PRIHLÁS

DAJÚ SA HRY VYVÍJAŤ AJ BEZ TLAKU NA AUTOROV?

DAJÚ SA HRY VYVÍJAŤ AJ BEZ TLAKU NA AUTOROV?

Vydávanie hier tak trochu inak

Modern Wolf je nový vydavateľ, ktorý vznikol minulý rok a je financovaný investorom Supernova Capital. To je investičná spoločnosť, ktorú v roku 2017 založil Paul Wedgwood, bývalý CEO Splash Damage, spolu s ďalšími veteránmi zo Splash Damage. Tam pracoval aj Fernando Rizo ,CEO vydavateľstva Modern Wolf, ktorý predtým pôsobil v rôznych indie štúdiách. Už tam chcel naštartovať vydavateľstvo, ktoré by pracovalo inak ako ostatné. Transparentne by využívalo peniaze, ale aj správalo sa k vývojárom tak, ako oni chceli, keď ešte vyvíjali hry. Taktiež sa chcú sústrediť na menšinové žánre – stratégie a pomalšie tituly, ktoré môžu osloviť ľudí, ktorým sa iní vydavatelia nevenujú. Nielen Fernando Rizo, ale aj CCO Andreas Gschwari nám odpovedali na otázky v našom rozhovore.

Ako si vyberáte hry do svojho portfólia?

FR: Je to niekoľko rôznych vecí, ale tou najdôležitejšou je marketing. Tento týždeň na Steame vyjde 200 nových hier, budúci týždeň ďalších 200. Niektoré z nich budú perfektné, no nikto o nich nebude počuť. My berieme marketing veľmi vážne a jediný spôsob, ako robiť dobrý marketing je, ak rozumiete hre, ak vás inšpiruje, ak ju milujete. Našim hlavným kritériom tak je: „Je toto hra, ktorú by sme si zahrali a strávili v nej desiatky hodín?“.

Taktiež sa snažíme vytvoriť kohéznu ponuku. Podobne ako niektorí vydavatelia, ktorých obdivujeme, napríklad Paradox. Ak Paradox vydáva hru, okamžite si ju kupujem, predobjednávam si ju, nezáleží mi na detailoch, dokonca sa vyhýbam čítaniu o detailoch hry, lebo si ju nechcem spoilovať. Viem, že druh hier, ktorý vydávajú, je presne to, čo milujem. My by sme chceli vytvoriť kohéznu ponuku, kde budú naše hry trochu pomalšie, hlbšie, bude tam viac strategických hier. Chceme tak vytvoriť ponuku, ktorú si hráči automaticky kúpia, ak majú radi takéto hry.

Čo je na vašich hrách také unikátne?

FR: Necronator je úplne novou žánrovou kombináciou. Je to micro RTS hra zmiešaná s deck-building hrou. Milujeme RTS, taktiež kartové hry a deck-bulding. Vidieť tieto prvky v jednom balení, na ktoré je radosť pozerať, to sa často nevidí. Okamžite sme vedeli, že tú hru musíme mať. Ostranauts je pokračovanie skvelej hry a odohráva sa v rovnakom svete ako Neo Scavanger. Hráči, ktorým sa páčil Neon Scavanger, sa určite radi vrátia do tohto sveta, rovnako ako my. Je tu až neuveriteľné množstvo detailov, takúto vesmírnu top-down hru sme ešte nehrali. Skeleton Crew je trochu iný prípad, keďže je divné, že label, ktorý sa sústredí na stratégie, má v portfóliu platformovku, ale ešte sme predtým niečo takéto nehrali. Je hlboká, má obrovský potenciál znovuhrateľnosti, obsahuje množstvo postáv, špeciálnych schopností a to všetko si postupne odomykáte hraním. Je to najpríťažlivejšia platformovka, akú sme hrali. Zbožňujem Smoke & Sacrifice, čo je predchádzajúca hra tohto autora a je veľmi nedocenená. Skočili sme tak po šanci vydávať jeho ďalšiu hru. A čo sa týka Out There: Oceans of Time, pokúšame sa priniesť indie Mass Effect. Je to ambiciózna a veľká hra – jej lore, scenár a aj art sú úžasné. Navyše ponúka procedurálne generované dobrodružstvo, ktoré môžete hrať dookola v krásnom a unikátnom vesmíre. No a Rogue State je politická roguelike hra, nikto predtým nevytvoril niečo také. Je to najoriginálnejší pitch, aký som kedy počul – ako dlho dokážete zostať prezidentom. To som si chcel ihneď zahrať.

Dajú sa hry vyvíjať aj bez tlaku na autorov?

Sústredíte sa na etický herný vývoj, takže aké sú vaše stratégie na to, aby sa mám to podarilo dosiahnuť?

FR: Väčšina vývojárov nepracuje s rovnakým vydavateľom viackrát. Ak aj vytvoria veľký hit, tak si hry vydávajú sami, pretože len málokedy majú dojem, že im spolupráca s vydavateľom poskytuje dostatočnú hodnotu. To by sme radi zmenili. Chceme, aby vývojári cítili, že ich podporujeme počas celého vývoja a to aj robíme. Napríklad neplánujeme im časové ciele. Veľa vydavateľov rozplánuje celú roadmapu. To my nerobíme, spolupracujeme s vývojármi a roadmapu vytvárame spolu s nimi tak, aby im dávala zmysel a umožňovala flexibilitu. Pre vývojárov je často stresujúce, ak sa stanoví, že na základe kontraktu má byť nejaká funkcia dokončená tento mesiac, pričom časový priebeh vývoja bol stanovený pred rokom a pol.

A ďalšia vec a možno aj najdôležitejšia je kreatívna kontrola. Keď sa upíšete nejakému vydavateľovi, a toto hovorím z vlastnej skúsenosti, vzdávate sa časti kreatívnej kontroly. Môže sa vám napríklad stať, a toto sa naozaj stalo, že po roku a pol odprezentujete verziu hry vydavateľovi, ktorý vám povie, že by mala mať multiplayer, pričom od začiatku bola vyvíjaná ako singleplayerová. A teraz musíte všetko meniť, aby ste tam napchali multiplayer. Naši vývojári majú úplnú kreatívnu kontrolu nad svojou hrou. My im poskytneme rady a dúfame, že dobré rady, no ak im aj náhodou navrhneme, že ich singleplayerovka má mať multiplayer, vždy sa sami môžu rozhodnúť a povedať nie. To máme v zmluvách a je to ďalší stres, ktorý sa snažíme odstrániť.

Taktiež veľa nezávislých vývojárov sú krehké malé štúdiá. Sú citliví na zmeny cashflow, musia ľudí prepúšťať počas vývoja a podobne. My chceme pomáhať vývojárom, s ktorými pracujeme, lebo oni sú vlastne náš biznis. Chceme im pomôcť rásť. Skvelou vecou na spolupráci so Supernova je to, že sú to všetko veteráni, ktorí pracovali vo všetkých oblastiach, aké len existujú. Majú obrovské skúsenosti z biznisu, majú radi mentorovanie a coaching a my tak môžeme napríklad pomôcť vývojárom vytvoriť finančný model, pomôcť naplánovať cashflow na 2-3 roky dopredu. Taktiež im pomáhame vyhýbať sa crunchu. Jednoducho sa snažíme pomôcť im s plánom tak, aby ich práca nestresovala. Nedá sa to nejako sexi opísať, ale je to veľmi dôležité.

AG: Ďalšia vec je, že množstvo štúdií, s ktorými spolupracujeme, sa skladá len z niekoľkých vývojárov. Majú skúsenosti s tvorbou hier, ale už nie so zháňaním peňazí, hľadaním lokalizačných partnerov, s marketingom. Všetky tieto veci im tak spôsobujú problémy a vyvíjajú na nich tlak. Naša úloha ako vydavateľa je jednoduchá – odstrániť im prekážky a zabrániť tomuto zbytočnému stresu, aby sa mohli sústrediť na svoje hry. My tak pracujeme na tom, aby sme im našli správnych komunitných manažérov, marketingových partnerov, správnych lokalizačných partnerov, aby čo najlepšie zasiahli trhy po celom svete. Robíme tak vlastne všetko pre to, aby sme vývojárov oslobodili od povinností, ktoré by museli robiť vo svojom čase a kvôli ktorým by nemohli pracovať na samotnej hre.

Dajú sa hry vyvíjať aj bez tlaku na autorov?

Ako na druhej strane zabránite flákaniu sa, prípadne tomu, že niekto nesplní ciele, lebo to jednoducho nevie?

FR: Veľkou súčasťou je dôkladne si vyberať parterov. Nie je to len o dôvere, ale aj o tom, aby sme podpísali ľudí, v ktorých veríme. Ak sa pozriete na náš katalóg, nepodpísali sme štúdiá, ktoré by pripravovali svoju prvú hru. Určili sme si pravidlo, že spolupracujeme s vývojármi, ktorí už dokázali, že vedia dokončiť hru. Ideálnou situáciou je, ak už vydali hru pod iným vydavateľom a môžu tak porovnať ich praktiky s našimi. Máte pravdu, musíme byť opatrní, ale nakoniec je to aj tak o dôvere a uistení sa, že spolupracujeme so správnymi ľuďmi.

AG: Nemáme žiadne ilúzie o tom, že nemôžeme pri podpise zmluvy spraviť chybu. Chceme ale zistiť, prečo, keďže väčšinou na to existuje dôvod. Ak ich môžeme coachovať, dať im spätnú väzbu, pomôcť im, tak to rozhodne spraviť chceme. Taktiež máme kontakt na množstvo outsourcovacích spoločností, ktoré im môžu pomôcť s vývojom a na ktoré ich môžeme prepojiť. Urobíme teda všetko pre to, aby sme sa tomu vyhli. Ak sa stane, že podpíšeme štúdio, s ktorým to nefunguje, musíme na tom pracovať. Sme opatrní pri tom, koho podpíšeme. Trváme na osobných stretnutiach, musíme zdieľať hodnoty, čo je pre tím veľmi dôležité. Úprimne, vývojári, ktorých máme teraz, sú skvelí. Sme s nimi tak spokojní, že s nami všetci vývojári chodia na večere. Je veľmi málo vydavateľov, ktorí robia niečo také. Sme vo všetkom transparentní, chceme, aby naši vývojári medzi sebou komunikovali. Dokonca chceme, aby nás medzi sebou ohovárali (smiech).

Ďakujem za rozhovor.


napísal Tanya 24.6.2020
Páči sa mi! (+2)
DAJÚ SA HRY VYVÍJAŤ AJ BEZ TLAKU NA AUTOROV?


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector magazín #125


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Ps4pro (2)
ahojte.....mám ps4pro /je po záruke/ a hučí ako v...
| Zdroj (11)
Zdravicko, prosim o radu zvazujem kupu novej GPU k...
| Ako hráte ac oddysey alebo pod... (11)
Zdravím mám otázku na komunitu hráčov, ktorí hráva...
| Gta v nízke fps (4)
Z mne neznámeho dôvodu mi "laguje" GTA V. Neviem č...
| Xbox one x a ps5 - výber tv 55... (1)
Čaute, ktoré tv do 500€ by sa najviac oplatilo k n...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2020 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk