Prečo Valve nechŕli jeden Half-Life za druhým? |
Spoluzakladateľ vyzdvihuje úspech online služieb Steamu a flexibilnú štruktúru Valve
Včera The Washington Post uverejnil interview s Gabe Newellom, v ktorom sa venovali viacerým témam a samozrejme nemohla chýbať téma Half-Life:
"Keď sme začínali, boli sme singleplayerovou videohernou spoločnosťou, ktorá mohla byť skutočne úspešná len tým, že by chrlila jedno Half-Life pokračovanie za druhým."
Gabe hneď pripomenul, že pri spätnom pohľade bolo skvelým nápadom prejsť na multiplayerový model ala Dota 2 a online službu Steam, ktorá má okolo 65 miliónov členov a je vedúcou silou vo svete PC hrania.
Milióny fanúšikov sa však už roky nevedia dočkať Half-Life 3, ktorý podľa Newella prešiel už viacerými reštartmi a jeho vydanie naďalej zostáva nepotvrdené.
Rozhovor pokračoval témou jedinečnej organizačnej štruktúry Valve, v ktorej chýbajú oficiálne tituly a funkcie. Tiež sa nesleduje dovolenka ani práce neschopnosť. Podľa Newella je hlavnou výhodou takejto voľnej štruktúry, že zamestnanci nezostávajú viazaní na jeden projekt. Voľnejšia štruktúra môže pomôcť aj pri udržiavaní a efektívnom zaťažovaní výnimočných talentov:
"Často sa, stáva že ľudia ktorí sú naozaj talentovaní sa nedajú zaškatuľkovať. Je to súčasť toho že sú výnimoční. Napríklad, Ken Birdwell bol jedným z našich prvých ľudí a získal bakalársky titul z výtvarných umení. Je to teda umelec, ale je to tiež mimoriadne schopný programátor. Akákoľvek iná spoločnosť by ho nútila aby sa prispôsobil jednej skupine v rámci existujúcej štruktúry. U nás využívame, že vie animovať model a tiež je schopný vymyslieť programové riešenie, ktoré by nikto iný vymyslieť nedokázal."
Pre Newella je dôležité aby zamestnanci Valve boli vysoko adaptabilný, pretože metódy výroby hier sa menia veľmi vysokým tempom a uzamknutie zamestnanca len do jednej špecializácie by bolo katastrofou.
"Aj keď sa pozriete len na požiadavky jedného druhu, napríklad umelecké, tak zmeny medzi generáciami sú obrovské. Potrebujete adaptabilných ľudí, pretože vec ktorá vás spraví najlepšími v jednej generácií, už v nasledujúcej generácií nemusí byť vôbec použiteľná. Preto je špecializácia jedným z nepriateľov v hernom priemysle. Museli sme premýšľať nad tým, ako sa v biznise ktorý sa mení tak rýchlo, vyhnúť inštitucionalizácií jednej sady výrobných metód. To by nám zabránilo rýchlo sa adaptovať v novom prostredí."
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- DOJMY: Manor Lords 48
- Fallout 4 už dostal očakávaný nextgen patch 93
- Bobr Kurwa meme dostalo hru, je dostupná zadarmo 23
- RECENZIA: Stellar Blade 113
- Assassin’s Creed Hexe prinesie aj magické sily 56
- Bude ďalší Xbox prakticky PC? 90
- Fanúšikovia Escape From Tarkov sú naštvaní, autori vydali 250 dolárovú edíciu s ex 88
- Japonský prieskum ukázal, že mladí hráči už neriešia štandardné konzoly 94
- Speedrunner prešiel prvý level Doom 2 za menej ako 5 sekúnd 39
- Gran Turismo predstavuje Škoda Vision GT 51 zobraziť viac článkov >