DEN OF WOLVES JE DÔKAZOM, ŽE LÚPEŽNÉ CO-OP HRY MÔŽU DOSPIEŤ |
DEN OF WOLVES JE DÔKAZOM, ŽE LÚPEŽNÉ CO-OP HRY MÔŽU DOSPIEŤ |
Niektoré rozhovory sa zvyknú zvrtnúť na opakovanie naučených PR fráz, ktoré veľa neprezradia. No potom sú tu aj štúdiá, ktoré sú stále ochotné sa baviť o svojej budúcnosti otvorene. Napríklad 10 Chambers, vytvorené autormi Payday, ktoré sa preslávilo vďaka sci-fi kooperačnej akcii GTFO. Jeho zakladatelia Ulf Andersson a Simon Viklund pred novinármi nemajú masky, čo prináša nielen kopu úprimnosti, ale neraz aj smiechu. Nielenže nám tak prezradili mnoho zaujímavých detailov o pripravovanej kyberpunkovej akcii Den of Wolves, ale povedali viac z pozadia jej tvorby, porozprávali sme sa o ich konkurencii a aj atmosfére v štúdiu, kde im za chrbtom neustále stojí filmový štáb pripravujúci dokument Do The Game. Niekoľko postrehov pridal aj Robin Björkell, šéf komunikácie v 10 Chambers.
Ako by ste porovnali Den of Wolves s hrami GTFO a Payday?
Ulf: Dve veľmi odlišné veci, ale zároveň veľmi podobné. Povedal by som, že Den of Wolves tak trochu využíva veľkosť levelov z Payday - je trochu koncentrovanejšia, ale stále väčšia, trochu viac sa v nej pohybuje ako v Payday. Payday môže mať veľmi malé, extrémne malé mapy. V GTFO máme tendenciu pohybovať sa oveľa viac, ale tu sa pohybujete oveľa menej, ale stále sa pohybuje dosť. A pretože to využívame na rôzne typy mechaník, ako sú stealth veci a ďalšie veci, ktoré to umožňujú, je to konkurencieschopnejšie. Nebudeme zachádzať do detailov, ale povedal by som, že je tam viac progresu, viac príbehu ako v oboch týchto hrách.
Simon: Každá naša nová hra je kooperatívna strieľačka z pohľadu prvej osoby od roku 2005 alebo 2004. Pretože sme pracovali na hre Ghost Recon Advanced Warfighter na PC a na jej pokračovaní, a obe mali - aspoň to pokračovanie - možnosť hrať celú kampaň v kooperácii. Samozrejme, to bolo ešte predtým, ako sa s Left 4 Dead zrodil celý žáner kooperatívnych hier pre štyroch hráčov. Ale každá nová hra, ktorú sme odvtedy v tomto žánri urobili – Payday: The Heist, Pay Day 2, GTFO a teraz Den of Wolves - je to ako pozrieť sa na vzorec tohto žánru hier a zistiť, ako ho môžeme ešte vylepšiť.
A to sa týka aj rozprávania príbehu, pretože v GTFO je naozaj pekný bohatý príbeh, ale je rozprávaný zvláštnym spôsobom, to musíme priznať. V tíme sú akoby trenice - ak jedného hráča zaujíma príbeh a číta si na tomto termináli, a zvyšok tímu si hovorí: „Doriti, poďme, musíme zabiť nejaké príšery!“ Takže to je to, na čo sa pozeráme.
Takže je to skôr snaha umiestniť príbeh na miesto, kde ho môžete vo väčšej miere konzumovať vo svojom voľnom čase a nie byť doň vtiahnutý počas herných momentov, takže je to v tomto smere racionálnejšie, keď ste na lúpeži, je to o postupe tej lúpeže. Nie je to o rozprávaní príbehu - nie je to tak, že by ste utekali na vlastnú päsť a snažili sa nájsť denníky alebo príbehové kúsky a podobne.
A v porovnaní s Payday je tu samozrejme veľa vylepšení, napríklad to, ako v Payday funguje stealth - môžete začať stealthovo a potom, ak upozorníte stráže, už sa v tej hre nikdy nevrátite k stealthu. V tejto hre máme možnosť umožniť hráčom znovu získať kontrolu. GTFO je v stealthe oveľa šetrnejšie ako Payday, pravdepodobne preto, že sa môžete vrátiť do stealthu. Ak chcete v Payday vyčistiť mapu v utajení, musíte ju znovu spustiť, ak si vás niekto všimne.
Viem, že v tretej hre to trochu upravili. Hral som to len nejaký víkend počas bety, myslím, že sme to hrali spolu. Sú to pekné doplnky, pretože môžu povedať: „Ach, ste na nesprávnom mieste, nemáte tu čo robiť,“ a oni vás z tej oblasti vyvedú. Takže to trochu upravili, ale akonáhle sa skutočne vytiahnu zbrane a vy máte začať prestrelku, už nikdy sa nevrátite k stealthu. A to môžete urobiť v GTFO aj v Den of Wolves, môžete skutočne získať späť kontrolu aj v týchto situáciách, čo je super príjemné. Takže je to svojím spôsobom dynamickejšie.
Vylepšení je však samozrejme oveľa viac. Hovoril som o tom v prezentácii, o agende hráčov a o tom, že v Payday je takto: „Aha, spawnovali sme sa pred bankou s výbušninami, ktoré potrebujete, aby ste sa mohli vlámať do trezoru,“ ale Den of Wolves je hra, v ktorej sa musíte skutočne pozrieť na mapu vopred a povedať si: „Budeme potrebovať výbušniny, poďme na toto miesto, vlámeme sa tam a nájdeme výbušniny.“ Výbušniny si musíte skutočne priniesť sami. Takže chcem povedať, že toto všetko sú nové doplnky alebo vylepšenia vzorca.
Ako ste spomenuli, je trochu zložité rozprávať hlbší príbeh v kooperatívnych hrách, pretože hráči majú v hre rôzne úlohy. Aký je teda váš prístup v tejto oblasti?
Ulf: Povedal by som, že kľúčom k tomu je rozprávanie príbehu mimo misií, ale aj zameranie sa na pár misií, kde príbeh rozprávate, alebo akoby ste ukázali výsledky všetkých svojich rozhodnutí. Takže ako samotná extrakcia, ktorú hráte - je tam dlhá chodiaca, dosť nudná sekvencia - ale ak hráte príbeh, tak si poviete, že je to kvôli tomu a tomu a tomu.
Takže rozprávame príbeh v mape, ale snažíme sa ho urobiť veľmi špecifický- kde je potom akoby väčší kus hrateľnosti, takže sa to naozaj oplatí robiť. Ak zomriete a budete ju musieť hrať znova, pravdepodobne príbehovú časť obídete. Jednoducho sa snažíme využiť všetky prvky, ktoré môžeme, ale nezaseknúť sa v tom. Napríklad GTFO malo ten problém, že v lobby ani mimo misie sa nedá rozprávať príbeh, takže potom sa musíte snažiť robiť všetko v hre.
Simon: Payday je naozaj ľahká na rozbeh - väčšinu príbehu v tej hre by som povedal, že sa odohráva vo videách na YouTube, ako live action, trailery a podobne. Tam sa odohráva skutočné rozprávanie.
Ulf: Takže je to mimo hry, ale nie v hre. Toto je pokus o vyriešenie množstva ďalších problémov a jedným z nich je aj časť rozprávania príbehu, a to zavedením iného spôsobu prezentácie príbehu a obsahu a úrovní a spôsobu, akým to robíte, o čom bude asi ďalšia press tour. Ale áno, bolo to dosť náročné, povedal by som, dostať sa k tomu. A najväčšou výzvou bolo pokúsiť sa presvedčiť tím, aby pochopil, čo to vlastne robíme. Myslím, že to je stále výzva.
Ako ste túto výzvu prekonali? Alebo ako sa snažíte prekonať výzvu, že ľudia nechápu, čo majú robiť?
Ulf: To je jednoducho drina. Musíte ich v podstate zodrieť. To je asi tak všetko. Rozpúšťam tímy sprava aj zľava, to je to, čo robím. To je moja práca. Žartujem, ale je to pravda (smiech).
Ale keď to robíte a zároveň budujete tím, musíte nájsť konštelácie ľudí, ktorí fungujú a fungujú spolu, aj sociálne, aj chápu zmysel a dokážu robiť veci. Takže to je najväčšia výzva - jednoducho sa snažíte zistiť, ako tento nový tím funguje najlepšie.
Pretože ak k tomu pristupujete spôsobom veľkej spoločnosti, keď si poviete: „Ale v životopise sa píše, že tento človek je skvelý. Tento človek je vedúci pre toto, dokáže robiť tamto.“ Ale akoby to nikdy nebola pravda. Takže musíte naberať ľudí, dúfať v to najlepšie a potom sa snažiť presúvať ľudí, kým nenájdete fungujúcu vec, a potom prispôsobiť hru tak, aby nejakým spôsobom vyhovovala tejto skupine. Takto to robíme my. Je to bolestivé, ale prináša to výsledky.
Mohli by ste nám v krátkosti priblížiť príbeh hry? A prečo v hre strieľame poľských žoldnierov?
Ulf: Pretože Poliaci sú zlí, samozrejme! (smiech) Nie, ale vážne - je to vlastne celkom zaujímavé. Súvisí to s príbehom Midway. Midway je taviaci kotol rôznych kultúr. So Simonom sme sa rozprávali o prekladateľských výzvach - máme toľko miest a postáv. Mali by sme nechať Kórejčanov hovoriť s kórejským prízvukom?
Simon: Mali by všetci hovoriť anglicky? A môžeme vôbec nájsť ľudí, ktorí hovoria anglicky s autentickým kórejským prízvukom? Ak je to súkromná vojenská korporácia z Poľska, tak nech hovoria poľsky. Hráči, ktorí rozumejú poľštine, si budú myslieť, že je super, že je zastúpený ich jazyk. A pre tých, ktorí ním nehovoria, to dodá exotický nádych. Ako keď idete do Little Tokyo alebo Koreatown v Midway City - všetko je tam v japončine alebo kórejčine. Chceli sme vytvoriť niečo, čo bude pôsobiť autentickejšie.
Ulf: Takže používanie skutočného jazyka robí všetko viac cool - lepším, jednoduchším, prirodzenejším... a úprimne, je to veľká frajerina. Čo sa týka toho, prečo sú to Poliaci, je to preto, že človek, ktorý vytvoril značku pre tú bezpečnostnú korporáciu, sa rozhodol, že má poľský pôvod.
Simon: A keď sme obsadzovali dabingových hercov, nechali sme ich hovoriť po poľsky - len aby sme zistili, aký to budú dojem. A bolo to sakra úžasné.
Keď sme hrali pre-alpha verziu, mali sme k dispozícii veľkú vytlačenú mapu levelu a pomocou fixiek sme si naplánovali postup. Ako plánujete riešiť fázu plánovania v plnej hre, vzhľadom na to, že predpokladám, že hru nebudete predávať s fyzickými mapami a vývojárom, ktorý by hráčom pomohol plánovať?
Simon: Všetci sa budú musieť zhromaždiť u teba v byte. (smiech)
Ulf: Áno, pošleme mapu a vývojára, ktorý priletí k vám domov a všetko vám vysvetlí. (smiech) Na novinárskom turné to používame preto, lebo potrebujeme, aby boli všetci na rovnakej vlne, len aby sa pokúsili o úspešnú extrakciu. Aj preto, aby fungovala prípravná fáza - aby ste pochopili herné mechanizmy, rozloženie, čo máte robiť a prečo tam ste. Nemáme toľko času a je jednoduchšie to takto uchopiť.
Ale v hre samotnej je to veľmi podobné. V hre máte mapu, môžete si na ňu zapisovať poznámky, môžete sa medzi sebou rozprávať. Sú to ľudia, ktorí v istom zmysle vlastnia lúpež, ktorí plánujú - a všetci ostatní sa musia riadiť plánom. Je to ako vo filme o lúpeži, kde niekto plánuje celú prácu. Ide skôr o to, aby hráči pripravili plán a ostatní ho potom vykonali. A na plánovaní sa môže podieľať viacero hráčov.
Ako riešite znovuhrateľnosť hry? Keďže je to jeden z najdôležitejších aspektov týchto kooperatívnych strieľačiek.
Ulf: Dobrým príkladom je Payday alebo Vermintide. Alebo skončíte pri tom, že sa snažíte nájsť meta, hráte tú istú mapu, idete po najlepších dropoch a potom ľudia začnú počítať meta online. To však znamená, že nakoniec hráte tú najnudnejšiu verziu hry - aj keď je to dobrá mapa. Čo je stále v poriadku, ak sa pri tom bavíte.
Simon: Ale je to smutné aj pre hru, pretože ste vytvorili toľko obsahu a ľudia hrajú len tento malý zlomok.
Ulf: Takže to je tá najhoršia verzia hry. Namiesto toho robíme niečo, čomu hovoríme príbehová línia, ktorou v podstate postupujete. Takže aj keď jedna mapa nie je najoptimálnejšia na hranie, po jej dokončení sa presuniete na ďalšiu. Potom zavádzame náhodné prvky - takže ak budem hrať tú istú dejovú líniu znova, bude iná. Mapy vyzerajú trochu inak, niečo, čo tam bolo minule, môže byť preč. Napríklad môžeme hľadať kľúč a tentoraz nie je na tejto mape, ale na inej. Týmto spôsobom zavádzame veľkú mieru znovuhrateľnosti.
Simon: A hráči majú tiež možnosť voľby. Napríklad, ak sa potrebujete dostať do trezoru, v jednej prípravnej misii môžete nájsť výbušniny a v inej zasa plány, aby ste vedeli, kam výbušniny umiestniť. Ale ak nechcete ísť s výbušninami, môžete dvere trezoru navŕtať alebo niečo podobné. Takže musíte ísť do továrne, kde boli dvere postavené, aby ste videli, ako sú skonštruované, a potom ísť niekam inam po vrták. Alebo môžete pohroziť strážam, aby vás pustili dnu. Existujú rôzne prístupy - a to vytvára aj znovuhrateľnosť, pretože príbeh môžete hrať niekoľkokrát a skúšať rôzne stratégie.
V súčasnosti je na trhu kooperatívnych strieľačiek oveľa väčšia konkurencia, takže ako sa chcete odlíšiť od FBC: Firebreak, pripravovaných hier alebo aj vašich predchádzajúcich titulov a iných spoločností?
Simon: V skutočnosti nás to až tak netrápi, človeče(smiech). Príliš sa nepozeráme na to, čo robia ostatní.
Robin: To je tá hra od Remedy?
Hej.
Robin: Sme v riti (smiech).
Ulf: Ak sa začneš príliš sústrediť na iné hry, pokazíš si svoje vlastné. Ak sa budeš príliš stresovať tým, že „robia presne to isté“, stratíš zo zreteľa vlastnú víziu. Vždy to bude aj tak iné. Na tom, čo je práve trendy, až tak nezáleží.
Naším cieľom je mať plán a realizovať ho. Ak to pokazíme, tak to pokazíme. Ale vždy bude existovať niečo lepšie ako naša hra, a to je v poriadku. Ale my sme aspoň vytvorili tú najťažšiu (smiech). Pokiaľ má hra nejakú umeleckú hodnotu - v tom zmysle, že sme urobili to, čo sme chceli -, myslím, že je to v pohode.
Trh je dosť veľký a čím väčšia je konkurencia, tým väčší je trh. Percentuálne podiely sa vyrovnajú. Okrem toho hráči stále menia hry. Môžete sa pozrieť na knižnice ľudí na Steame - možno povedia: „Hm, hrám len toto,“ ale v skutočnosti majú v zbierke 500 hier.
Simon: Takže pokiaľ hráči hrajú Firebreak a zároveň si kupujú našu hru, je to v poriadku (smiech).
Ulf: Nakoniec môže niekto vytvoriť oveľa lepšiu hru, a to je v poriadku. To sa stáva stále. GTA je tiež na ceste.
Simon: Takže otázka znie: aká hra je najlepšia? Chceme vytvoriť hru, ktorá bude perfektná pre veľa ľudí.
Ulf: A pre nás určite perfektnú. Milujeme kooperatívne hry.
Simon: Musíte vziať do úvahy, že sme pracovali na hrách Payday: The Heist, Payday 2 a GTFO - tento žáner je naším kormidlom. Takže sa trafíme do vkusu mnohých ľudí.
Robin: No, je to mix viacerých vecí. Je to parádna lúpežná hra zasadená do blízkej budúcnosti. Keď to dáte dokopy, Firebreak je niečo úplne iné, má svoju vlastnú estetiku.
Simon: Ja som o nej ani nepočul. Teraz sa cítim nafúkane (smiech).
Ulf: Remedy? Remedy je najlepšie štúdio, povedal by som. Sú geniálni a z Fínska, takže to znamená, že na tomto poli nemáme šancu (smiech).
Ale myslím si, že sa jednoducho musíme schladiť. Je to veľký trh. Ak spanikárime a začneme napodobňovať ostatných, tak sme v háji.
Simon: Chceme robiť vlastné veci a vytvoriť niečo solídne, čo bude ľudí baviť.
Počas prezentácie ste spomenuli, že ste prešli na novší engine Unity, Unity 6. Čo môžeme očakávať od tohto aspektu hry?
Ulf: Podľa toho, čo viem o Unity, prešli na prístup údržby a služieb namiesto neustáleho pridávania nových funkcií. Mali obdobie, keď sľubovali veľa nových funkcií, ale teraz veci upratujú. Takže engine je stabilnejší a výkonnejší. Zároveň ešte nebolo vydaných veľa hier využívajúcich túto novú technológiu, takže sa začnú objavovať funkcie ako ray tracing, viac multithreadingu, všeobecne lepší výkon a krajšia grafika.
Pre koncového používateľa to znamená lepšiu grafiku a vyššiu snímkovú frekvenciu. Pod kapotou je veľa vylepšení, ktoré nám pomáhajú robiť to, čo robíme. Nie je to najsexi vec, o ktorej by sa dalo hovoriť z hľadiska funkcií, ale je to to, čo chcú vývojári - a nakoniec to chcú aj hráči, najmä v prípade FPS hier. Chcú vysokú snímkovú frekvenciu.
O to sa snažíme. Samozrejme, vždy je ťažké trafiť to dokonale, ale sám dúfam v ray tracing. Chcem mať čo najviac ray tracingu. Som príliš starý na to, aby som nerobil hru s ray tracingom! Konečne vyšiel nový hardvér, takže to chcem presadiť.
Simon, pre Den of Wolves tiež skladáš hudbu, čo ťa inšpirovalo pri jej tvorbe a čo môžeme očakávať z tematického hľadiska?
Simon: Som rád, že môžem robiť hudbu pre power fantasy, pretože je to druh hudby, ktorý ma baví najviac: veľmi in-your-face, vysokoadrenalínová, elektronická hudba. To som nemohol robiť pre GTFO, čo bola zábavná výzva, ale úplne iná. Najprv som bol nadšený, ale potom sa to podpísalo na mojej psychike, pretože to bolo chvíľu naozaj temné. Nebolo to len o hudbe, ale aj o tom, že som si na to vybral technicky zložitý spôsob. Nebolo to nevyhnutne zložité pre GTFO alebo akúkoľvek inú hru, ale išiel som do králičej nory a teraz sa snažím nájsť technické riešenie, ktoré je niekde medzi tým a Payday.
Implementácia hudby v Payday 2 je trochu primitívna. Neviem, čo robia v Payday 3, ale hudobný systém Payday 2 je jednoduchý, pravdepodobne preto, že samotný dizajn hry je jednoduchší - nemôžete sa vrátiť k stealthu a podobným veciam - takže nevyžaduje veľa prechodov. Chcem len, aby hudba nakopávala zadky. To je to hlavné.
Ulf: Z vonkajšieho pohľadu by som povedal, že sme sa zamerali na to, či z toho dokážeme urobiť soundtrack - nie nevyhnutne s cieľom vydať tradičný soundtrack, ale či môžete počuť skladbu a povedať: „Aha, to je tá skladba!“ To sa pri hudbe v GTFO nedá, je menej zapamätateľná. Je zábavnejšia, ale menej identifikovateľná.
Tentoraz sa vracia ku koreňom s divnými beatmi a prvkami, vrátane trochu trapu, ktorý je svieži. Je tu aj výber nástrojov, ktorý je miestami oldschoolový, a trochu špinavej disonancie. Je to tak, že keď niečo zvládneš a všetko dotiahneš do dokonalosti, tak môžeš porušiť pravidlá. Presne taký je pocit, keď počúvam túto hudbu - trochu vybočuje z rámca. Je to divné, špinavé, s väčším množstvom „mäsa na kosti“.
Simon: Rytmicky je to pomalšie a ťažšie ako Payday, ktorý sa väčšinou drží okolo 130 bpm houseových beatov, s nejakým drum and bassom a inými tempami. Táto hudba ide iným smerom, okolo 100 bpm alebo ešte pomalšie, s vplyvmi trapu a hip-hopu. Príjemné je, že tempo môžete plynule zdvojnásobiť - od približne 75 do 150.
Ulf: Jednou z veľkých vecí je, že sa už nevyhýbame rapu ani vokálom, čo bolo pre nás predtým tabu. Teraz už na to kašleme.
Simon: Chcem, aby bol rap v hre - nie nevyhnutne počas hrania, ale na obrazovke s výsledkami. V tejto verzii ste počuli nejaký rap - to rapujem ja, ale ešte to nie je úplne rap.
Ako sa vyrovnávate s tým, že okolo vás pri tvorbe hry kvôli nakrúcaní dokumentárneho seriálu neustále pobehujú kamery?
Simon: Najprv si to všímate, ale potom sa to stane každodennou záležitosťou. Tak trochu na to zabudnete.
Ulf: Na začiatku som mal najväčší problém s tým, že som musel chodiť do práce s nohavicami (smiech). Nemohol som len tak chodiť ako Daffy Duck na tímových stretnutiach ako počas COVIDu, keď to fungovalo dobre. Potom som si tento zvyk preniesol aj do reálneho života.
S filmovým tímom som sa musel aspoň trochu zakrývať, napríklad malým suspenzorom alebo niečím podobným. Ale áno, človek si na to zvykne. Úprimne, mám tých chlapcov rád, ale nenávidím kamery. Niekedy som super deprimovaný a chcem povedať len „choďte do riti, chlapci“, ale potom sa na to pozeráme a producent povie: „To je dobré pre televíziu, ten chlap je super deprimovaný!“.
Robin: Prestali ma natáčať, pretože to so mnou bolo príliš temné.
Ulf: Oscar (J-T Holm) povedal, že je to príliš depresívne. Vystrihli asi 60 % toho, čo som povedal, pretože sa to nedalo pozerať. Keď to ukázali Američanom, povedali, že je to príliš temné, dokonca aj bezo mňa a Robina.
Svojím spôsobom je to zábava. Psychicky to pomohlo niekedy sa vyventilovať, aj keď sa vám nechce. Už len to, že niekomu niečo poviete, trochu pomôže. Je to takmer ako terapia. Ale áno, človek si na to zvykne. Až na tú vec s nohavicami.
Ďakujem za rozhovor.
![]() |
PC
Vývoj: 10 Chambers Štýl: Akcia |
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|