PRIHLÁS

KDE AMANITA DESIGN ČERPALA INŠPIRÁCIU NA HRU PILGRIMS A ČO BUDE PO NEJ?

KDE AMANITA DESIGN ČERPALA INŠPIRÁCIU NA HRU PILGRIMS A ČO BUDE PO NEJ?

Pohľad na drobné prekvapenie od Amanity

Interview

Michal Berlinger je český herný vývojár, ktorý prišiel do známeho štúdia Amanita Design pred viac ako 2 rokmi. Predtým pracoval pre Blue Effect VR, Mimpi Dreams, ale aj na svojich projektoch Hravouka a Under Leaves. V Amanite pracuje na viacerých projektoch, no hlavne má za sebou ich posledný titul Pilgrims, ktorý vyšiel v októbri na PC a Apple Arcade. Nielen o tvorbe tohto projektu nám Michal prezradil viac v našom rozhovore.

Hra Pilgrims je zaujímavá aj tým, že ste ju vydali rovno pri jej ohlásení. Prečo ste sa rozhodli pre tento prístup? Je náročné udržať takúto hru tajomstvom až do vydania?

Náročné to nebolo, jednoducho sme ju neoznámili (smiech). Dôvody pre toto rozhodnutie sú dva. Prvým je, že sme hru vydávali pre Apple Arcade a prebiehali nejaké dohady o načasovaní. Druhým dôvodom je, že to je malá hra a nechceli sme, aby bol hype príliš veľký. Báli sme sa toho, že ak by sme takúto malú hru oznámili napríklad aj mesiac vopred, ľudia by mali príliš veľké očakávania od toho, čo to môže byť. Vedeli sme, že je to len drobná hra a z toho, čo by sme možno vydali ako teaser, by si ľudia mohli myslieť, že to je napríklad adventúra ako Machinarium. Mohli tak byť pri vydaní sklamaní, keď by zistili, že je to len drobná hra. Takto sklamaní byť nemohli, lebo sme nebudovali žiadne očakávania.

V porovnaní s predchádzajúcimi Amanita hrami je tam výrazný odklon v hrateľnosi, ktorá je založená na kartách, ktoré nahradili akýkoľvek inventár aj interakcie. Prečo ste sa rozhodli pre takýto odklon hrateľnosti?

Bol to experiment. Kuba (Jakub Dvorský, pozn. redakcie) s tým prišiel na základe minihry v Samorost 3, kde sa to osvedčilo a kombinovanie kartičiek a vymýšľanie kombinácií malo dobrú odozvu. Chceli sme, aby to bola hra, ktorá sa bude dať hrať rôzne a bude hráča navádzať k experimentovaniu. Nechceli sme, aby to bola hra, kde je len jedna cesta, ale aby to bola hračka, s ktorou sa dá exprimentovať.

Keďže sa v nej dá takto experimentovať, koľko rôznych ciest a koľko koncov je v nej možné dosiahnuť?

To je ťažké povedať, lebo tam máme jedno zásadné vetvenie, kde sa príbeh výrazne rozdelí, ale inak je to skôr o tom, že sa k výsledku dostaneš inou cestou. Nedá sa povedať, že by hra mala 2 alebo 3 konce, ale je to o tom, že si dokážeš nájsť svoju cestu a tých ciest je v hre pre každú situáciu niekoľko.

Kde Amanita Design čerpala inšpiráciu na hru Pilgrims a čo bude po nej?

Hra je opäť výrazne vizuálne štylizovaná, ale tentoraz ste išli iným štýlom. Čo vás inšpirovalo k tomu, že ste sa vybrali touto cestou?

Tým, že celý projekt bol vlastne taký ľahký experiment, tak aj vo výtvarnej stránke sme chceli priniesť skôr odľahčenú vec. Ale práve aj to bolo na tom ťažké, aby sa podarilo dosiahnuť ľahkosť v tej kresbe. Kuba chcel pôvodne ísť cestou odvážnejšej štylizácie, ale ako sa to postupne vyvíjalo, tak sme skončili pri vizuále, ktorý tam je teraz.

Čo sa týka zdrojov inšpirácie, je to ako v prípade všetkých Amanita hier. Všetko to vychádza z českých a východoeurópskych ilustrátorov a animátorov. Snažíme sa čerpať z tejto našej miestnej kultúry.

Prečo ste sa s vydaním hry rozhodli pre kombináciu PC a Apple Arcade? Čo vám vlastne priniesla spolupráca s Apple?

Za prvé to bolo finančne zaujímavé. Za druhé sa nám podarilo hru dostať k množstvu hráčov, za prvý mesiac sme mali 160000 inštalácií na všetkých platformách. Primárne bola Pilgims vyvíjaná ako mobilná hra a v priebehu vývoja sme sa dohodli s Apple, nebolo to tak plánované od začiatku, a myslím si, že hra tam perfektne patrí. Aj keď bola hra od začiatku vyvíjaná ako primárne mobilná, chceli sme k tomu pridať aj PC, lebo nie každý rád hrá na mobiloch a navyše na Apple Arcade je aj podmienka, že to musí ísť aj na Macu a Apple TV, takže to bolo len logické. Koniec koncov všetky naše hry vychádzajú na PC, takže aj táto.

Je z pohľadu štúdia nejaký rozdiel v tom, keď ste v minulosti vydali nejaké hry priamo na mobily a teraz ste išli na Apple Arcade?

Ako som už povedal, my sme zo začiatku nevedeli, že to pôjde na Apple Arcade. Od začiatku sme ju robili primárne na mobily, čo nebol prípad tých predchádzajúcich Amanita hier. Vyšli tam, fungujú tam, sú tam populárne, ale neboli primárne robené pre mobily. Rozdiel je tak už len v tom, že je to prvá hra, ktorá sa dá hrať v režime na výšku, čo sa tie ostatné nedajú. Takže v týchto detailoch sme sa snažili o to, aby to bolo na mobiloch čo najlepšie funkčné.

Keďže už za sebou máte Pilgrims na týchto dvoch platformách, plánujete rozšírenie hry aj na ďalšie?

Možno. Viac by som k tomu asi nepovedal.

Kde Amanita Design čerpala inšpiráciu na hru Pilgrims a čo bude po nej?

Pilgrims je vonku, takže čo ďalej pre Amanitu a čo ďalej čaká teba?

Amanita ide ďalej, keďže práve máme tri ďalšie projekty vo vývoji. Našou najbližšou vydanou hrou bude Creaks. Potom ďalšou hrou bude hororovka od Járu Plachého (autor napríklad Chuchla, pozn. redakcie), no a potom pripravujeme ešte hru Phonopolis. Ja na týchto projektoch ešte nejaké veci dokončujem a potom bude čas sa venovať nejakým ďalším projektom, ale to je ešte veľmi na začiatku.

Creaks je taktiež odklon od toho, ako poznáme Amanita hry. Je to temnejšie, expresívnejšie, takže prečo ste sa rozhodli pre takýto odklon od hravej a roztomilej tvorby?

Myslím si, že to nie je o toľko temnejšie, mne to tak nepripadá. Za každým tým projektom stojí tím, ktorý je postavený okolo dizajnéra a výtvarníka, ktorý tomu dáva nejaký štýl. Creaks je tím postavený okolo Radima Jurdy, ktorý s týmto nápadom prišiel, takže to jednoducho korešponduje s tým, čo do toho ten daný človek chce vložiť. Tam je hlavne odklon v hrateľnosti, keďže je to práve puzzlovka. Je pomerne ťažká, sú tam náročné hádanky, takže odklon je hlavne v tom, že to nie je point and click adventúra, nie je to teda ani plošinovka, aj keď to tak vyzerá. Skôr je to puzzle adventúra.

Vidíš to teda tak, že by sa v budúcnosti Amanita mohla sústrediť aj na hry mimo žánru adventúr?

To je ťažko povedať. Myslím si, že žáner adventúr často sedí tomu typu vecí, ktoré v Amanite chceme robiť. Takže si myslím, že tam adventúry budú vznikať aj naďalej. Uvidíme, či sa od toho niekto odkloní. Všetky veci, ktoré tam teraz vznikajú, by sa dali viac alebo menej stále zaradiť ako adventúry.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 10.2.2020
Páči sa mi! (+3)
VIDEÁ Z HRY
KDE AMANITA DESIGN ČERPALA INŠPIRÁCIU NA HRU PILGRIMS A ČO BUDE PO NEJ?


PC

Vývoj: Amanita Design
Štýl: Adventúra
Dátum vydania: 7. október 2019
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector ročenka 2019


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Pomoc! kingdom come deliveranc... (5)
Potrebujem poradiť. Dnes som z bazošu kúpila hru K...
| Vymena gpu (2)
Viete niekto poradit aky je postup pri vymene gpu?...
| Xbox one - ea acces (3)
Zdravím, kúpil som si 2x jedno mesačné EA Acces na...
| Hdr nastavenie ps4 pro (4)
Zdravim, chcem sa opytat ako sa da najlepsie nasta...
| The crew 2 ps4 (2)
Zdravým viete niekto poradiť ohľadom tejto hry. ...
box
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2020 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk