Witcher 3 predstavuje novú technológiu zobrazovania rozľahlých priestranstiev |
Otvorený svet bude rozdelený na dlaždice s dátami, vďaka čomu CD Projekt stlačí hardvérové nároky späť do normálu.
Games Developer Conference už dávno skončila, niektoré zaujímavé správy však na povrch vystupujú len veľmi pomaly. Takou správou je aj účasť Przemysława Czatrowskeho, ktorý má v CD Projekt RED na starosti programovanie enginu. Ten žurnalistom priblížil, ako chcú skombinovať úchvatnú grafiku, ktorá sa stala štandardom Witcher série, s otvoreným a rozľahlým svetom, ktorý má byť hlavným rysom pripravovaného pokračovania.
Tým "kúzlom" je zapracovanie midwaru Umbra 3 od spoločnosti Umbra Software. Ten sa špecializuje na mechaniky, ktoré hre umožnia ľahko identifikovať a "vyradiť"objekty, ktoré práve nie sú viditeľné - schované za inými nepriehľadnými objektami alebo mimo záber kamery. Zapracovanie týchto technológií výrazne zrýchlilo vykresľovanie rozľahlých scenérií.
Už to, že sa CD Projekt rozhodol spolupracovať s externým dodávateľom naznačuje, že nejde o práve jednoduchú technológiu, napriek tomu sa Umbra pokúsila aspoň čiastočne priblížiť, ako ich softvér vlastne pracuje:
1. Svet sa rozdelí na "dlaždice" a pre každú dlaždicu sa následne pripraví zväzok dát, vrátane tých, ktoré sa starajú zobrazovanie. Počas hrania potom engine na základe postavenia a natočenia kamery iba určí, ktoré "dlaždice" sú v zábere a načíta dáta iba z nich.
2. Softvér naďalej sleduje polohu a smer natočenia kamery a nové dáta načíta, až keď sa do záberu dostane aj nová dlaždica.
3. Zväzky z dlaždíc, ktoré sa dostali mimo záber, sa bez meškania odstraňujú a znižujú tak zaťaženie pamäte.
Proces je znázornený aj na obrázkoch, kde zelená farba pokrýva načítané zväzky a žltá farba na prostrednom obrázku zachytáva moment, v ktorom hráč dosiahol bod, v ktorom je potrebné načítať dáta z ďalšieho zväzku.
Herná rozloha Novigradu napríklad zodpovedá 8.5 x 8.5 km a skladá sa zo 100 000 "kúskov", avšak počas hry je v zábere obyčajne len 2 až 5 percent z nich a v špecifických prípadoch aj podstatne menej než 1 percento (ale to asi len keď sa pozeráte priamo do steny).
Video znázorňuje celý proces v praxi:
V galérií nižšie nájdete ešte pár ďalších ukážok tejto technológie, bohužiaľ iba v nízkom rozlíšení. Vývojári z CD Projektu a Umbra Software teraz spoločne pracujú na tom, aby sa v The Witcher 3: Wild Hunt pomocou rovnakej technológie zobrazovali aj tiene prostredia, čo by opäť ušetrilo množstvo výkonu a dalo vývojárom ešte voľnejšie ruky.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Aké Star Wars hry sa oplatí zahrať? 84
- Speedrunner prešiel prvý level Doom 2 za menej ako 5 sekúnd 45
- Nová Tomb Raider má byť v otvorenom svete v Indii, Lara bude mať aj motorku 78
- Aké hry prídu v máji? 51
- Čo ukázalo Gray Zone Warfare v early access? 33
- Česká FPS akcia Gray Zone Warfare práve dostala dátum vydania v Early access 42
- LG spúšťa masovú výrobu OLED panelu s prepínateľným rozlíšením a frekvenciou 53
- RECENZIA: Felvidek 34
- Plánuje Microsoft vydať celú svoju masívnu dávku hier na jeseň? 59
- Helldivers 2 dostáva na PC povinné previazanie s PSN kontom 216 zobraziť viac článkov >
PC
PS4 Xbox One Vývoj: Bandai Namco / CD Projekt Red Štýl: RPG / Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|