PRIHLÁS

OD ZAKLÍNAČA CEZ CYBERPUNK K UPÍROM A VESMÍRU

OD ZAKLÍNAČA CEZ CYBERPUNK K UPÍROM A VESMÍRU

Jakub Szamałek o voľbe a písaní bez hraníc

Interview

Od fantasy krčiem v Zaklínačovi 3 cez neónmi zahalené Night City v Cyberpunku 2077 až po temné kniežatstvá vo vychádzajúcom Blood of Dawnwalker - scenárista Jakub Szamałek píše príbehy, ktoré hráčov nútia premýšľať o vlastných rozhodnutiach. Po rokoch v CD Projekt RED založil štúdio Rebel Wolves, aby mohol experimentovať s naratívnym sandboxom a dopriať publiku bezprecedentnú mieru slobody - dokonca aj možnosť vykašľať sa na hrdinské skutky a nechať ľudí napospas osudu. V našom rozhovore hovorí o sile hráčskej agentúry, o nechutne krátkom 30‑dňovom časovom limite, ktorý vyostruje napätie, aj o tom, ako ho dcérina fascinácia vesmírom priviedla k románu Inner Space.

Pracovali ste ako scenárista na kultových tituloch ako The Witcher 3 a Cyberpunk 2077. Keď sa obzriete späť, ktoré aspekty týchto projektov najviac ovplyvnili váš prístup k rozprávaniu príbehov?

The Witcher 3 bola prvá videohra, na ktorej som kedy pracoval. Musel som sa naučiť veľa vecí – a to za pochodu. Najdôležitejším poznatkom z tohto projektu bolo uvedomenie si, aké jedinečné sú hry ako médium na rozprávanie príbehov. Zistil som, aké dôležité je poskytnúť hráčom pocit kontroly a udržiavať silné spojenie medzi nimi a hlavnou postavou. V momente, keď sa toto spojenie preruší – napríklad preto, že vaša postava povie niečo, s čím nesúhlasíte, alebo preto, že máte urobiť niečo, čo nechcete – ponorenie do hry je preč.

Cyberpunk 2077 ma naopak naučil veľa o dôležitosti vrstvenia príbehu. To znamená, že najdôležitejšie časti rozprávajte v dialógových scénach a všetky ostatné prvky rozprávania – napríklad rozhovory v pozadí, televízia a internet v hre, obrazovky – použite na poskytnutie dodatočného kontextu, ktorý obohatí príbeh, ktorý tkáte. Týmto spôsobom je vaša expozícia menej ťažkopádna a hráči sa cítia odmenení za to, že preskúmavajú svet a venujú pozornosť detailom. Čím hlbšie kopete, tým viac nájdete a tým viac vás príbeh pohltí.

Čo vás motivovalo opustiť CD Projekt RED a spoluzaložiť Rebel Wolves? Bola to túžba po väčšej kreatívnej kontrole, inej tímovej kultúre alebo niečo úplne iné?

Som hlboko vďačný za všetko, čo som sa naučil v CD Projekt RED, a prajem všetko najlepšie svojim priateľom, ktorí tam stále pracujú. Myslím, že som jednoducho cítil, že je čas na zmenu, na hľadanie zelenších pastvín. Založenie nového štúdia sa mi zdalo ako logický ďalší krok a som veľmi rád, že som ho urobil. Rebel Wolves je výnimočné pracovné prostredie.

Od Zaklínača cez Cyberpunk k upírom a vesmíru

The Blood of Dawnwalker predstavuje temný fantasy svet s upírskou tematikou a morálnou nejednoznačnosťou. Čo vás inšpirovalo k preskúmaniu takéhoto prostredia a čo si od toho sľubujete pre hráčov?

To je dobrá otázka – z nejakého dôvodu ma vždy priťahovali temné fantasy prostredia a to isté platí aj pre väčšinu spoluzakladateľov Rebel Wolves. Možno je to preto, že sme všetci vyrastali v Poľsku a naša história je presiaknutá krvou. Myslím, že jednoducho nemôžeme inak, ako vidieť svet v pochmúrnejších farbách ako väčšina ľudí. To tiež znamená, že máme prirodzenú tendenciu klásť otázky o povahe zla – o jeho zdrojoch a spôsoboch, ako mu čeliť. Myslím si, že tieto témy sú pre nás všetkých dnes mimoriadne relevantné, a dúfam, že hráči si ich užijú. Dúfam, že Dawnwalker bude nielen vzrušujúcou jazdou, ale aj niečím, čo vás prinúti zamyslieť sa a doladiť svoj morálny kompas.

Príbeh v Dawnwalker sa odohráva v priebehu iba 30 dní. Prečo ste sa rozhodli pre takúto úzku naratívnu štruktúru a ako to ovplyvňuje tempo a emocionálne napätie?

Vychádza to z pozorovania, že väčšina hier s otvoreným svetom má problémy s uveriteľným prezentovaním napätia. Je vám povedané, aby ste sa postarali o nejaký naliehavý problém, ale hra potom trpezlivo čaká, kým beháte po okolí, zbierate bylinky na výrobu predmetov alebo hráte minihry. A tak prestanete brať NPC a ich problémy vážne – viete, že je to len výmysel.

Chceli sme tento problém vyriešiť, nájsť spôsob, ako zvýšiť napätie – a tým zvýšiť ponorenie hráčov do hry a v konečnom dôsledku aj ich spokojnosť. Zavedenie času ako zdroja sa nám zdalo ako zaujímavý smer, ktorý stojí za preskúmanie.

Chcel by som však pri tejto príležitosti zdôrazniť, že Dawnwalker nebude mať reálny časový priebeh – čas bude plynúť len vtedy, keď budete plniť úlohy alebo sa zapájate do konkrétnych herných mechanizmov. Takže sa nemusíte ponáhľať pri skúmaní ani panikáriť, keď vám niekto zavolá, keď hráte – môžete odísť od hry a nič sa nestane. Ale keď vás niekto požiada o pomoc, musíte sa spýtať sami seba – záleží mi na tom natoľko, aby som tomu venoval čas? A to pridáva ďalšiu vrstvu nelinearity, pretože rozhodnutie ignorovať niekoho bude mať tiež dôsledky.

Opísali by ste Dawnwalker skôr ako osobnú, intímnu cestu postavy alebo ako veľkolepý epický príbeh? A ako dosahujete rovnováhu medzi týmito dvoma?

Rovnováha – to je kľúčové slovo. Chceme spojiť tieto dve veci, aby ste mali pocit, že ste na úžasnom fantasy dobrodružstve, a pritom ľudia okolo vás pôsobia reálne, plnokrvní a uveriteľní. Niektoré úlohy ponúkajú úžasné výhľady a veľa vzrušujúcej akcie, zatiaľ čo iné vás môžu vtiahnuť do intímnejších situácií s postavami. A ako hráč budete mať kontrolu nad tým, aký druh príbehu by ste chceli zažiť ďalej. Myslím, že to poukazuje na jednu z výhod videohier – že máte všetko pod kontrolou a riadite svoje dobrodružstvo spôsobom, ktorý by v tradičných médiách nebol možný.

Od Zaklínača cez Cyberpunk k upírom a vesmíru

Vaše hry sú známe komplexnými, morálne nejednoznačnými postavami. Ako pokračujete v rozvíjaní tohto druhu nuansovaného rozprávania v Dawnwalker?

Kľúčovým dizajnovým princípom Dawnwalker je naratívny sandbox. Pod týmto pojmom rozumieme otvorenú hru, v ktorej nie je rozdiel medzi vedľajšími a hlavnými úlohami – existuje len východiskový bod a cieľ, ktorý máte dosiahnuť. Ako to urobíte, je úplne na vás. Môžete sa rozhodnúť zapojiť sa do viacerých dejových línií, ale môžete ich aj všetky preskočiť a hru aj tak dokončiť.

Tento prístup umožňuje ešte väčšiu flexibilitu a nelinearitu, čo zase znamená väčšiu slobodu pre hráčov pri formovaní vzťahov s kľúčovými NPC podľa vlastného uváženia. Napríklad, v hre je veľmi málo ľudí, ktorých nemôžete zabiť. Kladieme maximálny dôraz na voľbu hráča – a dúfame, že to umožní naozaj jedinečné a personalizované prejdenie hry.

Poďme sa baviť aj o vašej pripravovanej knihe Inner Space, ktorej dej sa odohráva na vesmírnej stanici v čase globálneho konfliktu. Odkiaľ pochádza pôvodná myšlienka a čo vás priťahovalo k tomuto konkrétnemu prostrediu?

Všetko to začalo mojou dcérou Matyldou. Keď bola malá, fascinoval ju vesmír, kozmos a podobné veci a mala o tom veľa otázok. Rýchlo som si uvedomil, že nie som kvalifikovaný, aby som jej na ne odpovedal k jej spokojnosti, tak som začal čítať o vesmíre a čím viac som čítal, tým viac som chcel vedieť.

Potom, jedno leto, sme vzali Matyldu do Vesmírneho múzea v Toulouse. Je tam replika vesmírnej stanice MIR v životnej veľkosti a môžete do nej skutočne vstúpiť. A v momente, keď som to urobil, pocítil som klaustrofóbiu. Priestor bol stiesnený, všade boli drôty a tlačidlá, všetko vyzeralo priemyselne a fádne. A vtedy mi to došlo – tu ľudia trávia mesiace, lietajúci v studenej, smrteľnej prázdnote? Prečo by to niekto robil? A čo keby ste tam uviazli s niekým, koho nenávidíte?

Aké boli pre vás najväčšie kreatívne rozdiely medzi písaním scenára hry a písaním románu? Považovali ste za oslobodzujúce alebo obmedzujúce to, že ste nemuseli brať ohľad na voľbu hráča?

Dobrá otázka! Asi oboje? Milujem prvok voľby vo videohrách – aký úžasný spôsob, ako vytvoriť napätie a upútať pozornosť. Ale samozrejme, vedie to k nelinearitám a nelinearity veľmi rýchlo vedú k obrovským bolestiam hlavy. Pri práci na príbehu videohry, najmä tej, ktorá sa odohráva v otvorenom svete, je snaha udržať prehľad o sieti volieb a dôsledkov úloha sama osebe.

Ale pri písaní románu sa nemusím vôbec starať o rozpočty alebo technickú realizovateľnosť – všetko, čo napíšem, funguje, a nemusím sa s nikým o ničom radiť... Aspoň dovtedy, kým sa kniha nedostane na stôl editora.

Od Zaklínača cez Cyberpunk k upírom a vesmíru

Odhalilo vám písanie Inner Space niečo nové o vašom štýle alebo inštinktoch rozprávača, čo vás prekvapilo?

Prekvapilo ma, ako ma bavilo zaoberať sa obmedzeniami. ISS ponúka obmedzený priestor a je tam veľmi málo miesta na akciu – aby som zachoval vierohodnosť, musel som svoje postavy počas väčšiny deja udržať slušné. Všetko napätie muselo byť teda subtílne, prostredníctvom popisov samotnej stanice – tohto neuveriteľne sofistikovaného, ale krehkého zázraku – a dialógov. Spočiatku ma rozsah tejto výzvy trochu desil, ale čím viac som písal, tým viac ma to bavilo. Mal som pocit, že píšem na „ťažkej úrovni“ a stále napredujem, čo je dosť uspokojujúce!

Vidíte Inner Space ako samostatné dielo, alebo už plánujete vrátiť sa do tohto vesmíru v nejakej forme – možno dokonca v hre?

Je to určite samostatný titul, ale taký, ktorý by sa dal ľahko prispôsobiť iným médiám. Úplne si to viem predstaviť ako film, podobný tónom ako Gravity alebo First Man, alebo ako videohru, kde môžete preskúmať stiesnenú, desivú ISS a hľadať stopy.

Predstavujete si, že sa v budúcnosti budete viac sústrediť na romány, vrátite sa k rozsiahlym herným príbehom alebo budete pokračovať v preskúmavaní oboch svetov paralelne?

Rád by som robil oboje naraz, ale to by bolo príliš veľké bremeno – hoci ma písanie baví, potrebujem sa občas vzdialiť od klávesnice. Momentálne sa plne sústredím na Blood of Dawnwalker – mám pocit, že s touto hrou máme v rukách niečo veľmi špeciálne a chcem sa uistiť, že dostane všetku pozornosť, ktorú si zaslúži.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 1.8.2025
Páči sa mi! (+3)
OD ZAKLÍNAČA CEZ CYBERPUNK K UPÍROM A VESMÍRU


Od Zaklínača cez Cyberpunk k upírom a vesmíru
PC
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: Bandai Namco / Rebel Wolves
Štýl: RPG
Dátum vydania:  2026
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Holdfast: nations at war - cz/... (0)
Zdar chcem sa spýtať, či neexistuje československá...
|Skrinka na pc (7)
ahojte.viete mi doporuciť nejaku dobru predajnu na...
|Predam kingston fury 64gb kit ... (3)
Cauko, predam nepouzite Kingston FURY 64GB KIT...
|Zháňam niekoho s hitman 2 ps4/... (11)
Ahojte, skúsim to skrátiť, no neviem či sa poda...
|Výber monitora, rada (5)
Zdravím, potrebujem rady, mám zostavu i5-9400...
|Sector hraje ... (126512)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Screenshots (63627)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Filmy filmy filmy film... (47529)
O filmoch. Hádam chápete....
|Hlavná diskusia (35)
O všetkom, respektíve ak máte nejaké otázky alebo ...
|Diskusia k hlasovaniu (sector) (11091)
Tu môžete rozviesť svoje zahlasovanie v sector hla...
|Svet, ukrajina, vojny ... (41902)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2025 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk