EVOLÚCIA ANIMÁCIE: OD KNOCKOUT KINGS K MARVEL'S SPIDER-MAN 2

EVOLÚCIA ANIMÁCIE: OD KNOCKOUT KINGS K MARVEL'S SPIDER-MAN 2

Rozhovor s animátorom Bobbym Coddingtonom

Interview

Séria Marvel's Spider-Man vo veľkom ťaží zo skvelého pocitu pri pohybe virtuálnym New Yorkom, ktorý vás jednoducho strhne. Za tento skvelý dojem môžeme ďakovať tímu talentovaných animátorov a v tíme Insomniac ich viedol Robert Coddington, ktorý na hrách pracuje už viac ako 20 rokov a pracoval na niekoľkých veľkých značkách. Čo vlastne robí animation director a ako sa animačné technológie posunuli v priebehu rokov? To nám prezradil po zahraní dema z prichádzajúceho Marvel's Spider-Man 2.

Čo je vlastne náplňou vašej práce animation directora?

Jednou z mojich hlavných úloh je pomôcť vytvoriť tím, ktorý dokáže vytvoriť také zážitky, aké vytvárame my. Do štúdia Insomniac som prišiel asi pred desiatimi rokmi, kedy ma najali, aby som pracoval na Sunset Overdrive, a potom sme sa od neho presunuli k Spider-Man hrám. A za ten čas sme sa rozrástli po animačnej stránke a snažili sme sa vytvoriť čo najlepší tím, aby sme skutočne pozdvihli úroveň nielen herných zážitkov, ale aj príbehových zážitkov.

Mám teda súbor zručností, ktoré ma sem dostali, a sú užitočné. Niektoré veci robím prakticky, ale v poslednom čase je to skôr o tom, aby som talentovaným ľuďom zabezpečil podmienky na úspech a zaistil im potrebné zdroje. Môžu tvoriť a iterovať, a potom zabezpečiť, aby všetci títo kreatívni ľudia v oddelení animácie vytvárali niečo, čo k sebe patrí a čo je súdržnou víziou.

Evolúcia animácie: Od Knockout Kings k Marvel's Spider-Man 2

Animácii sa venujete už naozaj dlho. Čo vás do tejto oblasti vlastne pritiahlo?

Myslím, že všetci už od detstva milujeme animáciu, je to taká veľká súčasť nášho života. Nebol som si istý, či v tom budem dobrý, takže keď som išiel do školy, bolo to na praktickú modelársku tvorbu, čo je skôr brúsny papier, airbrush, výroba lodí pre Hviezdne vojny alebo čokoľvek iné. A, samozrejme, v tom čase, to bolo na začiatku 90. rokov, v polovici 90. rokov, mi hovorili: „Mal by si sa dať na počítač." A ja som ho nemal doma. Tak či onak, začal som chodiť na tieto kurzy, aby som mohol pracovať s počítačom, a oni mi hovorili: „No, ak chceš robiť počítačovú animáciu, musíš chodiť na 2D animáciu." A ja som si povedal: „No, tak tu vás zastavím, lebo na to nie som dosť dobrý."

Ale naliehali, že sa do toho musím pustiť. Hneď ako som začal robiť 2D animácie ceruzkou a papierom a vytváral som svoje prvé veci, zamiloval som si to. Museli ste natočiť svoju postavičku z paličiek alebo čokoľvek iné na Super VHS s takým veľkým tlačidlom. Keď som videl prvú vec, ktorú som urobil v pohybe, aj keď nebola dobrá, miloval som ju. Nechcel som robiť nič iné, tak som sa zameral na 3D animáciu. Vyšiel Toy Story a ja som si nebol istý, či budem robiť práve to, alebo to bude 2D. Ale svet sa rýchlo posúval smerom k počítačovej animácii, takže v čase, keď som skončil školu, herný priemysel zažíval rozmach, a práve tam mohol mladý človek získať prácu.

A hneď, ako som sa k tomu dostal, začal som riešiť problémy s vytváraním setov pre postavy. Prvá hra, na ktorej som pracoval, bola boxerská hra Knockout Kings, v ktorej som postavu jednoducho urobil schopnú nakláňať sa a pohybovať sa rôznymi spôsobmi. Nie som práve veľký športový nadšenec, ale niečo na tvorbe všetkých tých malých kúskov vás prinútilo robiť viac. Takže si myslím, že to začalo len ako stavanie setov pre postavy, a potom som prešiel na Medal of Honor a robil som malé sety pre vojakov, aby sa mohli schovávať za veci, a tak som si to zamiloval, ale potom po ceste tam prišlo režírovanie hercov na mocapovej scéne, kamera a strih a prestrihové scény, a bác, to je to, čo milujem, takže som si tak trochu získal meno medzi ľuďmi, ktorí to robia, a potom som mal to šťastie, že som sa dostal do Insomniacu a pracoval na Sunset Overdrive, a to sa neskôr posunulo na Spider-Man hry. Ospravedlňujem sa, že to bola taká dlhá odpoveď, ale to je to, čo milujem!

Evolúcia animácie: Od Knockout Kings k Marvel's Spider-Man 2

Ako sa herná animácia posunula od vašej prvej hry Knockout Kings až po aktuálny Marvel’s Spider-Man 2?

Dobre, takže je zrejmé, že výkon - pretože hovoríme o prechode od launchu PlayStation 2 na trh k launchu PlayStation 5. Vtedy postava nemala toľko kĺbov, kosti končili pri členku a za ním už nič. Mali ste šťastie, ak ste mohli používať palce. V niektorých prípadoch, napríklad v akčných hrách, by ste postavu museli modelovať ako postavu z Hviezdnych vojen so zbraňou v ruke alebo jej bežnou rukou. Spomínam si na také veci, ako že ste nemohli animovať oči, takže ste len zmenili farbu textúry očí na telovú, aby ste simulovali žmurkanie. Vyvinulo sa to od veľmi hrubej podoby a bez ohľadu na to, ako veľmi ste sa snažili, v tele bolo tak málo kĺbov, že bolo naozaj náročné vytvoriť skvelú animáciu. Niektorým ľuďom sa to darilo, ale nebolo to jednoduché. Takže to bola jedna z prvých vecí, ktoré sa zlepšili.

Samozrejme, že animácia tváre sa odvtedy posunula dopredu a dokonca aj v začiatkoch motion capture ste nemohli súčasne zachytiť tvár, museli ste zachytiť telo a potom ste sa museli ísť posadiť do kabíny a pokúsiť sa hrať spolu s tým, čo zo svojej podstaty spôsobilo, že to bolo veľmi pracné a trochu zlé. Nikdy by to nebol realistický výkon, takže by ste museli robiť kopec ručnej práce, aby ste sa pokúsili o prirodzený pocit, ale to by bolo pomalé.

V tej dobe ste mali šťastie, ak na pľaci mohli hrať dvaja ľudia naraz, niekedy traja. Takže akákoľvek iná postava na pľaci bola len tyč s kúskom pásky ako línia očí a a s tým ste museli pracovať. Možno by ste mohli prehrať zvuk a herci by mohli hrať spolu s ním. Takže je zrejmé, že vďaka technológii môžete v reálnom čase vidieť postavy, ktoré tam nie sú, a môžeme ich mať v scéne oveľa viac. Samozrejme, súčasne beží aj ich animácia tváre, takže sa to z veľmi strohej technológie zmenilo na pocit, že ste akoby na palube Star Trek lode, keď natáčate oboje.

A čo sa týka zlepšenia animácie v sérii Spider-Man, čo ste zlepšili od prvej hry cez Milesa Moralesa a nakoniec v tejto hre?

Je toho veľa. Myslím, že je cítiť, že sa toho deje viac. Myslím tým, že postavy sú hlbšie a je tu väčší rozdiel a plynulosť, myslím, že veci pôsobia ešte lepšie. Myslím si, že to bolo dobré už predtým, ale keďže ste to hrali, tak viete, že sa to zdá byť trochu rýchlejšie a zdá sa, že hráč v hre lepšie reaguje. Viete, pracujú na tom všetci, od nášho inžinierskeho tímu až po náš traversal tím. A samozrejme môžeme hráčovi umožniť ísť rýchlejšie, pretože PlayStation 5 vám dokáže ukázať ďalšiu oblasť skôr a rýchlejšie. Takže si myslím, že všetky tieto veci sa spájajú a jednoducho to pôsobí väčšie, rýchlejšie a epickejšie, a má to viac detailov, pôsobí to bohatšie, pretože to tak je.

V tejto hre máme dve hlavné postavy. Ako ste teda pristupovali k odlišovaniu týchto dvoch Spider-Manov? Ako ste z nich urobili rozdielne postavy, pokiaľ ide o animácie a pohyby?

Brali sme to veľmi vážne od chvíle, keď sme dostali príležitosť urobiť Miles hru. Od začiatku sme mali niekoho, kto sa tomu venoval. Chceli sme zabezpečiť, aby Miles nebol len fotokópiou Petra alebo niečoho podobného. Musel byť svojou vlastnou osobitou postavou. Túto úlohu sme brali vážne, pridelili sme jej špecializovaných členov tímu a iterovali sme, kým Miles nemal svoju vlastnú jedinečnú identitu. Takže máme dvoch Spider-Manov, ktorí sú intuitívne hrateľní rovnakým spôsobom, ak chcete hrať týmto spôsobom, ale rozhodne pôsobia odlišne. Majú odlišný vzhľad a nie je v tom žiadna tona mágie. Bolo to veľa tvrdej práce a pozornosti venovanej detailom zo strany tímu, ktorý bol poverený touto špecifickou úlohou.

Evolúcia animácie: Od Knockout Kings k Marvel's Spider-Man 2

Áno, aj Peter sa v tejto novej hre zmenil. Čo je inšpiráciou pre zmenu Petrových pohybov a animácií, keď je v tomto novom Venom obleku?

Myslím, že sa to líši podľa toho, koho sa pýtate, pretože sme poverili veľký tím animátorov, aby všetci pracovali na riešení problému, a potom sme vytvorili ucelenú víziu. Takže v závislosti od toho, ktorého animátora sa opýtate, vám môže dať trochu inú odpoveď. Pre mňa, ak ste fanúšikom skateboardingu, existuje spôsob, akým skatuje Tony Hawk. Medzi Petrom a Tonym Hawkom je istá podobnosť, pokiaľ ide o kontrolovanú matematickú harmóniu. Je to dosť podobné - máme nostalgické pózy a odtiaľ štýlovo nasleduje forma. Ak by sa jedna vec mohla stať, možno by sa to stalo takto, a toto sú princípy, ktoré aplikujeme na Spider-Mana.

Ale keď príde na to, ako to urobíme, aby to nebolo ako Peter, ktorého sme vám už ukázali, a viac ako niečo hlboko odlišné, akoby strácal sám seba, a neviem, či existovala konkrétna inšpirácia, ku ktorej sme dospeli. Náš tím sa v Spider-Manovi veľmi zdokonalil a je schopný experimentovať a prichádzať s variáciami v tom, ako sa útok odohráva, alebo dokonca v pózovaní, ktoré môže pôsobiť trochu temnejšie. Aj keď ide o niečo tak jemné, ako je jedna póza oproti inej, viete, aký je v tom naozaj rozdiel? Možno je to len 10 stupňov rozdiel v polohe rúk, mierna zmena v polohe prstov a naklonenie hlavy. Takže keď o týchto veciach počujete, nemusí to znieť veľmi vzrušujúco, ale sú to všetky tieto malé rozhodnutia, ktoré ho robia odlišným. A, samozrejme, dopĺňajú to odlišné dialógy a naozaj parádny oblek. Taktiež Yuriho výkony sa vydarili a myslím si, že keď sa všetky časti spoja, herecké výkony, animácia a vzhľad, funguje to.

Inšpirovali ste sa Spider-Man filmom Sama Raimiho alebo predchádzajúcimi animákmi s Venomom?

Náš tím je ovplyvnený všetkým a nemusí to byť ani film o Spider-Manovi, ak je to relevantné. Pokiaľ ide o statické obrázky, máme veľkú databázu, či už sedí, alebo sa hojdá, alebo je vo vzduchu, alebo bojuje, budú tam stovky obrázkov, na ktoré sa musíme dobre pozrieť, takže nech je to čokoľvek, vidíme stovky možností, ktoré by mohli fungovať pre to, čo potrebujeme, aby robil.

Inšpiráciu berieme odvšadiaľ, a pretože máme toľko ľudí, ktorí majú právo tak trochu snívať o tom, čo by mohlo byť, čo môže pre jedného animátora fungovať, ten jeden človek môže byť celý inšpirovaný Raimiho filmom a potom niekto iný môže byť čistý zameraný na komiks, ale pokiaľ sa to vráti ku hre a funguje to tak, ako to musí fungovať, vyzerá to ako náš art, je to dobré.

Evolúcia animácie: Od Knockout Kings k Marvel's Spider-Man 2

Videli sme Petra, videli sme Milesa, videli sme Lizarda, a ten je prekvapivo svižný, povedzme. Čo teda môžeme očakávať od Venoma, skutočného obrovského Venoma?

Chceme, aby ste si zahrali hru a zistili to sami.

Takže žiadny ani malý teaser?

Nie, je mi ľúto.

Čo si myslíte o umelej inteligencii a o tom, ako vám môžu technológie umelej inteligencie v budúcnosti pomôcť pri práci v animácii?

Zatiaľ sme ju nepoužili a sledujeme, ako by sa tieto nástroje mohli v budúcnosti využiť, ale zatiaľ sa k tomu nevyjadrujeme.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 18.9.2023
Páči sa mi!
EVOLÚCIA ANIMÁCIE: OD KNOCKOUT KINGS K MARVEL'S SPIDER-MAN 2


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (9)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (2)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20000)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk