DIZAJN BOJOV V GOD OF WAR RAGNARÖK JE O NÁJDENÍ SPRÁVNEHO BALANSU

DIZAJN BOJOV V GOD OF WAR RAGNARÖK JE O NÁJDENÍ SPRÁVNEHO BALANSU

Kvalitné piliere sú základ

Interview

God of War Ragnarök vychádza dnes (našu recenziu nájdete tu) a je možné, že si niektorí z vás aj brali dovolenky, aby ste sadli ku hre hneď po tom, čo vám dnes ráno zazvonil kuriér. Pri tejto príležitosti sme si pre vás pripravili ďalší článok, keďže sme mali možnosť sa porozprávať s dvojicou vývojárov hry. Spolu s ďalšími novinárskymi kolegami z Maďarska a Česka sme sa zúčastnili online besedy s dvojicou Mihir Sheth (Lead Combat Designer) a Denny Yeh (Lead Combat Designer), ktorí mali na starosť dizajn súbojov v hre. Na niektoré otázky týkajúce sa určitých noviniek síce odpovedať nechceli, no aj tak sme z nich dostali dosť o tom, ako hru vylepšili a na akých pilieroch súboje vystavali.

Ihneď po dokončení predchádzajúcej God of War hry v roku 2018 si v tíme hovorili, čo budú robiť teraz. Nemôžu hru znovu úplne prekopať, musia stavať na tom, čo majú, a posunúť to ešte ďalej. Od začiatku vnímali dva veľké problémy, na ktoré sa musia sústrediť. Prvým bol zážitok pre samotných hráčov. Vytvorili systém, ale vedeli, že je ho možné posunúť ďalej v oblasti možností hráčov a Kratových zbraní. Mihir to prirovnal k hudbe: „Existuje 12 nôt, z nich dokážete vytvoriť rôzne druhy hudby a vložiť do nej kus seba. Pri tvorbe súbojov sme sa na to pozreli podobne. Chceli sme, aby hráči využili Kratove nástroje a vytvorili niečo vlastné, niečo špeciálne.“ To robia prostredníctvom mechaník, prostredníctvom variability buildov, aby ste zažili niečo nové a to aj z hľadiska endgame obsahu. Môže to tak vyzerať podobne, ale vie to priniesť nový zážitok.

Druhou vecou, ktorú chceli v dvojke zlepšiť, bola celková variabilita súbojov a nepriateľov. To sa týka bežných nepriateľov, bossov, ale aj miest, kde bojujete a ako bojujete, keďže napríklad hra teraz prináša v tomto ohľade viac vertikality. Nechýbajú klasické a viac arénové boje ako z predvádzajúcej hry, ale dôraz kládli na to, aby ste vždy v súboji zažili trochu iný zážitok. Podľa Dennyho takto autori chceli dosiahnuť efekt prekvapenia, aby ste pri hraní nemali dojem, že dlhšie robíte len to isté.

Dizajn bojov v God of War Ragnarök je o nájdení správneho balansu

Dnes je kladený veľký dôraz na prístupnosť hier, ktorá majú byť dostupné naozaj každému. Tým sa myslia rôzne skupiny hráčov v závislosti na svojich schopnostiach, ale aj hráči s určitým znevýhodnením. Ragnarök boduje tým, že je prístupný širokému spektru hráčov a musel som sa teda spýtať, ako k tomuto pristupovali z hľadiska dizajnu. Slovo si hneď zobral Mihir:

Skvelá otázka. Ak sa pozrieme na God of War ako značku a históriu bojov v tejto značke, vždy sme sa sústredili na prístupnosť. Tým myslím napríklad to, že sme do našich súbojov preniesli koncepty zo žánrov, ktoré sú viac niche a zisťovali sme, ako sa postarať o to, aby sa to páčilo viac ľuďom. Už pri prvom God of War bol v tíme vždy niekto, kto povedal, ako môže vaša babka vyzerať super, keď robí kombo. Náš prístup k prístupnosti je pokračovaním tejto filozofie. Denny a Ja milujeme akciu, milujeme boje, milujeme akčné hry. Ale chceme, aby čo najviac ľudí videlo, prečo to milujeme. Takže chceme k akčným hrám pritiahnuť čo najviac ľudí.

Ďalej rozvinul myšlienku, že jeden zo spôsobov, ako sa im to darí, je nastavenie obťažnosti. Kým v predchádzajúcej hre mali 4 možnosti, tu ich je 5: „Tú jednu sme pridali, lebo sme vedeli, že existuje skupina hráčov, ktorí nenašli to práve. Možno jedna bola príliš ťažká a druhá zase príliš ľahká. Pridali sme tu jednu úroveň nazvanú Give me Grace, aby si boje užilo čo najviac ľudí.“ Ďalej vysvetlil, že ak vytvárajú jednoduchšiu obťažnosť, nie je to len o posunutí nejakého posuvníka. Chcú, aby to pre hráčov stále bolo zábavné. Napríklad hod sekerou je na nižších obťažnostiach silnejší, lebo môžu hru hrať hráči strieľačiek, ktorí chcú hrať iným spôsobom.

Na každú z týchto obťažnosti sa naozaj detailne pozeráme, aby sme sa uistili, že vyhovujú určitým hráčom. A potom pracuje s tímom pre prístupnosť na tom, ako pridať funkcie, ale stále zachovať to, čo je na bojoch špeciálne. Správne si povedal, že sú boje komplexné, ovládač je komplexný, od hráčov toho vyžadujeme dosť. A naozaj to chce veľa iterovania a testovania zistiť, čo z toho pre tohto hráča spraví lepší zážitok.

Dizajn bojov v God of War Ragnarök je o nájdení správneho balansu

Prekvapilo ma, keď Mihir dodal, že z dizajnového hľadiska zbožňujú tento problém. Či už je to prístupnosť, alebo niečo iné, prirodzene radi skúmajú, či dokážu niečo dobré ešte vylepšiť. A táto filozofia tu bola vždy, aj keď v oblasti prístupnosti môže pôsobiť ako nová, keďže tu je obrovské množstvo nových funkcií. S úsmevom povedal, že na jednej strane je to nové, ale na druhej strane takto pracujú už dlhú dobu.

Na čo nadviazal aj Danny Yeh: „Ak ako dizajnéri súbojov vidíme niekoho, kto nie je zameraný na boje, v ideálnom prípade pre nich je v hre obťažnosť, možnosti na prispôsobenie zážitku. Nielenže sa do hry dostanú bez problému, ale zároveň im to umožňuje zažiť súboje podobne zábavne ako niekto, kto viac preferuje akčné hry alebo je skúsenejší.“ Zdôrazňuje tak, že chcú priniesť nastavenie pre každého na to, aby si mohol užiť obsah hry. Je to o zábave bez ohľadu na skill.

Väčšina bojov v hre je zameraný na Krata a jeho obrovskú silu, ale hra teraz prináša aj druhú hrateľnú postavu v podobe Atrea. Ako pristupovali autori k dizajnu jeho bojových schopností? Danny prezradil, že sa v prvom rade pozerali na to, ako sa Atreus líši v porovnaní s predchádzajúcou hrou. Je starší a dospel do bodu, kedy musí niečo dokázať a stať sa sám sebou. Toto rozobrali na drobné pre dizajn a uvedomili si, že sa chcú uistiť, aby jeho postava stále niečo mala: „Prvou vecou je, že je stále Kratov syn. Trénoval ho, Atreus ho rešpektuje a niečo z Kratovho štýlu v ňom nájdete, ale nespolieha sa na silu. Je silný, ale nie ako Kratos. Jeho sila pramení skôr z jeho dôvtipu a schopností.

Podľa Dannyho chceli do jeho bojových schopností pretaviť aj jeho osobnosť. Niekedy tak nerobí možno najlepšie rozhodnutia, ale snaží sa. Zmena súbojového systému je dôležitá aj kvôli tomu, že bez toho by to bolo rovnaké. Navyše striedaním postáv a bojových štýlov podľa Dannyho v hre vytvorili aj dojem z toho, že sa radi vraciate k tomu známemu. To je element, ktorý si uvedomili až pri testovaní, kedy nové prvky síce prinesú niečo svieže, ale hráči sa radi vracajú aj k tomu staršiemu.

Dizajn bojov v God of War Ragnarök je o nájdení správneho balansu

Podľa Mihira naozaj bohato čerpali zo základov, ktoré vytvorili pred 4 rokmi. Vtedy vo veľkom riešili to, ako sa postarať o to, aby niečo fungovalo a to nie iba technicky. Teraz si uvedomili silu niektorých rozhodnutí z minulosti. Viac napríklad využili kameru, aby posilnili intenzitu hry, taktiež priniesli nové zabitia a animácie, dokonca sú v hre nepriatelia, pre ktorých vytvorili špecifické spôsoby zabitia vzhľadom na zbraň. Tieto nové útoky majú byť silnejšie, rýchlejšie, má v nich byť rytmus. Vďaka tomu, že mali viac času pracovať s tým, čo mali, sa im podľa neho podarilo nájsť správnu kameru, správny rytmus.

Pavel Makal položil zaujímavú otázku o tom, ako autori pri dizajne súbojov brali ohľad na možnosti Dualsense ovládača. Mihir priznal, že jeho možnosti chceli využiť čo najlepšie, ale zároveň si na to museli dať pozor. V akčných hrách totiž robíte veľa vecí a haptika by v takejto hre mohla niekedy pôsobiť prehnane. Museli tak hľadať ten správny balans, kedy ju využiť na to, aby si to hráč všimol a kedy ju zakomponovať len jemne. Ako príklad uviedol hádzanie a vracanie sekery, kedy vám haptika naznačí, z ktorého smeru sa k vám vracia. Haptika má v hre slúžiť ako ďalšia vrstva, ktorá slúži súbojom, nie ako nejaká primárna funkcia.

Kratos začínal predchádzajúcu hru so sekerou a neskôr hra priniesla naozaj veľký moment, keď sa rozhodol naozaj vyraziť do boja a vytiahol svoje Čepele Chaosu. Zaujímalo ma tak, či autori zvažovali v pokračovaní priniesť aj nejaké iné ikonické zbrane z pôvodnej série. Mihir odpovedal jednoznačne: „To, čo hráč vidí, je len malý fragment toho, nad čím premýšľame, čo skúšame, s čím experimentujeme. Záleží nám na tom, že ak niečo v hre prinesieme, musí to byť čo najlepšie. Z hľadiska súbojov sme na tom pracovali naozaj hlboko a náš prístup s touto hrou je, že ak vám dáme do rúk niečo, s čím môžete hrať, musí to byť to najlepšie. Takže všetko vyhodnocujeme a to, s čím sme v hre skončili, sú veci, z ktorých sme boli internej najviac nadšení,“ pričom ďalej priznal, že sami sú svoji najprísnejší kritici a ak si niečo interne nezíska pozitívny ohlas, do hry to nedajú.


napísal matus_ace 9.11.2022
Páči sa mi! (+2)
DIZAJN BOJOV V GOD OF WAR RAGNARÖK JE O NÁJDENÍ SPRÁVNEHO BALANSU


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (0)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (3)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19894)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk