MARTIN O'DONNELL O VYTVÁRANÍ DOKONALEJ HERNEJ ATMOSFÉRY PROSTREDNÍCTVOM HUDBY

MARTIN O'DONNELL O VYTVÁRANÍ DOKONALEJ HERNEJ ATMOSFÉRY PROSTREDNÍCTVOM HUDBY

Hudba ako prostriedok emocionálneho dopadu hier

Interview

Martin O'Donnell je hráčom známy najmä vďaka hudbe ku kultovým sériám Halo alebo Destiny, ale podpísal sa aj pod hry Myth či Oni. Za približne 30 rokov vytvoril množstvo legendárnych skladieb, ktoré zvýraznili emocionálny dopad hry a stali sa nadčasovými. My sme mali možnosť sa s ním stretnúť a porozprávať o jeho inšpiráciách, vzniku legendárnych gregoriánskych chorálov pre Halo soundtrack, ale aj o budúcnosti hernej hudby.

Čo vás inšpirovalo k tomu, aby ste sa venovali komponovaniu hudby pre videohry? Môžete opísať váš tvorivý proces?

To sa líši, ak s niekým pracujem a oni mi dali nejaké všeobecné pokyny o druhu emócií, o ktorých dúfajú, že môže hudba vyvolať, čo mi veľmi pomáha. Takže napríklad na Halo 1 som pracoval s tímom na zvukovom dizajne a vedeli sme, aké prostredie máme a mali sme vojenské vybavenie a zbrane a mysleli sme si, že tam budú mimozemšťania a nejaké skvelé veci. Ale keď sme sa príbehom začali približovať k skutočnému svetu, pamätám si, že som sa opýtal môjho priateľa spisovateľa Joea: „No, aké by tam podľa teba mali byť emócie?“ A povedal, že ľudia by mali cítiť niečo starodávne, epické a tajomné. A to bolo všetko, čo som potreboval , tak som si povedal: "Dobre, uvidíme, či dokážem prísť s niečím, čo vyvolá tieto emócie."

Takže takmer vždy začínam z nejakého emocionálneho hľadiska, aký druh emocionálneho príbehu chcem vyrozprávať. Takže pomáha vizuál, pomáha nejaký ten príbeh, niekedy sú dialógy naozaj úžasné na to, aby ste nahrali cutscény. A potom, keď máte nejaké témy, ktoré súvisia s nejakým emocionálnym prostredím, ako je cutscéna, potom máte hudobné témy, ktoré môžete neskôr rozvíjať v iných kontextoch.

Ako pristupujete k zachyteniu podstaty a atmosféry hry prostredníctvom hudby?

To je dobrá otázka. Viete, atmosféra sa mení z jednej hry na druhú, ale máte veľa voľnosti, keď sa len snažíte pôsobiť atmosféricky. Často hrám hru, som ponorený do toho, čo je to za hru, viem, aký je príbeh, viem, čo postavy robia, a potom sa už len pozerám na prostredie.

A ak je to temné, strašidelné prostredie, atmosféra bude temná a strašidelná. Takže sa naozaj snažím zodpovedať tomu, čo vidím. A viete, rád hovorím o tom, čo nazývam emocionálna cesta hráča. Takže nech je emocionálna cesta hráča akákoľvek, keď sa snaží prejsť level alebo nejaké prostredie alebo niečo dosiahnuť, hudba musí túto emocionálnu cestu posilniť.

Martin O'Donnell o vytváraní dokonalej hernej atmosféry prostredníctvom hudby

Kde ste čerpali inšpiráciu z hudby pre Halo? Mňa osobne zaujíma najmä inšpirácia pre známe chorály v hre.

No, pokiaľ ide o gregoriánsky chorál, všetko sa to vracia k tomu, keď som počul, že je potrebné, aby ľudia mali dojem niečoho starobylého. Študoval ranú hudbu, keď som získal magisterský titul z kompozície, a vždy som bol fanúšikom stredovekej hudby a cirkevnej hudby a bol som v skupine, ktorá sa venovala gregoriánskym chorálom. Takže som mal vždy pocit, že je to krásny spôsob, ako vyvolať tento druh emócií.

Tak som si pomyslel, dobre, dobre, začnem túto vec skutočne znejúcim gregoriánskym chorálom, jeden rýchlo napíšem, a tak som to urobil. Verte či nie, bol som v aute na ceste do štúdia a začal som spievať dórsky modus a takto som prišiel na túto melódiu.

Áno, ale je tu obrovský kontrast, pretože Halo je obrovský sci-fi vesmír a hra, no napriek tomu obsahuje stredoveké chorály.

No, myslím si, že keď sa nad tým zamyslíte, dokonca aj nad slovom Halo, nemusíte si nevyhnutne myslieť, že to bude niečo sci-fi, a my sme vedeli, že nechceme byť len nič iné ako sci-fi trópy. Chceli sme sa pokúsiť predstaviť niekoľko vecí, ktoré môžu byť neočakávané, ako napríklad skutočnosť, že skupina mimozemšťanov, ktorí sa spojili, sa volali Covenant a boli viazaní svojim náboženstvom, a to nie je nevyhnutne ten typ vecí, ktoré vidíte často v sci-fi. Takže náboženstvo je niečo, čo je starodávne, je to ako chorál, ktorý to evokuje. Chorál má taký náboženský nádych. Dokonca aj slovo Halo má náboženskú konotáciu, takže som si myslel, že je to skvelé.

Máte obľúbenú hudobnú skladbu, ktorú ste zložili pre sériu Halo? Ktorú a prečo?

No, mám slabosť pre tú úplne prvú, pretože to bolo urobené v roku 1999, čo je dnes už 24 rokov, a museli sme to nahrať naozaj rýchlo. S gregoriánskym chorálom, veľkými perkusiami, violončelami a husľami to malo ten starobylý, epický, tajomný nádych. Bola veľká zábava vytvoriť túto a toľko ďalších skladieb bolo založených na tej úvodnej hudbe, ktorú som urobil.

Takže toto milujem, ale napríklad aj v Halo 2 bolo niečo, čo bolo veľmi smutné. Jeden z tých kúskov, ako napríklad High Charity Suite, keď to počujem, poviem si, ach, to bolo dobré. Ale páčia sa mi aj niektoré kúsky z ODST. Myslím si, že The Deference for Darkness je veľmi odlišný od toho, čo som robil predtým. Malo to nejaké jazzové prvky a táto skladba sa mi naozaj páčila. Stále ma mi páči.

Martin O'Donnell o vytváraní dokonalej hernej atmosféry prostredníctvom hudby

Vaša práca nie je len o Halo, zložili ste hudbu pre Oni, pre Myth. Ako ste vytvorili ikonický zvuk pre tieto ďalšie tituly?

Viete, sú tu ľudia, ktorí hovoria, že to nie je také výrazné, že môžu počuť vplyvy v Myth:Fallen Lords, ktoré sme práve neskôr preniesli do Halo. Takže, veľakrát sa snažím vyvolať emócie, takže ak sa snažím urobiť niečo smutné, smutná skladba v Myth môže znieť podobne ako smutná skladba v Oni a Halo.

Ale stane sa to, že začnete pracovať na hre, ako je Oni, a je to hra, ktorá vyzerá ako anime, obsahuje odkazy na Ghost in the Shell a vy tak trochu vymyslíte nejaké nástroje a pocity, a potom sa pokúsite zostať konzistentní. Ale tiež si myslím, že niekedy existuje zjednocujúci štýl, ktorý sa stále môže prejaviť v mnohých rôznych veciach. Takže netrávim veľa času snahou o to, aby som bol 100% úprimný a aby som bol 100% jedinečný vo všetkom, čo robím. Chcem len to, aby čokoľvek, čo robím, skutočne zodpovedalo situácii v hre, pre ktorú skladám hudbu.

A zobrali ste si pre Oni aj nejakú inšpiráciu z anime soundtrackov alebo niečoho podobného?

Nie, ale bola tu jedna iná spoločnosť, myslím, že sa volá Power of Two, a už predtým bola najatá chalanmi z Bungie na začiatku projektu a robila veľa elektronických vecí. A tak som zdedil všetku túto elektronickú hudbu, čo bolo skvelé. Implementoval som ich elektronickú hudbu do hry, používal som ju na momenty, keď som potreboval EDM, a tu a tam som ju do hry vložil. Takže toto som mal od nich, to som nebol ja, aj keď sme urobili pár kúskov, ktoré boli tak trochu v štýle EDM, ale bol tam taký pekný kontrast. Mali by sme malý sláčikový súbor, ktorý by robil niečo dojemné, a potom by sme sa pustili do nejakej skvelej elektroniky, ktorá pochádzala od Power of Two. Videl som Ghost in the Shell a iné anime, ale snažím sa nedať sa otvorene ovplyvniť.

Ako dokážete vyvážiť potrebu vytvoriť jedinečnú hudobnú identitu hry a zároveň zabezpečiť, aby plynule zapadla do hry?

Chcem byť technicky kvalitný. Chcem mať možnosť hrať hru bez príliš veľa chýb. Chcem byť schopný pochopiť, aký je príbeh hry, a potom môžem skutočne napísať hudbu, ktorá sa hodí k tomu, čo hrám. Takže som si vedomý toho, že sedím s dizajnérom konkrétnej úrovne alebo časti hry a poviem, dobre, aké sú všetky možnosti, ktoré mám ako hráč? Kam by som mohol ísť? Čo chcete, aby ľudia cítili tu, tu a tu?

A vtedy je hra už pomerne hotová, však? Hra je takmer pripravená na vydanie a potom som pripravený napísať vhodnú hudbu a implementovať ju do hry. A vtedy je to naozaj zábava. Zrazu sa všetko spojí, zvuky fungujú, dialógy sú tu, hrateľnosť je solídna a ja môžem hodiť hudbu do týchto momentov a uistiť sa, že hudba sa prispôsobuje tomu, čo hráč robí, takže sa môže rozširovať, zmenšovať a meniť podľa toho, čo hráč robí. A to je ako taká finálna poleva na torte, ako sa na to pozerám, je to konečne sa dostať do bodu, kedy budem môcť písať a produkovať hudbu a implementovať hudbu do hry a vidieť, ako to celé funguje.

Martin O'Donnell o vytváraní dokonalej hernej atmosféry prostredníctvom hudby

Uprednostňujete teda možnosť hrať hru predtým, ako k nej zložíte hudbu?

Áno, jednoznačne. Niekedy to producentov frustruje, pretože majú radi, keď sa všetko robí naraz. Ako som už spomenul, je to ako torta a nemôžete liať polevu na tortu, ktorá je stále vo forme cesta. Tortu musíte upiecť a potom ju môžete zdobiť. Takže možno namiešam kopu malých hrnčekov polevy rôznych príchutí, a keď príde čas, môžem sa rozhodnúť, akú polevu chcem a ako ju nanesiem na tortu. Väčšinu času píšem hudbu tesne pred koncom projektu, pretože vtedy je projekt pripravený na to, čo sa chystám dodať.

Mnoho skladateľov, s ktorými sme robili rozhovory, povedalo to isté, ale existuje jedna výnimka. Inon Zur vytvoril hlavnú melódiu pre Starfield, keď bola hra ešte len nápadom v hlave Todda Howarda.

Áno, áno, je to vtipné. Vlastne, dovoľte mi povedať toto. Rád robím niektoré veci veľmi skoro. Rovnako ako v prípade Halo, prvá ústredná skladba bola urobená pre trailer, ktorý sme vytvorili pre Macworld v roku 1999. A vedel som, že je solídna. Vedel som, že má tematické prvky, čo budú veci, ktoré by som mohol neskôr rozvíjať. Takže mať nejaké hlavné témy hotové skoro, to je naozaj dobré. A vďaka tomu sa dokážem trochu uvoľniť, pretože potom viem, že to môžem neskôr rozvíjať za pochodu. Ale nechcem písať všetku hudbu príliš skoro. Takže niektoré z hlavných tém môžem pripraviť takto. A potom sa venujem zvukovému dizajnu a obsadzovaniu hercov a réžii a realizácii celej hry. A vtedy si oveľa viac uvedomujem, čo sa v hre deje. A môžem napísať zvyšok hudby.

V tomto odvetví sa pohybujete približne 30 rokov. Pracoval ste na dlhodobých a úspešných franšízach, ako sú Halo, Destiny a Myth. Ako vlastne dokážete ešte stále byť inšpirovaný pri vytváraní novej a jedinečnej hudby?

No inšpirujem sa práve teraz, pretože som v podstate na dôchodku. Nemyslím si teda, že budem robiť ďalšie herné soundtracky. Pravdepodobne nebudem pracovať v hernom priemysle. Prichádzam na konferencie a tak trochu zdieľam svoje skúsenosti s ľuďmi a stále zostávam v kontakte s ľuďmi. A stále rád hrám hry. Ale teraz píšem hudbu viac pre seba ako pre čokoľvek iné. A možno píšem hudbu pre seba, ale podelím sa o ňu. Takže ak sú dvaja alebo traja ľudia, ktorí si to chcú vypočuť, som tomu rád. Myslím, že som na druhej strane toho, čo som robil predtým, že som bol audio režisér v hernej spoločnosti a robil som všetku tú prácu. Je to veľa práce. Je tam veľký tlak. Takže myslím, že s tým som skončil.

Chýba vám to?

Viete, myslím si, že som ešte len príliš čerstvo na dôchodku, aby mi to chýbalo. Skúste sa ma opýtať o pár rokov. Možno poviem, že možno predsa len nie som ešte na definitívnom dôchodku. Neviem. Uvidíme.

Martin O'Donnell o vytváraní dokonalej hernej atmosféry prostredníctvom hudby

Keď sa obzriete späť na svoju kariéru, je nejaký konkrétny moment alebo úspech, na ktorý ste obzvlášť hrdý?

Áno, povedal by som, že som bol schopný vytvoriť a skladať a spolupracovať s inými skladateľmi a produkovať súbor hudby s názvom Music of the Spheres, čo bol akýsi hudobný prequel k Destiny. Podarilo sa mi spolupracovať s Paulom McCartneym. Boli sme v štúdiu na Abbey Road a mali sme 120-členný orchester a 40-členný zbor, a to bol pre mňa naozaj vrcholný úspech. Takže aj keď som to dokončil, mixovali sme to v skvelom nahrávacom štúdiu. Po nahrávaní v Abbey Road sme to vzali a zmixovali v Santa Barbare v Kalifornii. A pamätám si, že keď som dokončil tento mix, povedal som si, že to je ono. Už nikdy nebude niečo lepšie ako toto. Myslím, že som dosiahol svoj vrchol, takže som mal pravdu.

Aký je váš názor na AI a ako môžu AI technológie ovplyvniť vývoj hier alebo dokonca skladanie hudby?

To je dobrá otázka. Mám pocit, že keďže som na druhej strane toho, ako veci vytvárať, možno naozaj nerozumiem tomu, ako AI funguje. Dúfam, že AI je len nástrojom pre ľudí na uľahčenie tvorby. Je ťažké uveriť, že AI skutočne nahradí kreatívnych ľudí. Vidím, ako môže AI pomôcť skladateľovi rozvinúť niektoré nápady a stále robiť zaujímavé rozhodnutia.

Nie som si istý, či s tým niekedy budem sám pracovať, ale uvidíme. Čo určite nechcem vidieť, je, že skladateľa už nenajímajú a nejakým spôsobom sa veľká kopa hudby hodí do AI a potom sa na druhom konci objaví „nová hudba“ a tú len ľudia hodia do hry a rovnako dialógy hodia do hry a už nie sú najímaní žiadni herci a art tiež vytvára len AI a už sa nenajímajú žiadni umelci. Myslím, že je to pravdepodobne prehnaná reakcia na to, čo urobí AI. Myslím si, že ak je to nástroj, ktorý pomáha ľuďom tvoriť, je to ten najlepší možný prípad. Dúfam, že niektoré z katastrofických scenárov, o ktorých som počul, sa nestanú.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 8.2.2024
Páči sa mi! (+3)
MARTIN O'DONNELL O VYTVÁRANÍ DOKONALEJ HERNEJ ATMOSFÉRY PROSTREDNÍCTVOM HUDBY


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (2)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19971)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk