PIXELY V KRVI: CESTA ROBA HEWSONA |
PIXELY V KRVI: CESTA ROBA HEWSONA |
Meno Hewson má pre každého, kto vyrastal počas zlatej éry britských počítačov, osobitnú váhu. Ako syn Andrewa Hewsona, muža, ktorý stál za legendárnym vydavateľstvom Hewson Consultants, Rob Hewson pri videohrách nielen vyrastal, on sa z ich úvodných obrazoviek učil hláskovať svoje priezvisko. Rob však nezostal len pri odpočinku na 8-bitových vavrínoch svojej rodiny. Od vedenia veľkých LEGO franšíz v TT Games až po náročný svet technického portovania v Huey Games si Rob vybudoval jedinečnú cestu v neustále sa vyvíjajúcom odvetví. V tomto úprimnom rozhovore sme si s Robom sadli, aby sme prediskutovali bremeno aj krásu rodinného dedičstva, technické „jazvy“, ktoré zanechal ambiciózny projekt Hydrophobia, a prečo je portovanie indie majstrovského diela ako Inscryption na konzoly oveľa viac než len jednoduché kopírovanie kódu.
Pochádzate z rodiny silne spätej s 8-bitovou a 16-bitovou érou. Nakoľko toto dedičstvo ovplyvnilo vaše rozhodnutie stať sa vývojárom?
Mal som veľké šťastie, že som vyrastal v prostredí videohier. Môj otec začal písať knihy o programovaní pre ZX Spectrum a ľudia mu postupne začali posielať kazety so svojimi vlastnými hrami. Začal ich predávať prostredníctvom časopisov a jeho spoločnosť sa vyvinula na vydavateľstvo videohier v čase, keď nič také neexistovalo - v podstate tie pravidlá vytváral za pochodu.
Vyrastal som s Commodore 64 priamo doma. Vlastne si pamätám, že keď som mal štyri alebo päť rokov, učil som sa hláskovať svoje priezvisko z úvodnej obrazovky hry Uridium na C64, pretože sa tá firma volala Hewson. Pamätám si, ako som čítal tie písmená, hláskoval ich a potom som vybehol von s tým, že som sa naučil svoje vlastné meno z videohry.
Ako dieťa som chodil na výstavy, zbieral nálepky a nazeral do zákulisia, jednoducho som to miloval. Myslím, že ma to určite ovplyvnilo - vždy som chcel byť herným dizajnérom. Zvykol som lepiť dokopy papiere formátu A4, aby som si nakreslil návrhy levelov pre Sonica alebo iné vymyslené hry. Môj otec by však pravdepodobne povedal, že ma k tomu nikdy vyslovene nepobádal. Ak si prečítate jeho knihu Hints and Tips for Videogame Pioneers, uvidíte, že to preňho bolo často dosť stresujúce a zrejme si hovoril: „Do tohto biznisu sa nepúšťaj.“ Moja sestra sa touto cestou nevybrala, ale ja som vždy chcel. V čase, keď som v priemysle oficiálne začal, on z neho už koncom 90. rokov odišiel, ale to, že som v tom vyrastal, mi ukázalo, že kariéra v hrách je možná.
A čo vaše deti - venujú sa aj tie videohrám?
Moje deti majú teraz osem a päť rokov a momentálne hrajú Wobbly Life, Goat Simulator a Minecraft. A, samozrejme, neustále sa bijú o počítač, aby mohli hrať Roblox. Rád ich sledujem, ako sa spolu hrajú, najmä keď nevedia, že ich vidím. Vytvárajú si také malé stratégie, hovoria si: „Ty urob toto a ja urobím tamto.“ Je skvelé vidieť tú tímovú prácu. Či budú chcieť ísť do tohto priemyslu, keď budú staršie? Ktovie, ako bude ten priemysel vtedy vôbec vyzerať.
Vnímate toto rodinné dedičstvo dnes skôr ako motiváciu, zodpovednosť, alebo snáď istú formu tlaku?
Vôbec to nevnímam ako formu tlaku. Nikdy som sa pod tlakom necítil. Cítim sa veľmi šťastný a privilegovaný. Dokázali sme toto retro pozadie využiť - napríklad sme robili Kickstarter kampane pre otcove knihy a podobné projekty. Máme šťastie, že nás sledujú ľudia, ktorí si pamätajú jeho hry z dávnych čias. Pre mňa je to jednoducho privilégium. Nostalgia je úžasná, vyvoláva v ľuďoch úsmev, a keď stretnem niekoho, kto si tie hry pamätá, je úprimne nadšený. Myslím si, že je to skvelé.
Pracovali sa na viacerých tituloch, ktoré v sebe spájali licenciu LEGO aj filmovú licenciu. Aký je najväčší rozdiel pri práci s viacerými značkami súčasne v porovnaní s jednou značkou?
Práca s dvoma, alebo niekedy tromi značkami často pôsobí ako práca na rôznych svetoch naraz. Napríklad pri LEGO Jurassic World pracujete na jednej strane s LEGO, na druhej s Universal, ktorý vlastní Jurský park, a s Warner Bros, ktorí vlastnia TT Games. Navigovať sa medzi tromi hlavnými zainteresovanými stranami je výzva, pretože každá má svoje vlastné záujmy.
V tom čase bol tiež veľký tlak na termíny, keďže bolo potrebné stihnúť buď premiéru v kinách, alebo následné vydanie na DVD a Blu-ray. Bol to vysoký tlak, ale človek sa naučí vnímať konkrétne citlivosti každého držiteľa značky. Rešpektujete ich a spolupracujete s nimi. Väčšinou je to však veľká česť a radosť pracovať s takýmito úžasnými franšízami.
Vytvára práca v rámci týchto licencovaných franšíz viac kreatívnych obmedzení, alebo otvára jedinečné príležitosti?
Vlastne si myslím, že to veci otvára. Obmedzenia vám umožňujú byť kreatívnejšími. Pre dizajnéra je prázdny kus papiera celkom strašidelný. Ale ak vám niekto dá papier s pravidlami, máte hranice, v rámci ktorých môžete pracovať. Mať rámec a poznať pravidlá, čo môžete a čo nemôžete urobiť, vám dodáva „palivo“. Obmedzenia vám umožňujú sústrediť sa a nasmerovať svoju kreativitu veľmi špecifickým smerom k danej vízii. Namiesto toho, aby ste sa vybrali akýmkoľvek smerom, hľadáte chytré spôsoby, ako vytvoriť to, čo držiteľ značky potrebuje.
Potrebuje každý nápad schválenie od týchto držiteľov značiek, alebo existuje priestor pre kreatívnu slobodu?
Závisí to od zmluvy a od držiteľa danej značky. Rôzni majitelia trvajú na rôznych úrovniach kontroly a schvaľovania. Keď som bol v TT Games, štúdio sa dostalo do bodu, kedy mu partneri hlboko dôverovali. Znova a znova sa osvedčili, takže si získali istú mieru voľnosti.
Stávali sa prípady, keď sme si mysleli, že je niečo v poriadku, ale zainteresovaná strana povedala: „Nie, toto nie je v poriadku,“ čo viedlo k určitému vyjednávaniu. Väčšinu času to však nebol problém, pretože nám dôverovali, že vieme, čo robíme. Ak sme si niekedy neboli istí, poradili sme sa s ďalšími skúsenými ľuďmi vo firme a vyriešili sme to.
LEGO hry kombinujú humor, akciu a rešpekt k predlohe. Ako nachádzate tú správnu rovnováhu medzi paródiou a vernosťou pôvodnému materiálu?
Vždy sme o tom premýšľali ako o pozeraní sa na svet cez „LEGO šošovku“. Ako vyzerá Pán prsteňov cez šošovku LEGO? Potrebujete rovnaký príbeh a rovnaké dejové body, ale trochu ich postavíte na hlavu, aby boli vtipné.
LEGO hry majú ten úžasný neúctivý humor, ktorý oslovuje všetky vekové kategórie - napríklad keď vtrhnete k Stormtrooperovi, ktorý sedí na záchode a číta si noviny. To každého rozosmeje. Rešpektujete zdrojový materiál a rozprávate príbeh, ale dáte mu ten špecifický náboj. Pokiaľ to bolo slušné, vhodné pre rodiny a možno s trochou „drzosti“, ktorú zachytia rodičia, fungovalo to. Ak sme si niekedy neboli istí, nablízku bolo dosť skúsených ľudí, ktorí povedali: „Áno, toto už začína byť príliš šialené.“
Pozrime sa späť na hru Hydrophobia, čo bol ambiciózny projekt postavený na technológii simulácie vody. Ako sa na túto skúsenosť pozeráte dnes?
O Hydrophobii sa nehovorí veľmi často! Veľa som sa z nej naučil, bol to jeden z prvých projektov v mojej kariére. Simulácia vody bola neuveriteľná - úprimne, ani dnes si nemyslím, že som videl inú hru, ktorá by robila dynamiku tekutín úplne takto, a to sme to robili na Xbox 360.
Bola to poriadna cesta. Vtedy sme si na tvorbu hier stavali vlastné enginy. Unity a Unreal Engine existovali, ale za licenciu ste museli zaplatiť doslova milióny alebo stovky tisíc. Takže si firmy stavali vlastné enginy, my sme pre Hydrophobiu stavali engine s názvom Infinite Worlds. Bol to kolosálny risk.
Toľkokrát sme zmenili smer, že bolo ťažké dosiahnuť pokrok alebo „nájsť tú zábavu“. Podpísali sme zmluvu s jedným vydavateľom, potom prišiel nový človek a ten nás pustil k vode. Potom sme podpísali zmluvu s Xboxom. Myslel som si: „Toto je držiteľ platformy, pomôžu nám z toho vyťažiť maximum,“ ale lekcia bola taká, že si to musíte urobiť sami.
Pamätám si, ako som išiel do kampusu Xboxu a videl tie ich úžasné laboratóriá na testovanie kvality - obývačku nastavenú za polopriepustným zrkadlom. Myslel som si: „To je skvelé, tu budeme testovať,“ ale nikdy k tomu nedošlo. Boli sme pod takým tlakom, rozpočet vysychal a dochádzal nám čas. Museli sme robiť kompromisy, len aby sme hru vydali. Jedným z problémov dynamiky tekutín je, že je nepredvídateľná. Pri jednom hraní sa nič nestalo, pri inom voda spôsobila niečo naozaj skvelé a pôsobilo to ako úplne iná hra. Bolo jednoducho veľmi ťažké zabezpečiť, aby sa tie momenty diali konzistentne.
Čo bola najväčšia lekcia, ktorú ste si z tohto projektu osobne odniesli?
Najväčšia lekcia bola: zachovajte jednoduchosť a nájdite zábavu. Ak by sme sa viac sústredili na to, čo sme mohli urobiť konkrétne s dynamikou tekutín, a odhodili všetky ostatné nápady, ktoré pre to neboli kľúčové, mohli sme vytvoriť sústredenejšiu hru. Niekedy je menej viac. Veci sa dajú veľmi ľahko prekombinovať.
Hra HyperSentinel nesie jasnú retro DNA. Bol to zámerný odkaz na históriu vašej rodiny, alebo prirodzený vývoj?
Bolo to oboje. Prostredníctvom priateľa som sa zoznámil s Jonathanom Portom. Ten už vtedy pracoval na HyperSentinel, ktorý bol inšpirovaný hrou Uridium - teda hrou, ktorú vydala spoločnosť môjho otca v roku 1986. Keďže už na hre pracoval a my sme boli v začiatkoch Huey Games, navrhli sme spoluprácu. Mohli sme využiť našu retro komunitu a ľudí na Kickstarteri, ktorí podporili naše knihy.
Stalo sa to náhodou, ale bola to príležitosť. Spojili sme sa, získali financovanie na Kickstarteri a portovali hru na konzoly. Teraz sme sa rozhodli opäť spolupracovať na oveľa ambicióznejšom pokračovaní. To je to, čo milujem na tomto priemysle - stretávať ľudí, milovať to, čo robia, a povedať si: „My môžeme priniesť toto, vy tamto, poďme niečo vytvoriť.“
Huey Games sa výrazne zameriava na portovanie a spoluvývoj. Aký je najväčší rozdiel medzi týmto a tvorbou vlastnej pôvodnej značky?
Z obchodného hľadiska je práca na objednávku menej riziková - hoci v súčasnosti nie je nič skutočne stabilné. Je jednoduchšie nájsť príjem cez klientov, než hľadať financovanie pre úplne pôvodnú hru. Z vývojového hľadiska využívate svoje odborné znalosti a nástroje na vykonanie niečoho špecifického, ale nemáte ten istý pocit tvorivého vlastníctva.
Keď pracujete na vlastnej značke, je to magické. Ten pocit kreativity a vášne, skúšanie skvelých nápadov, sledovanie toho, čo funguje - tomu sa nič nevyrovná. Ale aj práca na objednávku môže byť uspokojujúca. Pracovali sme na Inscryption s Danielom Mullinsom, ktorý je génius. Priniesli sme ju na konzoly a spolupracovali sme s ním na dizajne, pretože PC verzia bola postavená výhradne na klávesnici a myši. Museli sme vymyslieť, ako to preložiť pre ovládače. Keď pracujete s niekým ako Daniel, len si hovoríte: „Wau.“ Dostanete kúsok tej tvorivej mágie, ale stále je to iné ako pracovať na vlastnej veci.
Ktorý aspekt portovania je najnáročnejší alebo hráčmi najviac prehliadaný?
Portovanie je rozhodne podceňované. Vyvinuli sme vlastnú technológiu Huey Core, aby bol tento proces efektívnejší a „na kľúč“. Momentálne je vo verzii 3.7 a rieši množstvo rozdielov medzi platformami a dodržiavanie štandardov priamo po nasadení.
Bez takéhoto nástroja by ste museli písať všetko od nuly. Napriek tomu je optimalizácia, najmä pre Nintendo Switch, skutočnou inžinierskou výzvou. Je to platforma s nižším výkonom a často vidíme hry od talentovaných, ale začínajúcich vývojárov, kde veci nie sú nastavené optimálne. Musíme veci prebudovať, aby sme dosiahli slušnú snímkovú frekvenciu, či už ide o počty trojuholníkov alebo správu pamäte.
Potom sú tu online funkcie. Implementácia multiplayeru alebo online funkcií na konzolách si vyžaduje masívne dodržiavanie pravidiel Xbox Live alebo PlayStation Network. Musíte hru nastaviť tak, aby fungovala presne tak, ako fungujú ich konkrétne siete, a každá je iná. Ak ide o rýchlu hru, riešite problémy so synchronizáciou a špecifický middleware. Optimalizácia a online funkcie sú zvyčajne miestami, kde ležia najväčšie výzvy.
Na záver, na aké prvky ste sa pri LEGO hrách zameriavali, aby pôsobili tak výnimočne?
Mal som šťastie, že som pracoval s ľuďmi, ktorí robili LEGO hry roky predo mnou a vedeli, čo u publika rezonuje. Konkrétne pri LEGO Batman sme sa snažili pridať vrstvy hĺbky. Musí to byť jednoduché na pochopenie pre deti, ktoré sa hrajú s rodinami, ale mali by tam byť nuansy a detaily pre starších hráčov.
V LEGO Batman 3 sme sa poriadne vyhrali s postavami. Spravovať obrovský zoznam postáv je výzva, pretože každá potrebuje jedinečné mechaniky a schopnosti. Zamerali sme sa na znovuhrateľnosť - ten „metroidvania“ pocit, kedy si odomknete postavu ako Flash a uvedomíte si, že sa teraz môžete vrátiť do predchádzajúceho levelu a bežať dosť rýchlo na to, aby ste sa dostali cez dvere, ktoré ste predtým nevedeli otvoriť.
Sústredili sme sa na to „odlupovanie vrstiev cibule“, aby bolo stále čo objavovať. Veľa času sme strávili aj nad „pocitom z hry“, konkrétne nad tým, ako sa ovládali vozidlá. Aj keď je to „len LEGO hra“, stále sa pri hraní chcete cítiť hrdinsky. Na tento projekt sme mali veľmi krátky čas, takže si pamätám, že som bol príjemne prekvapený, keď boli recenzie také pozitívne. Keď idete na plný plyn, aby ste projekt dokončili, niekedy stratíte perspektívu, či ste ho urobili dobre. Bol to pocit úľavy, keď sme videli, že áno.
Ďakujem za rozhovor.