FROSTPUNK 2 STAVIA NA TEMNOTE A NEÚPROSNOSTI JEDNOTKY

FROSTPUNK 2 STAVIA NA TEMNOTE A NEÚPROSNOSTI JEDNOTKY

Dizajnér Kuba Stokalski o očakávanom sequeli

Interview

Jakub Stokalski je skutočným expertom v oblasti herného dizajnu a za svoj cieľ v hernom biznise si dal vytvárať zmysluplné zážitky, ktoré nielen prinášajú nové iterácie už existujúcich nápadov, ale prináša aj úplne nové. Práve to sú veci, ktoré chce zužitkovať ako dizajnér a vedúci vývoja pokračovania, ktoré nám poľské 11 bit Studios nedávno oznámilo. My sme sme ho tak ihneď museli vyspovedať ohľadom toho, čo nám Frostpunk 2 ponúkne a ako sa v porovnaní s jednotkou zmení.

Kedy ste začali s vývojom Frostpunk 2?

Nápady, ktoré by v konečnom dôsledku vyústili do Frostpunk 2, kolovali štúdiom dosť dlho, ale je ťažké určiť presný čas, kedy začal samotný vývoj. Ako tím sme rozdelili svoje úsilie medzi podporu konzolového portu originálov, vývoj DLC a ideovanie/prototypovanie Frostpunku 2. Aj keď to stále nie je úplne dokončené, povedal by som, že koncept, základy a základné herné prvky sú veľmi solídne.

Čo ste sa naučili pri vývoji prvej časti a zo spätnej väzby od hráčov, čo môžete využiť pri vývoji pokračovania?

Frostpunk bol zvláštnou zmesou zdanlivo protirečivých prvkov - budovanie mesta (ktoré v „bežných“ príkladoch žánru ťaží z voľnej formy, uvoľneného a relaxačného prístupu) bolo spojené so survival prvkami (ktoré sú naopak typické pevnou štruktúrou, neustálou hrozbou zlyhania, neustálym tlakom atď.). Okrem toho bola hra skutočne o spoločnosti - o tom, ako sa prispôsobuje a čo je ochotná obetovať, aby prežila. To všetko bolo ponorené do budovania sveta a rozprávania. Bola to jedinečná zmes a bolo potrebné veľa vedomého dizajnérskeho úsilia, aby sa tieto prvky vhodne spojili.

Ale našou ambíciou s Frostpunk 2 je urobiť viac ako „len“ pokračovanie. Nesnažíme sa tento vzorec jednoducho rozšíriť tak, že naň dáme viac budov alebo pravidiel a označíme ho za hotový. Našim cieľom je opäť vytvoriť jedinečný zážitok z prežitia spoločnosti - ale v inom, väčšom meradle a mixe hrateľnosti a žánru, ktorý bude lepšie skúmať základný koncept. Vzhľadom na to by som povedal, že najväčší náskok, ktorý nám dal vývoj prvej hry, je úžasný Frostpunk tím, ktorý chápe jedinečný ráz tohto sveta, nezreteľný prístup k miešaniu hry a príbehu a ako sa prispôsobiť prekvapivým vývojovým výzvam, ktoré vyplývajú z vývoja hry s takýmito ambíciami.

Frostpunk 2 stavia na temnote a neúprosnosti jednotky

Prečo ste sa rozhodli zasadiť Frostpunk 2 až 30 rokov po udalostiach prvej hry?

Ako Łukasz Juszczyk, spoluautor hry, rád hovorí, Frostpunk bola „apokalyptická“ hra. Bola zasadená priamo uprostred sveta, ktorý smeruje do sračiek so zameraním na to, čo sa môže v takom prípade stať veľkým skupinám ľudí.

Keď sa však hra skončila, ľudia nakoniec prežili neprežiteľné - prežili koniec sveta. Základná otázka potom znie: čo teraz? Aj keď je svet stále hrozbou a prežitie zďaleka nie je samozrejmé, otázkou je, čo robíme, keď nám naše schopnosti a prispôsobivosť umožnili prekonať existenčnú hrozbu? Často sa vyhrievame v našej sláve a novoobjavenej sile. A táto sila znova prebúdza našich vnútorných démonov. To je hlavný koncept hry: že v konečnom dôsledku to nemusí byť príroda, ktorá nás skončí - je to ľudská prirodzenosť.

Ale aby sme sa správne zamerali na „čo teraz?“ otázku, musíme byť zasadení do tohto nového sveta a mať cestu k novým možnostiam. Preto sme sa rozhodli pre 30-ročnú pauzu: ak chcete skutočne ukázať „svet vytvorený nanovo“, potrebujete nejaký čas, aby sa ľudia udomácnili v novom svete a neboli stále utečencami zo starého.

Ako sa za tých 30 rokov zmenil svet Frostpunku?

Nechcem sa príliš rozpisovať, ale môžete si byť istí, že zima sa zďaleka nekončí. Svet je v zovretí ľadu veľmi mŕtvy a komu sa podarilo prežiť - musel sa tejto novej situácii prispôsobiť a urobiť z nej „domov“. Tento nový normál je naším východiskovým bodom k rozprávaniu ďalších príbehov.

Aké rozdiely medzi prvou hrou a pokračovaním nám zatiaľ môžete prezradiť?

Pokiaľ ide o hrateľnosť, nemôžem ísť do podrobností, ale najväčší náznak je to, čo som spomenul vyššie: nechceme robiť „len“ pokračovanie. Chceme vytvoriť hru, ktorá bude pokračovať v základných témach stanovených vo Frostpunku, ale pokračovať v nich a nechať ich rásť a vyvíjať sa, a nielen preformulovať rovnaké základné konflikty, mechaniku, prvky hry alebo príbeh.

Toto je skutočne situácia „čo sa stane potom“: udalosti a ich dôsledky na základe hry Frostpunk sa stali a sú nevratné. Vo Frostpunk 2 bude predovšetkým v centre pozornosti to, čo to znamená.

Prvá hra bola niekedy dosť temná a aj neúprosná. Máme podobný zážitok očakávať aj od pokračovania?

Tónová jedinečnosť originálu je do značnej miery základom, na ktorom staviame Frostpunk 2. Aj keď sa akcenty nepochybne zmenia, stále ide o hru o prežitie spoločnosti, možno viac ako kedykoľvek predtým. Ako vždy, nemierime na temnotu a neoblomnosť voči akýmkoľvek „šokovým hodnotám“, ale riešenie problémov spoločnosti pod tlakom nie je v skutočnosti prechádzka ružovou záhradou - všetok výskum, ktorý robíme (a dokonca sa len pozeráme na správy každý obyčajný deň) ukazuje, že sa dotýka niektorých nepríjemnejších prvkov toho, čo robí ľudí ľuďmi.

Ropa bola výrazným prvkom prvého teaser videa. Ako dôležitá bude v hre? Zmení nejako herné mechanizmy?

Rovnako ako uhlie vo Frostpunku, ropa je v pokračovaní do istej miery symbolickým zdrojom. V základnej hre sme stavali veľa na tom, aby bol konflikt postavený na porovnaní chladného, neutíchajúceho tlaku mrazivej prírody s ohňom ľudského ducha - a jeho prispôsobivosti vo forme technológie pary poháňanej uhlím.

Podobnú úlohu zohráva aj ropa. Aj keď to určite nie je hra o rope, je to pre nás dobrá os a metafora základných tém a dynamiky, ktoré chceme vo Frostpunk 2 ukázať.

Pokiaľ ide o skutočné zmeny v mechanike - je príliš skoro hovoriť o tom, ale opäť - nerobíme tu len balíček budov a nových mechaník. Ide skôr o nadväzovanie než o pokračovanie a veľa sa toho zmení v hrateľnosti, pričom sa rozšíria tiež základné témy.

Frostpunk 2 stavia na temnote a neúprosnosti jednotky

Ako sa za tie roky od prác na prvej hre zmenili technológie, s ktorými pracujete?

Frostpunk bol vytvorený s naším proprietárnym Liquid Enginom a napriek tomu, že nám to umožnilo robiť niektoré jedinečné veci, prinieslo to aj komplikácie - jednoduchosť procesu portovania alebo pokračujúci vývoj je jednou z nich. A v týchto rokoch licencované enginy urobili obrovský pokrok a - ako to už pri technológiách býva - sa priepasť v pokroku a rýchlosti vývoja len zväčšovala. Pre Frostpunk 2 sme sa (spolu so všetkými ostatnými internými projektmi v 11 bit Studios) rozhodli prejsť na Unreal Engine a zamerať sa na čo najlepšie využitie zavedenej technológie na vytváranie skutočne jedinečných zážitkov.

Kedy sa o hre dozvieme viac?

Časom budeme informácie pravidelne vypúšťať, ale bez toho, aby bol dátum vydania vytesaný do kameňa, musíme byť trpezliví.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 30.8.2021
Páči sa mi! (+7)
FROSTPUNK 2 STAVIA NA TEMNOTE A NEÚPROSNOSTI JEDNOTKY


PC
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: 11 bit Studios / 11 bit Studios
Štýl: Stratégia / Managementová
Dátum vydania: 20. september 2024
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Steam awards 2024 (2)
Sem môžete písať ako ste hlasovali na Steam Awards...
|Záchrana ranenej pc zostavy (12)
Ahojte, chcel by som Vás poprosiť, či by niekto ne...
|Gamepady (17)
vsetko ohladom a okolo gamepadov...
|Chodíte k lekárom? (11)
Stáva sa vám niekedy, že po intenzívnych hrách nem...
|Red dead online error (3)
Ahojte, chcel by som Vás poprosiť, či nemáte niekt...
|Svet, ukrajina, vojny ... (29830)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk