrozbami, ale ich dopad bol vo všeobecnosti obmedzený na konkrétne miesto alebo situáciu. Teraz prenášate túto hrozbu do jedného z najväčších miest sveta, čo má oveľa väčšie dôsledky. Ako Control Resonant zapadá do širšieho sveta?

Zapadá to dokonale. Je to najväčšia hra, akú sme v Remedy kedy vytvorili, a z hľadiska príbehu predstavuje aj oveľa väčšiu hrozbu. Teraz sa totiž presúvame von. Už nie sme obmedzení na jedno miesto, čo je prirodzený vývoj od prvej hry Control. Najskôr sme čelili nebezpečenstvu vnútri Oldest House a teraz sa toto nebezpečenstvo začalo šíriť aj mimo neho.

Control je v podstate zbierkou rôznych príbehov. Môžeme meniť postavy, môžeme skúmať rôzne druhy hrozieb a ukázať, čo sa deje na rôznych miestach. Teraz čelíme väčšej hrozbe a bolo pre nás vzrušujúce, že sme aj v tomto prípade mohli ísť vo veľkom.

Ako dizajnér úrovní vytvárate všetky tieto jedinečné a zaujímavé oblasti. Koľko zón bude v hre a ako veľmi sa budú od seba líšiť?

Chceli sme každej z nich vtlačiť veľmi výraznú identitu, takže sa od seba dosť líšia. Každá zóna má svoju vlastnú atmosféru a zážitok, rovnako ako vlastnú dennú dobu, počasie a farebnú paletu. Takže už z jedného snímku by ste mali hneď vedieť povedať: „Hej, teraz sme v parku.“ Možno sa tam nachádza Mold a vy cítite túto zelenkasto-modrastú atmosféru.

Zatiaľ sme neukázali všetky zóny a stále zostávajú veci, ktoré treba preskúmať. Nechcem však uvádzať presné číslo. Je oveľa lepšie zahrať si hru a objaviť ich na vlastnú päsť.

Dylan má niekoľko pôsobivých nových pohybových schopností, vrátane schopnosti zostať vo vzduchu, pohybovať sa rýchlejšie a dostať sa na miesta, kam sa Jesse nemohla dostať. Akú výzvu to pre vás ako level dizajnéra predstavuje pri tvorbe priestorov, ktoré majú hráčov motivovať k preskúmavaniu?

Dylan má veľa schopností podobných tým, ktoré má Jesse. Vie levitovať, ale teraz je aj oveľa rýchlejší. Vie skákať do výšky, behať oveľa rýchlejšie a tak ďalej, takže je to veľmi obratná postava.

Pre dizajnéra úrovní je samozrejme dôležité, že aj keď máme túto otvorenú štruktúru, stále chceme mať tie ručne vytvorené trasy a momenty, ktoré chceme, aby hráč zažil. Napríklad hráč môže byť najprv v uliciach, potom sa vrátiť späť a nakoniec sa dostať na strechy.

To je výzva, pretože sa hráč môže pohybovať naozaj vo veľkom rozsahu. Musíme veľa komunikovať s grafickým tímom a postupne vylepšovať, aby sme sa uistili, že tam nie sú žiadne malé medzery ani miesta, kde by sa hráč mohol dostať na strechy príliš skoro.

Zistili sme tiež, že je vlastne lepšie poskytnúť hráčovi väčšiu voľnosť v pohybe. Nesnažíme sa vytvárať príliš veľa miest, kde existuje len jedna cesta, ako sa niekam dostať. Zvyčajne máme viacero ciest. Bolo to však veľa práce, vlastne roky práce, navrhnúť zóny a zabezpečiť, aby bolo dostatok ciest, a zároveň mať miesta, kde je pohyb obmedzený.

Control Resonant bude doteraz najväčšou hrou od Remedy

Zachovávate vo svojej hre stále ducha žánru metroidvania?

Nie, nevytvárame hru typu metroidvania v pravom zmysle slova. Možno v nej budú niektoré jej prvky, ale ide skôr o prieskum a dobrodružstvo. Hlavnú kampaň si môžete prejsť vlastným tempom a rovnako aj vedľajší obsah si môžete absolvovať podľa vlastného tempa.

Po pár hodinách sa svet výrazne otvorí a vy môžete začať preskúmavať všetky zóny vlastným tempom. Objavovaním rôznych miest vo svete získavate nové schopnosti pohybu, vďaka ktorým si potom môžete odomknúť ďalšie trasy a získať prístup do nových oblastí.

Možno je v tom aj tento aspekt, ale nenazval by som to metroidvaniou, pretože to je oveľa komplexnejšia štruktúra.

Nadviažem na niečo, čo ste mi ukázali v deme. Po porážke Resonantov sa zdá, že sa svet sám resetuje.

Áno, nazývame to Rezonančný cyklus.

Ako teda tento cyklus ovplyvňuje dizajn sveta?

Máme veľa obsahu, ktorý je v podstate súčasťou tohto živého sveta. Nájdete tu nielen jeden typ obsahu - je tu mnoho rôznych druhov výziev, hádaniek, vecí na objavovanie a tak ďalej.

Keď nastane Rezonančný cyklus, všetky súboje postúpia na vyššiu úroveň a znovu sa objavia. Za normálnych okolností, ak súboj dokončíte, zmizne. Porazili ste ho a oblasť je teraz bezpečnejšia. Po Rezonančnom cykle sa však objavia noví nepriatelia a vrátia sa rôzne druhy súbojov.

Ako dizajnér sa vždy musím uistiť, že určitý obsah nie je prítomný neustále. Môže sa objaviť v niektorých cykloch, ale nemôžem sa spoliehať na to, že tam bude vždy. To je skutočne súčasťou dizajnu živého sveta. Svet sa vyvíja a niektoré jeho časti je potrebné náhodne generovať.

Je to trochu ako hrať tú istú časť hry v režime New Game Plus. Všetko je ručne vytvorené, ale časť obsahu je náhodná. Kedy sa to aktivuje? Niektorí hráči môžu naraziť na určitú výzvu priamo na ulici, zatiaľ čo iný hráč ju tam neuvidí. Možno sa s ňou stretnú až po druhom Rezonančnom cykle.

Existuje teda určitá náhodnosť, ale všetky strety sú ručne vytvorené a navrhnuté. A aj v režime New Game Plus sa objavuje nový ručne vytvorený obsah, takže by ste hru rozhodne mali vyskúšať znova.

Control Resonant bude doteraz najväčšou hrou od Remedy

Takže, ako dizajnér, ovplyvnila nejakým spôsobom váš prístup myšlienka režimu New Game Plus a motivácia hráčov k opätovnému prejdeniu hry, kde sa vrátia so všetkými týmito schopnosťami?

Áno. Je veľmi zaujímavé sledovať, čo sa stane, keď hráči disponujú týmito schopnosťami už od raných fáz hry. Môžeme tak už na začiatku výrazne zvýšiť náročnosť stretov a mnohé zóny budú pôsobiť celkom odlišne, pokiaľ ide o výzvu, pretože sú teraz k dispozícii nové sady schopností.

Do úvodných častí hry môžeme dokonca zaradiť prvky, ktoré by sme tam za normálnych okolností nepoužili, napríklad nepriateľov z konca hry. Teraz ich môžeme umiestniť oveľa skôr, pretože hráč už disponuje väčším množstvom schopností, s ktorými sa s nimi môže vyrovnať.

Bude zaujímavé sledovať, kedy si hráči odomknú všetko, pretože nie je možné odomknúť všetky schopnosti a formy počas jedného prejdenia hry. V režime New Game Plus sa otvárajú ešte väčšie možnosti, takže bude zaujímavé sledovať, aké herné postavy si hráči vytvoria.

A ako dizajnér, mohli by ste mi povedať niečo viac o spolupráci s umeleckým tímom? Grafika hry vyzerá úžasne, tak ako táto spolupráca prebieha a do akej miery ovplyvňuje dizajn skutočný Manhattan?

S umelcami zodpovednými za prostredie spolupracujeme neustále. Musíme spoločne vymyslieť lokácie a viackrát ich prepracovávať.

Ako návrhári úrovní sme sa najprv museli naučiť, ako vlastne Manhattan vyzerá. Ja sám som tam nikdy nebol, ale strávil som stovky hodín na Google Maps, zbieral som referencie a snažil som sa pochopiť toto mesto. To mi pomohlo zdokonaliť sa v tvorbe počiatočných náčrtov a zabezpečiť, aby pôsobili ako niečo, čo by mohlo na Manhattane skutočne existovať. Napríklad som mohol mať predstavu, že tento konkrétny mestský blok by mal byť podobný inému bloku, ktorý som našiel na Manhattane. Samozrejme, mesto nevytvárame presne do detailov, toto je naša verzia Manhattanu, ale vďaka referenciám zo skutočného sveta je komunikácia s umelcami oveľa jednoduchšia.

Zároveň majú umelci veľa nápadov, ako hru zrealizovať. Môžu napríklad niekde nájsť určitý typ lešenia alebo premýšľať o tom, aké plošiny by sme mohli mať na uliciach, ktoré by hráčovi umožnili vyliezť na strechy.

Našli veľa skvelých vecí, ktoré sa nám naozaj hodia, ako sú stánky s hotdogmi, kiosky a ďalšie prvky, ktoré nájdete po celom meste. Ide o neustálu, každodennú spoluprácu medzi dizajnérmi a umelcami.

Control Resonant bude doteraz najväčšou hrou od Remedy

Na čo ste najviac hrdý a na čo sa najviac tešíte, až to hráči konečne objavia, keď si hru vyskúšajú na vlastnej koži?

Veľmi ma zaujíma, kam sa ľudia vydajú ako prvé. Čo nájdu? Aké cesty si zvolia?

Počas našich testov sa napríklad niektorí hráči hneď pustili do hlavných úloh a splnili ich pomerne veľa. Iní strávili možno 15 hodín len preskúmavaním rôznych vedľajších úloh, pretože aj v nich bolo veľa zaujímavých príbehov.

Je teda veľmi zaujímavé sledovať, aký priebeh si ľudia zvolia a ako sa v hre pohybujú.

Tiež sa veľmi teším na to, ako ľudia zareagujú na príbeh. O príbehu či rozprávaní sme zatiaľ veľa neprezradili a nechceme ho pokaziť. Neukázali sme ani veľa z hrateľnosti, ani z mnohých lokácií, ale stále je tu veľa vecí, ktoré ľudia ešte nevideli.

Bude veľmi zaujímavé sledovať, aký dojem zanechá príbeh na ľudí. Som veľmi hrdý na náš príbehový tím a scenáristov. Myslím si, že je to zatiaľ naša najúžasnejšia hra.

Pravdepodobne nie ste tá správna osoba, ktorá by mala na túto otázku odpovedať, ale v tomto svete je jedna postava, ktorá sa stala naozaj zaujímavou, nielen kvôli svojej úlohe v príbehu, ale aj kvôli tomu, ako je využitá v dizajne týchto hier. Stretávate sa s ňou na veľmi špecifických miestach a stala sa doslova ikonickou. Takže, bez toho, aby sme zachádzali do podrobností príbehu, je Ahti v hre?

Nie je v hre. Pravdepodobne je práve teraz v Cauldron Lake a baví sa tam so všetkými tými cudzími ľuďmi. Ale nie, v hre Control Resonant nie je.

V hre sa nachádzajú odkazy na všetky možné veci z predchádzajúcich hier, ale Ahti medzi nimi nie je.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 10.9.2026
Páči sa mi! (+1)
CONTROL RESONANT BUDE DOTERAZ NAJVÄČŠOU HROU OD REMEDY


Control Resonant bude doteraz najväčšou hrou od Remedy
PC
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: Remedy
Štýl: RPG / Akcia
Dátum vydania: 24. september 2026
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Xbox series x - kde kúpiť (2)
Ahojte , nemáte niekto nejaké nápady/skúsenosti , ...
|Dlss 5 + neurální rendering (0)
https://github.com/Kizzuwatnaa/DLSS5-Autopilot ht...
|Crimson desert zadarmo (0)
v prehliadaci: https://www.twitch.tv/gl/crimsondes...
|Dnb mix zo vcerajseho open air... (0)
https://www.youtube.com/watch?v=a5o3Q3f520k...
|Xbox hraci (7)
Ahojte, kde sa teraz pls najnovsie zdruzuju Xbox S...
|Serialy (18185)
prison break, lost, jericho, battlestar galactica ...
|Sector hraje ... (130675)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Čo vas dnes nasr... nahnevalo ... (46442)
Opozitum temy co vas dnes potesilo , takze sem sa ...
|Screenshots (67408)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Ekonómia a politika (4090)
Ak vás zaujíma ekonómia, ekonomika, politika, aleb...
|Svet, ukrajina, vojny ... (57648)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk