DYING LIGHT: THE BEAST |
DYING LIGHT: THE BEAST |
Dying Light: The Beast znovu obuje hráčov do topánok Kyla Cranea z prvej hry a v porovnaní s Dying Light 2 usmerňuje svoje mechaniky na menšiu, lineárnejšiu hru. Tentokrát pôjde o príbeh o pomste, čo sa preleje aj do hrateľnosti. Mali sme možnosť stráviť v Castor Woods pár hodín.
Stredobodom tejto série sú, samozrejme, hordy zombíkov, ktoré nútia hráča správne manažovať svoju výdrž, využívať kopance a ideálne striedať zbrane pre väčší dosah, rýchlejšie švihy alebo vytvorenie patričnej vzdialenosti medzi postavou a zombíkmi. Súboje sú často metodické a opatrné, hráč ideálne hľadá dobré príležitosti, drží si zdravý odstup a čaká na okno medzi útokmi zombíkov. O HP môže postava prísť pomerne rýchlo a zombíci môžu na hráča skočiť aj viacerí naraz.
Variabilita zombíkov nebola v preview priveľká, nakoľko sme sa stretli primárne s obyčajnými jedincami a občasným ťažkoodencom. Nechýbal ale ani Volatile, ktorý hráča aktívne hľadá a prenasleduje v noci, s ním som sa však priamo nekonfrontoval. Diverzitu nepriateľov každopádne kompenzuje nový typ bossov - Chiméry. Každá Chiméra reprezentuje unikátnu kombináciu mechaník a štýlu boja, zároveň zvyknú byť dobre rozlíšené aj vizuálne. Po ich zabití získa hráč bod, za ktorý si môže zakúpiť vylepšenie módu beštie. Je to nová mechanika, kedy sa Kyle po naplnení oranžového pruhu posilní - zvýši sa ním spôsobené poškodenie a je ťažšie ho zabiť po určitú dobu. Z toho, čo sme si mohli vyskúšať v preview, je táto mechanika skôr nasilu nalepená na hru, nakoľko sa spúšťa automaticky, trvá len chvíľu a nemá zatiaľ žiadnu hĺbku. Je to skôr len skratka k ukončeniu súboja rýchlejšie alebo nezaslúžená záchrana pred smrťou.
Parkour bol pre mňa najzábavnejšou aktivitou v Beast. Mechaniky a dizajn miest poskytujú veľa možností, ako sa čo najefektívnejšie alebo najštýlovejšie presunúť z bodu A do bodu B, využívajúc každú strechu, lampu a každý záchytný bod na budovách. Hráč môže skákať, liezť a odrážať sa od rôznych povrchov a tí najšikovnejší budú schopní robiť svižné rozhodnutia kam a kedy skočiť a budú vedieť posúdiť, či doskočia, kam chcú, aby nespadli.
Ako je na tom ale otvorený svet? Nuž, hrateľnosť v prírode je prevažne o jazde v aute, preskúmavaní menších lokácií a rabovaní opustených domov a dedín. Jazda v aute sa zatiaľ držala veľmi jednoduchých mechaník a v preview sme sa nedočkali ani žiadnej diverzity áut. Ináč ide o veľmi typický otvorený svet - hráč sa chvíľu prechádza, narazí na opustený kemp plný nemŕtvych, vyzbiera, čo sa dá a život ide ďalej. Je tu istý pokus o zakomponovanie parkour mechaník, ale na skalnatých povrchoch je veľmi priamočiary, chýba mu hĺbka mestských prostredí. Mestá sú podstatne zábavnejšie, a to práve vďaka parkouru.
Princíp hľadania zásob a preskúmavania je celkom podarený. Zdroje a obväzy sú vzácne a bez nich si hráč neopraví zbrane a nevylieči sa. Treba si reálne dávať pozor na svoje zdravie a na výdrž zbraní. Čo je ale trochu nezáživné, použitím tlačidla si Kyle aktivuje svoj šiesty zmysel, ako to už poznáme z akejkoľvek modernej hry, a tým preskúma prostredie a vyznačí okolité predmety. Táto mechanika sa využíva aj pri hľadaní stôp a zabíja celý zmysel ako preskúmavania, tak aj detektívnych aktivít, pretože ich redukuje len na bezhlavé ťukanie do klávesnice a zbieranie vyznačených predmetov.
Príbeh bol v preview veľmi generický. Predstavil mnoho vedľajších postáv, ktoré nemajú veľa zaujímavých charakteristík, nie sú zapamätateľné ani rozvinuté. Hlavná zápletka zatiaľ nedostala priveľa priestoru v tejto časti hry. Najzaujímavejšia bola posledná misia, ktorá zahŕňala naštrbený vzťah syna so svojím mentálne chorým otcom. Ďalej vyzrádzať nechcem, nakoľko bola veľmi zaujímavá a ukázala, že hra bude stále obsahovať zaujímavé príbehové rozhodnutia cez dialógové možnosti. Nedozvedeli sme sa však v podstate nič ani o Baronovi a jeho frakcii.
Graficky je hra v podstate to, čo sa očakáva - pôsobivé textúry, veľmi realistický vizuálny štýl. Hra rozhodne vie predať svoju post-apokalyptickú atmosféru a zároveň hráča sem-tam ohúriť peknou textúrou neba alebo prepracovanými budovami. Problém ale nastáva u postáv a ich tvárí, ktoré sú veľmi statické a prejavujú málo emócií. Podobnú kritiku môžem, žiaľ, smerovať aj na voice-acting - herci často znejú veľmi nepresvedčivo alebo ako keby nevedeli predať emóciu postavy v danej chvíli, či už je to smútok, hnev alebo radosť. Platí to aj o samotnom Kyleovi, ktorý by mal pôsobiť nahnevane, ale pôsobí hrozne drevene a neprirodzene. Sound-dizajn je pomerne dobrý, žiaľ, hudba je skôr utlmená do pozadia a nedotvára atmosféru hry tak, ako by mohla.
Celkovo preview zaujalo veľmi šikovne spracovanou hrateľnosťou a aj krásnou vizuálnou stránkou. Veľký potenciál rozhodne majú Chiméry, nakoľko žiadny hráč nepohrdne zbierkou unikátnych a ťažkých bossov. Príbeh však zatia neukázal nič zaujímavé, ani nová mechanika premeny na beštiu sa nepredviedla v najlepšom svetle. Pre fanúšikov Dying Light ale pôjde určite o ďalší zábavný prídavok do série, hoci možno menej inovatívny.