INON ZUR: VYTVÁRANIE EMOCIONÁLNEHO PULZU FALLOUTU, SYBERIE A STARFIELDU

INON ZUR: VYTVÁRANIE EMOCIONÁLNEHO PULZU FALLOUTU, SYBERIE A STARFIELDU

Známy skladateľ o svojej nezabudnuteľnej hudbe

Interview

Inon Zur zanechal vo svete videohernej hudby nezmazateľnú stopu. Tento izraelsko-americký skladateľ je známy pre jeho strhujúcu hudbu, ktorú skomponoval pre kultové herné série ako Fallout, Syberia a Dragon Age. Nedávno zaujal publikum počas Opening Night Live v Kolíne nad Rýnom, kde otváral Gamescom svojím živým vystúpením s hudbou k hre Starfield. Jeho talent pre vytváranie jedinečných zmesí orchestrálnej a elektronickej hudby mu priniesol nielen množstvo ocenení, ale aj upevnil jeho povesť jedného z popredných skladateľov v tomto odvetví. My sme dostali možnosť porozprávať sa s ním počas konferencie Digital Dragons v Krakove, kde mal prednášku o komponovaní nezabudnuteľnej a charakteristickej hudby pre hru „Ako z iného sveta". V rozhovore nám povedal viac o procese komponovania hudby pre známe hry od Bethesdy, prezradil jeho lásku k Syberii a vysvetlil, prečo k Starfieldu pristupoval ako k filozofickému dielu a nie len hre vo vesmíre.

Ako sa začala vaša cesta skladateľa a čo vás priviedlo konkrétne k hudbe k videohrám?

To je veľmi zvláštny príbeh, pretože som vlastne vôbec neplánoval robiť na videohrách. Od roku 1995 som začal pracovať v televíznej stanici Fox Family ako skladateľ a skomponoval som hudbu pre stovky epizód Power Rangers, BeetleBorgs a Big Guy and Rusty the Boy Robot a veľa ďalších seriálov. A myslel som si, že televízia je skvelá. Ale potom je tu jedna vec: vždy musíte pracovať veľmi rýchlo, nenahrávate takmer žiadne živé nástroje a vždy to bolo napäté. 

A potom mi jedného dňa zavolal agent pre skladateľov pre videohry. A ja som mu povedal: „Čože? Skladatelia pre videohry? Existuje niečo také?“ A on povedal, že áno. Bol to rok 1996, tak som povedal, že nemám záujem. Ale potom povedal: „Musíte to skúsiť! Je to veľmi zaujímavé a nahrávajú sa tam živé orchestre a majú dobré rozpočty." A tak som to raz skúsil a teraz sme tu.

Takže ste nepremýšľali o prechode na iné médium, možno na filmy alebo seriály?

Sem-tam som robil filmy. V roku 2013 som vlastne robil dosť veľký film s Lionsgate a robím veľa trailerov aj pre filmy. Ale videohry sú asi mojou hlavnou náplňou posledných 26 rokov. Hoci na budúci rok budem robiť hudbu aj k hranému televíznemu seriálu.

Aké faktory ovplyvňujú vaše rozhodovanie pri výbere projektov, na ktorých budete spolupracovať?

Každá hra je niečím jedinečná. A tiež musíte pochopiť, že ľudia pracujú na týchto hrách oveľa skôr, ako začnú s hudbou. Sú k nej už veľmi pripútaní a je za tým obrovské množstvo práce. Takže nemôžem len tak priskočiť a povedať: „Jasné, len napíšem nejakú hudbu a dám vám ju." To sa tak nedá. Najprv sa s nimi stretnem, idem do ich štúdií a rozprávam sa s nimi. Ak môžem, tak si hru zahrám. Naozaj sa snažím stráviť s nimi čo najviac času, aby som preštudoval hru. Pre mňa ako skladateľa sú vždy dôležité tri otázky: Kde? Kedy? A prečo? Kde sa táto hra odohráva? Kedy? Je to v budúcnosti? Je to v minulosti? Je to v prítomnosti? A prečo? „Prečo" je najdôležitejšie. „Prečo" značí našu motiváciu. Čo je podstatou príbehu?

A čo je najdôležitejšie - aké emócie chcete, aby som ako skladateľ vzbudil v hráčoch? Pretože ako vždy hovorím, hudba slúži ako štvrtý rozmer, ktorým je emocionálny rozmer. Takže máte farby, pohľady, môžete počúvať zvuky. Ale čo sa týka emócií - to je hudba. Musíte čo najhlbšie pochopiť „prečo" ešte predtým, ako začnete vyberať štýl. A potom začnem prichádzať s nápadmi. A potom mi povedia: „Dobre, to je skvelé!" Alebo: „Ó nie, toto vôbec nie je to, čo sme mali na mysli. Skúsme úplne iný smer."

A niekedy sa to strieda. Dám vám príklad - Fallout 4. Hlavná téma je veľmi, veľmi známa. Ľudia poznajú ten klavír a všetko - toto je verzia 29. Napríklad Starfield, ktorý ste teraz počuli, je vlastne verzia 12 úplne novej témy po tom, čo som urobil asi 15 verzií predchádzajúcej témy, ktorú všetci považovali za dobrú. A potom Todd Howard povedal: „Páči sa mi to, ale nezamiloval som si to." Bum! Späť k rysovacej doske. Takto to funguje. Keď do toho tak trochu vkĺznete a pochopíte, s čím máte do činenia, potom to už ide hladšie. Ale začiatok je vždy náročný.

Je nejaký žáner, ktorý preferujete?

Dobrá otázka. Chcem povedať áno a zároveň odpovedať nie. Pretože mojou prvou voľbou je orchestrálna hudba, tou som tiež známy. Ale napríklad Fallout nie je až tak orchestrálny. Je v ňom veľa zvukového dizajnu, ktorý robím veľmi rád. Napríklad hudba k hre Outriders, ktorá vlastne vznikla tu (v Poľsku, pozn. red.) v štúdiu People can fly, je veľmi syntetická a veľmi tvrdá, drsná, skôr hybrid medzi industriálnou a elektronickou hudbou, čo stále nie je známe ako moja silná stránka. Ale mám to rád. 

Mohol by som vám uviesť ďalšie príklady, ale koniec koncov je to skôr o tom: „Dokázal som vytvoriť originálnu hudbu?". Niečo, čo si ľudia vypočujú a povedia si: „Vau, to je niečo nové. Niečo také som ešte nepočul. Alebo je to niečo, s čím sa môžem stotožniť, ale zároveň sú tam prvky, ktoré sú pre mňa nové, ktoré mi otvárajú uši." - To je to, čo naozaj rád robím. Takže sa nemôžem obmedzovať na štýl, ale ak sa pýtate, čo robím rád - toto je to, čo robím rád.

Môžete nás oboznámiť s procesom skladania hlavnej témy? Máte zvyčajne ucelený koncept skladby, alebo je to skôr proces, ktorý začína jedným nástrojom a potom sa vrstvia ďalšie?

Vždy mám koncept, ale otázka je, či je môj koncept taký, aký majú na mysli oni? Preto som vám povedal, že napríklad Fallout téma je verzia 29. Teda, môžem prísť s niečím, čo považujem za skvelé potom, čo som hru videl alebo som jej porozumel, alebo si aspoň myslím, že viem, o čo ide. A oni povedia: „Hmm". 

Dám vám príklad - Outriders. Keď za mnou prišiel Bartosz Kmita z People Can Fly, opýtal som sa: „Prečo chcete, aby som robil hudbu k vašej hre?" A on povedali: „Pretože sa nám veľmi páčila vaša hudba pre Dragon Age. Mohli by ste pre nás skomponovať hlavnú tému alebo hudbu?" A ja som povedal, že určite. A zložil som niečo v štýle Dragon Age - to sa im predsa páčilo. Poslal som im to a oni povedali: „Nie, nie, nie, to nie je to, čo chceme!"

A potom som povedal: „Dobre, vráťme sa k rysovacej doske." Celé je to o planétach a mimozemšťanoch a som si povedal: „Dobre, skúsme spraviť niečo úplne syntetické, ako syntetizátory a tak." Vytvoril som analógovú elektronickú hudbu a oni mi povedali: „Je to trochu bližšie, ale nie, skúsme to znova." Trvalo nám tri mesiace, len kým sme vyladili, nie samotnú hlavnú tému, ale štýl, rovnováhu medzi orchestrálnym zvukom a syntetickým zvukom a zvukovým dizajnom. Museli sme nájsť správnu rovnováhu ešte predtým, ako sme začali pracovať na hlavnej téme.

Takže niekedy niečo skomponujete a je to ako lusknutie prstami. Máte to! Len to tu a tam zmeníte. A niekedy to trvá mesiace. Ale najdôležitejšie je, že sme spoločne vymysleli niečo, čo je dušou hry. Napríklad pri hre Fallout, keď počujete prvých pár tónov, viete, že toto je Fallout. Vymyslieť niečo také, to trvá dlho. A musím vám povedať, že je to tiež proces spolupráce. Áno, ja skladám hudbu, ale je tu zvukový režisér a producent. Tí komentujú, prichádzajú s vlastnými nápadmi, sú veľmi aktívni. Takže je to spoločná práca.

A keď začínate s komponovaním, je nejaký nástroj, s ktorým vždy začínate?

Vždy sa to snažím opísať niekomu, kto nie je hudobník, takto – Povedzme, vás niekto vyzve: „Prerozprávaj mi príbeh cez obrázky. Toto je len príbeh, chcem, aby si nakreslil môj príbeh." Ako začnete? Začnete červenou farbou? Začnete kruhom? Nie, začnete premýšľaním. Začnete si celkovo predstavovať, ako by to malo znieť. Takto aspoň pracujem ja. V hlave už niečo počujem. A keď už niečo počujem vo svojej hlave, potom sa to začne diať akosi samo od seba.

Takže to nie je tak, že by som vždy začínal s klavírom alebo so sláčikmi, to nie. Vždy začínam s niečím, na čo myslím. A to sa už deje v hlave. A preto keď kreslíte príbeh, nemyslíte na to, že „začnem červenou alebo začnem kruhom". Jednoducho začnete a potom sa to nejako deje. Takže proces sa vždy začína v hlave.

Vytvorili ste hudbu pre rôzne žánre a platformy, od televízie až po videohry. Ako sa váš proces alebo prístup líši v závislosti od média?

Tak to je opäť otázka, ktorá sa kladie dosť často, a to oprávnene, pretože máte pocit, že filmy, televízia, videohry sú také rozdielne žánre alebo médiá. Ale celkovo hudba je hudba. A hudba prichádza v prvom rade preto, aby vytvárala emócie. Takže vo filmoch, televízii a videohrách musíte vytvárať emócie. Jediný problém je, že vo filmoch a televízii je obraz a vy musíte byť pripútaný k obrazu a presne opísať, čo vidíte.

Vo videohrách nemôžete byť uzamknutí, pretože nemôžete predvídať, čo hráč urobí. Takže jediné, čo môžete urobiť, je ísť k veľmi čistej, základnej emócii, čo chcú cítiť, a potom napíšete túto hudbu na základe toho, čo si myslíte, že práve teraz potrebujú cítiť. Takže povedzme, že máte hodinovú úroveň vo veľmi temnej a strašidelnej lokalite plnej mutantov a upírov, ktorí sa na vás chystajú zaútočiť. Nemôžete napísať každú sekundu. 

Čo môžete urobiť, je vytvoriť možno trojminútovú skladbu, ktorá sa bude meniť. Bude stúpať a potom klesať. Ale celkovo bude zachytávať to, čo cítite. Pretože nezáleží na tom, či vidíte to alebo ono, či ste tu alebo tam, stále sa cítite rovnako - máte strach. Takže to je to, čo skladám. A potom nájdeme spôsob, ako vytvoriť slučku tak, aby sa hudba príliš neopakovala. Ale celkovo sa jednoducho snažíte napojiť sa priamo na emócie, a nie na to, čo sa deje na obrazovke. Pretože neexistuje spôsob, ako sa s tým môžete spojiť. Viete, hra je nepredvídateľná.



Mohli by ste priblížiť, ako sa počas vašej kariéry zmenil váš štýl a proces komponovania hudby? 

Dobrá otázka. Ani neviem. Myslím, že každý deň sa učím niečo nové. Každý deň počúvam novú hudbu a každý deň prichádzam do kontaktu s rôznymi ľuďmi. A je to proces učenia sa, je to proces dospievania. Je to, akoby ste mali k dispozícii miestnosť s množstvom nástrojov. A každý deň si kúpite niečo nové a dáte to tam. A je to tam, nechytíte sa toho, ale je to tam. A potom každý deň vstúpite do tejto miestnosti, pozriete sa a poviete si: „Dnes si vyberiem toto, toto a toto." Takže niekedy jednoducho pôjdete a vyberiete si to, na čo ste zvyknutí. Ale niekedy si poviete: „Toto je niečo nové! Práve včera som sa to naučil. Práve včera som si to osvojil. Skúsim to." 

Čím viac nástrojov alebo artefaktov, alebo akokoľvek to chcete nazvať, máte v miestnosti, tým viac možností máte. Takže toto je len jeden uhol pohľadu. Druhý uhol pohľadu je, kým som? Starnete. Učíte sa, meníte sa, na život sa pozeráte inak. Ako umelca to dokáže ovplyvniť čo a ako píšete. Keď som mal 30 rokov, všetko bolo rýchle, aj moja hudba bola veľmi rýchla. A teraz je trochu sofistikovanejšia. Trochu sa to spomalila, je rozvážnejšia. Je to o tom, kým ste. Takže dúfam, že som odpovedal na vašu otázku.

A je pre vás komponovanie hudby na základe všetkých vašich skúseností jednoduchšie?

Nie. Stále je to výzva. Vždy je to výzva.

Aj so všetkými novými nástrojmi a novými technológiami?

V skutočnosti je to ťažšie, pretože máte viac možností. 

Mnohí hráči často uvádzajú hudbu ako kľúčovú zložku pre ich emocionálneho spojenie s hrou. Ako pristupujete k tvorbe hudby, ktorá u hráčov rezonuje na emocionálnej úrovni?

Najlepší spôsob je ponoriť sa čo najhlbšie do hry. Hudba je skutočne neoddeliteľná od samotnej hry. Vždy hovorím, že najlepšia hudba je taká, ktorú počas hry v skutočnosti nepočujete, ale cítite ju. Hudbu nevnímate, ale umocňuje vaše pocity. Ak sa mi to podarí, budete hrať hru a hudba bude celý čas hrať, ale vy si ju nevšimnete, ale niečo vo vás vyvolá pocit, že ste vystrašení alebo nahnevaní, zamilovaní alebo všetky tieto emócie. V tom prípade sa mi to podarilo.

Ak hráča hudba príliš ruší, stlmí ju. Pretože ho odradí. Jednoducho bude zaberať príliš veľa pozornosti. Takže ja sa vždy snažím nájsť rovnováhu. Budú chvíle, kedy viem, že sa hráči budú len tak túlať a nasávať tú krásu. Vtedy by som mal hrať veľmi minimalistickú melódiu. Pretože oni pôjdu a uvidia tú krásnu krajinu a budú počuť túto melódiu. A zakaždým, keď budú počuť melódiu, uvidia vo svojich očiach krajinu - to je to spojenie. A to je aj spôsob, ako sa ja ako skladateľ spojím s hráčom a prostredníctvom hudby vytvorím spojenie medzi hráčom a hrou.

Hudba vo Fallout sérii je medzi hráčmi veľmi obľúbená a je možné ju označiť za kultovú. Mohli by ste nám povedať o svojom tvorivom procese pre túto sériu a o tom, ako ste sa snažili zachytiť podstatu postapokalyptického sveta vo vašej hudbe? 

Fallout je veľmi jedinečný zážitok. Pretože Fallout predstavuje, viac než čokoľvek iné, alternatívnu realitu. Je to veľmi realistická hra, ktorá sa odohráva v úplne vymyslenej realite. Akoby sa niečo udialo v 50. rokoch a práve teraz sme v roku 2036 alebo 2050. A svet sa oproti našim 50. rokom vyvíjal úplne inak a teraz, o 80 rokov neskôr, kde sme? Sme v úplne inej realite, ale stále na tejto planéte, stále s vplyvmi 50. rokov, stále ľudské bytosti, však? S rovnakými emóciami a všetkým, no žijeme v paralelnej realite. Ako sa k tomu postavíte?

Áno, dlho som s tým zápasil počas mnohých rokov. Pretože som robil hudbu k Fallout Tactics, potom k Fallout 3, potom k Fallout: New Vegas, potom k 4 a potom k Fallout 76. A zakaždým je to ten istý boj. Ako môžete vytvoriť hudbu, ktorá hráčovi povie, že ste stále na tej istej planéte, že sú to stále ľudské bytosti, ale realita nie je rovnaká? Jednou z techník je napríklad vziať bežné nástroje, klasické nástroje, ale hrať na nich iným spôsobom. Tak napríklad vezmete gitaru a namiesto toho, aby ste na nej hrali bežným spôsobom, na nej budete hrať so sláčikom. Alebo vezmete klavír a udriete naň, alebo hráte na strunách klavíra.

Robíte všetky tieto čudné veci na tradičných nástrojoch, takže keď to hráč počuje, hovorí si: „Počkať, tento zvuk poznám! Je mi to známe, ale úplne to nespoznávam." Áno, to je presne ono! Je to známe, pretože ste stále na zemi, je to známe, pretože ste stále ľudia, ľudské bytosti. Ale nespoznávate to, pretože realita je iná. Takže v tejto realite ľudia hrajú na tie isté nástroje, ale iným spôsobom.

Takže toto je jeden spôsob. Druhý spôsob je opačný. Vezmete vázu a hráte na nej. Vezmete stoličku a udriete na ňu ako na bubon. Takže vytvárate veľmi známe rytmy, ale napríklad na pohovke, na stoličke, na časti tela. Takže opäť: „Ach áno, toto je známy rytmus. Ale počkať, na čom to hrá?" Je to rovnaká technika. Robíte niečo známe na neznámom teritóriu. 

Ale viac než čokoľvek iné má Fallout vždy dualitu. A dualita je pre Fallout najsilnejšou esenciou. Fallout v sebe vždy zahŕňa zúfalstvo a nádej. Strach a šťastie, keď niečo objavíte alebo získate späť. Takže musíte nájsť spôsob, ako vám hudba vyrozpráva akoby duálny druh príbehu. Je to temné, ale stále máte nádej. Je to desivé, ale nakoniec zvíťazíte. Ako to môžete dosiahnuť? Opäť sa dostávam trochu hlbšie do hudobných termínov, ale to je to, čo sa snažím dosiahnuť.



Znie to tak, že Fallout bol skutočnou tvorivou výzvou.

Och, Fallout je pre mňa jednou z najväčších tvorivých výziev, práve kvôli tomuto. Je to paralelná realita. Čo, dočerta, s tým budeme robiť?

Ako pri komponovaní pre hernú sériu s viacerými dielmi, ako je Fallout, zabezpečujete kontinuitu a zároveň skladáte jedinečnú hudbu pre každú jednotlivú hru?

Stále je to séria, takže používate rovnaké tematické nápady, hlavne hlavný motív. Vezmime si príklad. Fallout 3 začal ako nová cesta súčasnej série Fallout. Pretože predtým to bol Interplay - bol to Fallout 1, Fallout 2 - to boli odlišné hry. Fallout 3 vlastne začal novú cestu, bol veľmi temný alebo bol skôr o Súdnom dni, takže hudba rozprávala ten istý príbeh, ale veľmi temným a akoby vojnovým spôsobom. Potom prišiel Fallout: New Vegas, ktorý je bizarný a akoby z Divokého západu. Takže rozprávate ten istý príbeh, ale inak brnkáte na gitare.

Potom prišiel Fallout 4, čo je veľmi dojemný príbeh o manželovi, ktorý prišiel o svoju ženu a hľadá svojho syna. Je to veľmi emotívny príbeh, preto používam klavír. Fallout 76 je o znovuzrodení a skôr o oslave toho, čo sme dosiahli, ale niekto si po nás ide. Takže Fallout 76 je svojím spôsobom majestátnejší. Takže v každej z nich používam rovnaké motívy, ale úplne iným spôsobom, ktorý je súčasťou príbehu.

Je pre vás jednoduchšie skladať pre sériu, ktorú už poznáte? Alebo je to vždy výzva?

Každé pokračovanie je iná výzva. Pretože ak je to pokračujúca séria, potom je náročné urobiť niečo, čo bude stále pôsobiť súdržne a v rámci série, ale zároveň musíte urobiť niečo nové. Ako to dokážete? Je to výzva. Ale keď potom robíte na novej hre, ako je napríklad Starfield, musíte začať od nuly. Takže na jednej strane sú otvorené všetky možnosti. Nie ste zaviazaní, nie ste pripútaní k ničomu inému, ale čo tu potom, do čerta, budem robiť?

Poďme sa porozprávať o sérii Syberia.

Ach, takmer moja najobľúbenejšia.

Syberia je životné dielo zosnulého Benoîta Sokala. Môžete opísať svoje skúsenosti so spoluprácou s ním? 

Poznal som ho celkom dobre. Pracovali sme spolu mnoho rokov. Vždy, keď som prišiel do Paríža, išli sme na drink. Poznal som aj Martine, jeho manželku. Benoît bol pre mňa veľkou inšpiráciou. Bol to skutočný umelec. Bol to on a ceruzky a farby. Cítil som sa ako v ére impresionizmu, akoby som bol s Picassom alebo Monetom.
Nepochybujem o tom, že to na mňa malo obrovský vplyv. Syberia je taký magický svet, že som občas, na rozdiel od niektorých iných hier, nemal pocit, že musím písať hudbu, hudba sa písala takmer sama. Pretože stačilo, že som videl všetku tú mágiu, ktorú vytvoril a akoby som už počul hudbu v ušiach. Sú všetky ostatné hry a potom je tu Syberia. Syberia je úplne iný uhol pohľadu na to, ako som robil veci.

Samozrejme, práca s Bethesdou je podľa mňa tá, ktorá je najvplyvnejšie. Pretože to sú pravdepodobne najlepšie hry, na ktorých som pracoval, takže som mal to šťastie, že som s nimi mohol pracovať aj naďalej. Syberia pre mňa akoby nie je videohra, je to ako umelecké dielo, ktoré stojí samo o sebe. Nie je to film, nie je to videohra, nie je to televízny seriál, je to niečo samo o sebe. A tak k nej aj pristupujem. Je to veľmi odlišné. Nie je to lepšie ani horšie, je to len iné.



Aký je váš prístup ku komponovaniu hudby pre hry založené na filmovej alebo seriálovej licencii, napríklad Star Trek, Piráti z Karibiku, Naruto alebo Avatar? Prináša hudba z pôvodnej predlohy nejaké obmedzenia pre váš tvorivý proces?

Do istej miery áno. Čo opäť predstavuje iný druh výzvy. Ale sme predsa nájomní pracovníci, nie? Oni si nás najímajú. To znamená, že si našu prácu vážia. Takže nepovieme nie. Takmer nikdy nepoviem na hru nie. A každá hra predstavuje inú výzvu. A tak hry ako The Lord of the Rings: War in the North, čo bola veľká hra, tak vo filme komponoval Howard Shore. Takže ako môžete počuť Inona Zura v štýle Howarda Shorea? Nebolo to ľahké, ale áno, zvládli sme to.

Poďme sa porozprávať o Starfield. Mohli by ste nám prezradiť svoje hlavné zdroje inšpirácie pri komponovaní hudby pre Starfield?

Zaujímavé je, že by ste si asi mysleli, že Starfield je hra o prieskume vesmíru. Čo je pravda, ale v skutočnosti som k nej pristupoval z úplne iného uhla. A to sa stalo v roku 2016. Todd Howard mi zavolal, že sa chce stretnúť. A ja som vlastne ani nevedel, o čom sa budeme rozprávať. A on hovorí: "Počúvaj, rozmýšľam tu o novej hre. Vlastne som o tejto hre premýšľal mnoho rokov a teraz máme príležitosť ju vytvoriť. Je to hra vo vesmíre." Ale potom mi povedal niekoľko vecí, ktoré nemôžem povedať ani teraz. Išlo však skôr o to „prečo".

Nešlo o to, kde sa to stane, ani ako sa to stane, ani kedy sa to stane. Išlo o to, PREČO sa to deje. Takže hlavnou motiváciou pri písaní hudby pre Starfield bol pre mňa filozofický aspekt. A súvisí s niekoľkými otázkami, ktoré Starfield kladie a na ktoré sa potom snaží veľmi odvážne a statočne odpovedať. A tak je hudba viac než čokoľvek iné veľmi zvedavá. Rovnako ako hra, aj ona prináša nejasné posolstvo. A zanechávam v hráčoch akýsi pocit - Je to väčšie ako my a je to hlbšie a musím o tom premýšľať.

A to je spôsob, akým som pristupoval k Starfieldu, a nie nevyhnutne: „Ach, hviezdy, vesmír, vesmírna loď!". Je to skôr o týchto emóciách. Ľudia si položia týchto pár otázok a hľadajú odpovede. S vesmírom to nemá takmer nič spoločné. Ale viac nemôžem prezradiť. Keď budete hrať Starfield, je to vesmírny prieskum, má všetky prvky z vesmírneho prieskumu. Je to vesmírna hra a je to sci-fi hra, nechápte ma zle. Ale keď sa do Starfieldu ponoríte, začnete objavovať hlbší zmysel tejto hry. A práve tu to začína byť zaujímavé.

A v ktorej fáze vývoja hry ste boli prizvaný, aby ste skladali hudbu? 

Nebola žiadna hra, ani len concept art. Bol to veľmi zaujímavý spôsob práce. Posielali svojich fotografov fotiť lokality a prinášali fotografie týchto miest, aby vytvorili inšpiráciu pre svojich umelcov. Takže ich umelci dostali toto aj tiež. Ja som k tomu komponoval hudbu a ich umelci k tomu tvorili. A preto keď hráte Starfield, budete mať pocit, že hudba sa takmer zrodila v hre. Pretože som začal, keď ešte žiadna hra neexistovala. Existovali len nejaké koncepty a nápady.

A to nie je štandardný proces, však? 

Nie. Ale práve preto je Todd Howard taký génius. Robí veci inak.

Počas vašej prednášky ste spomínali, že zvyčajne prídete s hlavnou témou a potom skomponujete zvyšok. 

Ale nie pre Starfield.

Prečo bol v tomto prípade proces iný?

Pretože pre Starfield sme najprv chceli vytvoriť, niečo, čo by som nazval zvukovou scénou, hudobný nádych alebo zvukový podpis. Ak si pamätáte, na začiatku som hovoril o menších časticiach a potom o dlhej melódii, alebo o priestorovom akorde, ktorý sme skúmali. To všetko boli len nástroje. Ale boli to piliere, na ktorých bolo neskôr ľahšie vytvoriť hlavnú tému. Takže na rozdiel od iných hier, kde vytváram zvukovú kulisu a zároveň aj hlavnú tému, v prípade Starfield to bolo oveľa komplikovanejšie. Čo bola mimochodom zábava.

A môžeme v hudbe očakávať nejaké vokály?

Nejaké áno, ale nie veľa. Vlastne som tam vytvoril mimozemské vokály zo spevu speváčky, ktorý som úplne zmenil. Takže je tam asi desať minút hudby, ktorú občas počujete a netušíte, že je to vokál. Ale zrazu si uvedomíte, že je to vokál, ale je úplne iný. Je to ako mimozemský vokál.

Bol tento proces podobný mimozemskému vokálu, ktorý ste nám ukázali počas prednášky?

Do istej miery áno. Práve preto som ho ukázal. Ale bolo to oveľa zložitejšie. Ukázal som len špičku ľadovca.

Môžete nám prezradiť, ako vidíte budúcnosť komponovania hudby k videohrám a akú úlohu v nej bude hrať umelá inteligencia?

To je otázka za milión. Verím, že hudba je viac než čokoľvek iné súčasťou ľudskej rasy. Takže kamkoľvek smeruje ľudská rasa a ľudové atribúty, tam smeruje aj hudba. Takže to nie je o vývoji alebo niečom futuristickom, skôr o tom, kam smerujeme?

Bola tu pandémia, má obrovský vplyv na to, ako ľudia rozmýšľajú a hudba je ovplyvnená. Na Ukrajine je vojna, to má obrovský vplyv na to, ako ľudia myslia a hudba je ovplyvnená. Takže si nemyslím, že by počítač mohol, aspoň v tomto bode, prísť s materiálom, ktorý vychádza z ľudských emócií. Pretože hudba vychádza z ľudských emócií. A my všetci sme súčasťou ľudskej rasy. Takže sme veľmi ovplyvnení tým, čo sa deje okolo nás. A umelci sú akýmsi zrkadlom toho, čo sa deje. Pretože sme schopní vziať naše pocity a pretaviť ich do umenia - kresby alebo hudby, alebo čohokoľvek iného.

Ľudia sa len pýtajú: „Dobre, tak aká je budúcnosť?" Po prvé, z technologického hľadiska budú samozrejme počítače lepšie. A umelá inteligencia a strojové učenie, to všetko sa bude zohrávať úlohu. Nechápte ma zle. Ale neverím, že prinajmenšom v najbližších 100 alebo 200 rokoch by počítače mohli skladať hudbu. Alebo mohli, ale nebude to také hlboké alebo také zaujímavé alebo nepredvídateľné ako hudba od človeka. Takže umelá inteligencia bude hrať veľkú úlohu v iných veciach. Ale v prípade hudby to bude trvať dlho.

Takže si nemyslíte, že AI vám uľahčí prácu v akomkoľvek aspekte?

Oh nie. Ak, tak ma to donúti pracovať ešte ťažšie. Pretože keď sa budem sám seba pýtať: „Dobre, aký je hudobný koncept? Ako môžem prísť s týmto hudobným konceptom? Čo s tým môžem urobiť? Ako to môžem rozvinúť, kam to chcem posunúť?" Žiadna knižnica na svete a žiadna veľká kvalita zvuku na svete, žiadna umelá inteligencia mi s tým nemôže pomôcť. Musím to urobiť sám.

Ďakujem za rozhovor.


napísal Tanya 4.9.2023
Páči sa mi! (+6)
INON ZUR: VYTVÁRANIE EMOCIONÁLNEHO PULZU FALLOUTU, SYBERIE A STARFIELDU


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Dragons dogma 2 (0)
Zdravim, mam otazku ohladne DG2 a to ze ako mam pa...
|Metro séria (6)
Chcem sa len opýtať pre zaujímavosť Metro hry sú u...
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (13)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Svet, ukrajina, vojny ... (20209)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk