DNES BY DEAD SPACE NEDOSTAL ZELENÚ - VYDAVATELIA SA BOJA RISKOVAŤ |
DNES BY DEAD SPACE NEDOSTAL ZELENÚ - VYDAVATELIA SA BOJA RISKOVAŤ |
S Glenom Schofieldom, tvorcom hier Dead Space a The Callisto Protocol, sme sa stretli počas konferencie Game Developers Session (GDS) v Prahe, aby sme s ním diskutovali o vývoji herného priemyslu, súčasných výzvach vývoja AAA hier a o tom, prečo je v dnešnom prostredí, ktoré sa vyhýba riziku, také ťažké presadiť originálne nápady.
Často vás chvália za schopnosť vytvárať intenzívne, pohlcujúce hororové zážitky. Čo je prvá vec, ktorú beriete do úvahy pri navrhovaní hry, ktorá má hráčov vydesiť?
Hľadám situáciu. Alebo by som skôr povedal - najprv hľadám niečo, čo by vydesilo mňa. Či už je to planéta, väzenie alebo opustená vesmírna loď, pýtam sa: Čo by bolo desivé? Napríklad v hre The Callisto Protocol som zasadil prostredie do väzenia, pretože, dočerta, to by bolo pre mňa strašidelné ako čert - nechcem ísť do väzenia. Tak som si pomyslel: Aké sú najstrašidelnejšie väznice, o ktorých som počul? Alebo opustená vesmírna loď. Takéto veci. Takže hľadám prostredie, ktoré je už strašidelné, a potom z neho vychádzam - podľa toho, aký je nápad. Ale táto časť je veľmi dôležitá.
Keď sa pozriete späť na hru Dead Space, čo bolo podľa vás kľúčom k jej úspechu a ako to ovplyvnilo váš prístup k tvorbe hier dnes?
Dead Space prišiel vo veľmi zaujímavom čase. 3D hry sme robili už asi desať rokov. A mnohé z nápadov, ktoré sme použili v Dead Space - veci ako diegetické používateľské rozhranie na chrbte hlavného hrdinu, žiadny HUD, rozštvrtenie nepriateľov - boli vtedy bláznivé, ale teraz sú tak trochu normálne. Boli to časy, keď sme mohli prichádzať s novými divokými nápadmi. Dnes je to ťažšie. Poviete: „Hej, necháme mu vyletieť nôž z hlavy!“ a ľudia povedia: „To už tu bolo.“ To je pre mňa veľmi ťažké. Takže v dnešnej dobe musíte byť naozaj kreatívni.
A EA v tom čase nebola známa tým, že by dávala zelenú takýmto projektom.
To vôbec nie.
Ako ste ich teda presvedčili, aby dali Dead Space zelenú?
Boli spokojní s prácou, ktorú som za tie roky odviedol, najmä s Jamesom Bondom - myslím, že sa ho predalo asi šesť miliónov kusov. Mali ma radi. A nechceli, aby som odišiel. Chystal som sa odísť bez práce, len s prísľubom. Takže mali motiváciu udržať si ma.
Nebolo to ľahké - bola to sci-fi hororová hra! Pamätám si, ako som Paulovi Leemu povedal, čo to bude, a zdalo sa mi, že som ho počul padať zo stoličky. Ale predložil som to a po pár dňoch to bolo hotové.
Ako ste v prípade The Callisto Protocol zabezpečili, aby hra vynikla ako jedinečný zážitok a zároveň oslovila fanúšikov hry Dead Space?
Úprimne povedané, nebol som si istý, či sa to fanúšikom Dead Space bude páčiť. Vedel som len, že fanúšikov hororu je oveľa viac ako tých, ktorí hrali Dead Space. Preto som sa zameral na vytvorenie hry, ktorá by bola „in your face“ - viac ako vtedajšie americké horory, napríklad filmy Roba Zombieho. Nie pomalé strašenie alebo strieľanie z diaľky ako v Dead Space, ale niečo zblízka, surové a brutálne. To som chcel: pokúsiť sa o niečo, čo by zodpovedalo tomu, čím je horor dnes - brutálnejší, priamočiarejší.
Aké boli pôvodné plány na prepojenie s PUBG v The Callisto Protocol a čo viedlo k rozhodnutiu nakoniec toto prepojenie zrušiť?
Keď som začal pracovať na hre, generálny riaditeľ za mnou prišiel s plánom, aby všetky hry v rámci Kraftonu existovali v časovej osi PUBG. Povedal som: „Okej, dobre,“ ale dodal som mu: „Sme 300 rokov po PUBG a máme príšery...“ Vtedy som sa rozhodol, že to urobím.
Stále sa snažili, aby to zapadlo. Ale popravde, sústredil som sa len na tvorbu hry. Nakoniec som mu povedal: „Kámo, toto nie je PUBG. Nemôžeme to zasadiť do toho sveta.“ A ku cti mu slúži, že bol veľmi ústretový. Nemyslím si, že by sa touto myšlienkou zdieľaného sveta ďalej zaoberali.
Po rokoch práce na mnohých hrách, či už to bol Dead Space alebo The Callisto Protocol a ďalšie, ako ste videli vývoj herného priemyslu z hľadiska technológií, očakávaní hráčov a rozprávania príbehov?
Oh, zmenilo sa to masívne. Prvých 15 rokov sa nikto nestaral o príbeh. Najprv ste vytvorili hru a až potom ste napísali príbeh. V Crystal Dynamics sme začali robiť viac na príbehu - s Blood Omen a ďalšími - a to sa začalo meniť.
Pre mňa je dobrý príbeh tým, čo ma ťahá hrou.
Grafika pokročila úplne šialene. Dnes veci vyzerajú takmer reálne. Samozrejme, že to reálne nie je - ale aj tak vyzerajú reálne. A každá hra prináša nové technológie. Videl som, ako sa prešlo od raného 3D cez mocap až po fotogrametriu - keď tímy chodia skenovať skutočnú kôru, skutočné skaly. Vždy sa objaví nejaká nová technológia. Už roky sa to len zrýchľuje.
Je zaujímavé, že s tým, ako sa grafika stáva realistickejšou, pribúda hier so štylizovaným vizuálom.
Áno - pretože štylizácia vás odlišuje. A ľudia často hovoria: „Realizmus je drahší.“ Ja poviem len toľko, že to je blbosť.
Každý, kto vychádza zo školy, je vyškolený v realizme. Vedia, ako to robiť. Tu je tehla. Tu je tvár. Tu je nejaké osvetlenie - to vedia urobiť. Ale štylizácia? To je ťažké.
Ak máte tím 10, 12, 20 umelcov a požiadate ich, aby maľovali ako Van Gogh - nie všetci to zvládnu. Je ťažké štylizovať dôsledne. Preto si myslím, že ďalšiu generáciu by sme mali trénovať inak. Nadchnúť ich pre tvorbu jedinečných štýlov.
Ako človek, ktorý roky pracoval na AAA hrách, čo podľa vás musí odvetvie urobiť, aby lepšie vyvážilo tvorivú slobodu s komerčným úspechom?
Skvelá otázka. Nikdy som nešiel po peniazoch ani po vedení. Moja osobnosť inklinuje k vodcovstvu viac ako väčšina umelcov - ale ja som chcel len tvorivú nezávislosť.
Chodil som na stretnutia s výkonnými riaditeľmi - najtechnickejší chlapík sa uistil, že všetci vedia, že je najtechnickejší. Ja som tam prišiel s vedomím, že som najkreatívnejší človek v miestnosti. Ale aj tak na vás všetci hádžu nápady.
Tak som si v istom momente povedal: Musím viesť vlastné štúdio, vlastný tím. Musím byť zodpovedný za kreativitu. To je všetko, čo som kedy chcel - pretože túto prácu milujem.
Myslíte si, že spoločnosti dnes ešte umožňujú takýto druh tvorivej slobody vzhľadom na recesiu a vydavateľov, ktorí sa neboja riskovať?
Kámo, trafil si to. To je presne ten problém. Problém nie je vo vývojároch, ale vo vedúcich pracovníkoch.
A ja som tiež jedným z nich! Som výkonným riaditeľom už viac ako 20 rokov.
Počas COVID-u bolo toto odvetvie na vzostupe. Investori a manažéri vyhadzovali peniaze do štúdií, niekedy dávali obrovské rozpočty niekomu, kto bol len hlavným dizajnérom. Štúdiá a hry sa rozdávali ako cukríky.
Pozrite sa - štúdiu Jade Raymond dali 200 miliónov dolárov. Uvidíme, ako to dopadne. Dúfam, že to vyjde, naozaj. Ale bolo veľa neúspechov, pretože ľudia dostali hry alebo štúdiá, na ktoré neboli pripravení. Bola tu šialená snaha investovať. Niektorí investori nechcú vlastniť štúdiá, ich úlohou je do nich len investovať, ale teraz vlastnia štúdiá.
Teraz, po COVIDe, sa nálada zmenila. Investori hovoria: „Chceme len hry za 10 miliónov dolárov.“ Možno menšie. Ale nemajú právo nám to povedať. Fanúšikovia nám hovoria, čo oni chcú.
A fanúšikovia stále chcú veľké hry. Nielen hry ako služby. Nielen nezávislé tituly. Chcú aj väčšie hry. Možno nie 100-miliónové - našiel som spôsoby, ako znížiť rozpočty - ale potrebujeme celé spektrum hier. Nenechajte sa zlomiť tlakom.
Ako si udržiavate tvorivú motiváciu aj po desaťročiach v tomto odvetví?
Jednoducho mám nápady - stále. Neviem prečo.
Niekto raz povedal, že existujú dva typy kreatívcov: tí, ktorí sú dobrí a sústredení, a hyperkreatívni, ktorí sa nevedia vypnúť. A ja to nedokážem vypnúť. Na hry myslím 24 hodín denne, 7 dní v týždni.
Existuje nejaká hra mimo vašich vlastných projektov, na ktorej by ste chceli pracovať alebo ktorú považujete za mimoriadne inšpiratívnu?
Call of Duty som si vybral zámerne - to, že som pracoval na Call of Duty, nebolo nič náhodné. Išiel som po nej, chcel som v tom čase pracovať na tejto hre.
Keby som teraz mohol pracovať na akejkoľvek značke, bol by to buď Mad Max: Fury Road, alebo Alien. Pretože tieto svety nemajú tonu pravidiel - mohol by som si vymýšľať vlastné veci.
Posledná otázka - čo vás čaká ďalej?
To ešte neviem. Pracujem na niekoľkých veciach. Maľujem - mal som veľkú umeleckú výstavu, takže som sa posledný rok sústredil na to. Tiež som sa venoval pitchingu. Uvidíme.
Ďakujem za rozhovor.